У любой, даже самой простой игры есть интерфейс. Он может быть минималистичен, абстрактен, гармонично вписан в дизайн окружения в целом или представлен уже ставшим традиционным HUD'ом со шкалой здоровья и количеством оставшихся патронов в обойме. Каков бы он ни был, всякий интерфейс призван служить в первую очередь одной и той же цели: чётко и быстро донести до игрока какую-то информацию.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.
Unreal Engine Marketplace - это площадка для распространения контента, потенциально полезного для разработчиков, работающих на движке UE. Сюда входит широкий спектр ассетов: звуки, модели, текстуры, а также готовое окружение, анимации и много другое. Каждый месяц на площадке выбираются несколько ассетов, которые будут предоставлены для бесплатного скачивания.
Многие игры используют устоявшуюся концепцию разделения игрового пространства на отдельные уровни. Этот подход также хорошо работает с нарративом, позволяя использовать игровую условность раздельных локаций сообща с разделением сюжета и повествования на отдельные этапы или главы. В статье речь пойдёт о простом и в то же время удобном принципе создания структуры вашего уровня.
В основе большинства, если не всех признанных игр индустрии лежит не только креативное использование технических возможностей, но и грамотно прописанные сеттинг, сюжет и персонажи. С помощью хорошего нарратива разработчик может создать такой уровень погружения для игрока, что даже в разгар игрового процесса тот сможет воспринимать смысловую составляющую происходящего, а не только механическое исполнение. В статье будут рассмотрены несколько пунктов, которые стоит учесть при разработке своего игрового проекта, а также для понимания и оценки уже существующих игр пользователями.
На сегодняшний день в играх подавляющего большинства жанров встречается такое явление как смерть персонажа. Если в одних тайтлах она служит неотъемлемой составляющей игрового процесса, то в других скорее представлена условностью, призванной сподвигнуть игрока грамотнее подходить к игре и учиться на своих ошибках. В этой статье мне хотелось бы рассмотреть смерть как явление и выяснить, как она может быть использована не только в механике, но и в качестве нарративного элемента или даже интересной особенности, вокруг которой строится весь игровой процесс.
Жуткие создания - от оживших мертвецов, до огромных драконов, уже давным-давно стали одним из неотъемлемых элементов дизайна многих игр. Будь то шутер от первого лица, RPG или даже созерцательное приключение, вне зависимости от жанра фантастические создания встречаются повсеместно и потому вопрос дизайна собственных запоминающихся монстров периодически встаёт перед художниками. В данной статье я попробую привести несколько столпов-основ дизайна монструозных существ, а также дать некоторые советы касательно каждого пункта.
Project Zelda - это карта на прохождение для одного игрока, выполненная в лучших традициях небезызвестной серии игр Legend of Zelda. Игрок берёт на себя роль юного исследователя, который волею судьбы оказывается вовлечён в борьбу со злом: следуя напутствию бестелесного голоса он отправляется на поиски древних храмов, разбросанных по островам, чтобы собрать по осколкам легендарный священный клинок и остановить злого чародея Ганона.
Смотря на высоко полигональные текстуры, яркие эффекты и комплексные многоплановые анимации, почти невозможно без улыбки читать о том, как некогда разработчики креативно решали стоящие перед ними задачи и закрывали ошибки некоторыми хитростями, без необходимости откатывать прогресс работы над проектом.
После первого показа в феврале, а позже официального выпуска в ранний доступ в апреле 2021 года, MetaHuman Creator скоро завоевал признание многих пользователей. Редактор позволяет создавать 3D людей и настраивать их внешность вплоть до мелочей. Июньское обновление 2022 же добавило возможность портировать собственные меши и сканы в редактор.
6 июл 2022
В мае этого года несколько разработчиков, покинувшие компанию CD Projekt Red, основали свою собственную студию Dark Passenger, и совсем недавно объявили о начале работы над новым неназванным инди-проектом в сеттинге феодальной Японии.
Обновление одиночной PvE карты, выполненной в стиле игр жанра Roguelite, за авторством Zando_fon_Mitte.
Игроку предстоит спуститься в подземелье, чтобы исследовать процедурно генерирующийся этаж с комнатами, монстрами и полезным лутом, наперегонки со временем, прежде чем сразиться с боссом. Присутствует собственная система улучшений и кастомный контент, включая звуки и противников.
Dungeon Arena Remix - Крупная PvE карта, предоставляющая увлекательный геймплей для вплоть до 8 игроков.
Игрокам предстоит выбрать роль одного из героев (классов), каждый из которых обладает уникальным набором экипировки и способностей. Они бросят вызов великому злу, однако прежде чем появится шанс сразиться с ним, герои должны одолеть волны противников, поджидающие в каждой из нескольких тематических арен.
Собирая золото за победу над монстрами герои могут улучшать свои оружие и доспехи, а также проявлять потенциал своих способностей ещё больше, повышая шансы на победу. Помимо имеющегося инвентаря они также получают доступ к расходуемым предметам, которые помогут в битве. В конце концов, набрав достаточно ресурсов они смогут открыть путь к финальному сражению, и только от их подготовки будет зависеть его исход.
Собирая золото за победу над монстрами герои могут улучшать свои оружие и доспехи, а также проявлять потенциал своих способностей ещё больше, повышая шансы на победу. Помимо имеющегося инвентаря они также получают доступ к расходуемым предметам, которые помогут в битве. В конце концов, набрав достаточно ресурсов они смогут открыть путь к финальному сражению, и только от их подготовки будет зависеть его исход.
17 мар 2022
Unreal Engine Marketplace - это площадка для распространения контента, потенциально полезного для разработчиков, работающих на движке UE. Сюда входит широкий спектр ассетов: звуки, модели, текстуры, а также готовое окружение, анимации и много другое. Каждый месяц на площадке выбираются несколько ассетов, которые будут предоставлены для бесплатного скачивания.
19 июн 2022
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...