Поиск по меткам: Статья

Дизайн монструозных существ в видеоиграх

Жуткие создания - от оживших мертвецов, до огромных драконов, уже давным-давно стали одним из неотъемлемых элементов дизайна многих игр. Будь то шутер от первого лица, RPG или даже созерцательное приключение, вне зависимости от жанра фантастические создания встречаются повсеместно и потому вопрос дизайна собственных запоминающихся монстров периодически встаёт перед художниками. В данной статье я попробую привести несколько столпов-основ дизайна монструозных существ, а также дать некоторые советы касательно каждого пункта.
Статья
14 1.7K
Эта статья для тех, кто знаком хотя бы с jass. И пытается научиться программированию по lua.
Статья
6 2.4K
Статья об интеграции Lua и Python
Статья
5 4.5K

Реиграбельность в игровых проектах

Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.
Статья
14 1.5K

Структура Уровня. Концепция "Пяти Комнат"

Многие игры используют устоявшуюся концепцию разделения игрового пространства на отдельные уровни. Этот подход также хорошо работает с нарративом, позволяя использовать игровую условность раздельных локаций сообща с разделением сюжета и повествования на отдельные этапы или главы. В статье речь пойдёт о простом и в то же время удобном принципе создания структуры вашего уровня.
Статья
3 1.8K

UI дизайн и его значение в играх

У любой, даже самой простой игры есть интерфейс. Он может быть минималистичен, абстрактен, гармонично вписан в дизайн окружения в целом или представлен уже ставшим традиционным HUD'ом со шкалой здоровья и количеством оставшихся патронов в обойме. Каков бы он ни был, всякий интерфейс призван служить в первую очередь одной и той же цели: чётко и быстро донести до игрока какую-то информацию.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
Статья
2 32.2K
Данная статья предназначена для изучения и опровержения "уложившихся" мифов о Jass, от банального сравнения производительности той или иной функции до старых добрых "утечек".
Статья
101 3.8K

Смерть, как инструмент в геймдизайне

На сегодняшний день в играх подавляющего большинства жанров встречается такое явление как смерть персонажа. Если в одних тайтлах она служит неотъемлемой составляющей игрового процесса, то в других скорее представлена условностью, призванной сподвигнуть игрока грамотнее подходить к игре и учиться на своих ошибках. В этой статье мне хотелось бы рассмотреть смерть как явление и выяснить, как она может быть использована не только в механике, но и в качестве нарративного элемента или даже интересной особенности, вокруг которой строится весь игровой процесс.
Статья
8 1.2K
Проект статья о глобальном моделировании старой игры 2003 года — C&C: Generals Zero Hour. Последнее обновление пака: 10.06.2019
Статья
5 1.4K
Переносим рамки из стима в варкарфт
Статья
31 5.7K
Рецензия-отзыв на игру Sven Coop и карту toonrun, состоящую из трёх частей-карт.
Half-Life 1 в кооперативном режиме, да ещё бесплатная? — Sven Coop вам её подаст на блюдечке словно каравай халяву!
Статья
4K

Как сидеть на двух стульях. Совмещаем 1.26 и Reforged.

В этой статье описываются особенности создания карты с заявленной совместимостью с 1.26 Classic и 1.32+ Reforged SD/HD. Показано, как внедрять механики из последних патчей, не теряя совместимости со старым клиентом.
Статья
23 5.3K
В статье описан процесс создания тайлов из текстуры
Статья
8 1.7K
Мини туториал по конверту моделей из дота2
Статья
4 4.4K
Ладно, пропустим ненужную информацию и начнём делать мод.
Для начала нам нужно получить все файлы игры
Статья
3.2K
Объектный пул (object pool) — набор готовых к использованию объектов.
Когда системе требуется объект, он не создаётся, а берётся из пула.
Когда объект больше не нужен, он не уничтожается, а возвращается в пул.

Сделано при поддержке X-Forge
Статья
5 2.5K
Всем привет, в этой статье я попытаюсь пояснить себе и вам, за новый формат моделей, который нам завезли наши любимые Blizzar Activision совместно с малазийцами.
И так встречайте, новый формат MDX/MDL1000 (далее по тексту я буду писать просто mdx1000), но для начала сравним его со старым форматом mdx800, который…
Статья
160
Привет ребятушки, сегодня мы узнаем: что же такое вектор, где он нужен и как его использовать.
А самое главное - все полностью на GUI и на актуальном патче, 1.26
Рекомендуется читать людям, которые знают только гуи
Статья
11 1.9K
Серия обучающих роликов по Jass
Статья
71 8.5K
Всем привет. В этой статье я расскажу как конвертировать модели из Morrowind(или любой игры серии TES) в Warcraft III. Это куда лучше и проще, чем через старый 3DMax со старыми плагинами.
Статья
8 1.7K
Что такое frame? англ frame - по нашему это изображение, или рисунок. Но в варкрафте фрейм имеет более обширное понятие. Тут дали больше возможностей в управлении интерфейса: двигать, связывать, изменять размеры, цвет, прозрачность, уровни наслаивания фреймов - фрейм с самым высоким уровнем будет выше, и реакция мыши на него будет работать. Более того получили события реакции на мышь: движение курсора (вход/выход в фрейм), нажатие и отпускание кнопки мыши, реакции на клавиатуру. Тексты тоже являются фреймами.
Статья
6 3.6K
Маленькая статья о кодировании и декодировании на lua через Base64
Статья
6 1.5K
Краткая история одного бага в Warcraft 3 Reforged
Статья
24 1.9K
Синхронизируем пеонов и интежеры на новом уровне
Статья
8 2.1K
В данном ресурсе находится инструкция по добавлению подсветки типов в TESH, который используется в редакторе карт JNGP
Статья
5 1.2K

Ландшафт с освещением в Reforged

Приветствую всех. На дворе шёл уже 2021 год, к моему удивлению люди до сих пор достаточно активно клёпают карты, а с выходом рефорджа появилось ещё больше особенностей и фишек для всех картоделов - и это не может не радовать. Однако есть огромный минус почти в 95% карт - это отсутствие как такового ландшафта.
Статья
13 2.3K
Гайд о том как БЫСТРО создать иконку для варкрафта
Статья
18 1.7K
В этой статье разберём как сделаны стандартные эффекты взмаха оружия при атаке и попробуем сделать свой эффект. За основу возьмем героя Мастер Клинка. Работать можно с любой другой моделью, Мастер взят как пример.

Обновлено
Статья
14 3.9K
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Scroll Lock - быстрая модерация