Вступительная статья небольшого цикла статей, в которых я максимально абстрактно, но с использованием примеров постараюсь пролить свет на то, что же такое игра.
В этой статье будет подробно разобрана сериализация/десериализация объектов, ее предназначение, форматы и случаи, где какой формат сериализации использовать.
При создании собственных контролов в нативном UnityGUI зачастую используется метод GUIUtility.GetControlID(FocusType.Native), чтобы получить новый ID.
Однако данный способ имеет два существенных минуса, делающих код непредсказуемым.
Данная статья - самоучитель от меня в мир редакторов Unity.
Да, не сказать, что я все вопросы для себя там устаканил и знаю точно как всё сделать правильно - но опыта в них у меня достаточно, чтобы рассказать о том, как устроен этот процесс
Да, не сказать, что я все вопросы для себя там устаканил и знаю точно как всё сделать правильно - но опыта в них у меня достаточно, чтобы рассказать о том, как устроен этот процесс
Хочу заметить, что данная статья не рассматривает способы взаимодействия с…
Вновь приветствую всех! Давно я не появлялся на этом сайте, зато я решил написать цикл статей,
посвящённых разработке игр. А именно правильному подходу к разработке.
посвящённых разработке игр. А именно правильному подходу к разработке.
Предлагаем подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.
К сожалению в разделе по моделированию на XGM совсем нет информации по одному из мощнейших и в то-же время простейших и удобнейших редакторов 3D графики: Cinema 4D. Постараюсь заполнить этот пробел и написать нечто среднее между обзором/представлением и собственным рассказом о том, как начиналось мое знакомство с этой программой, и что я нахожу в ней интересного.
Сегодня я расскажу что такое Gizmo объекты,для чего они нужны,как с ними работать и как они могут нам пригодится.
Всем привет, сегодня я пришел с легенькой темой, которая, однако, требует некоторых усилий на реализацию.
Когда программируются редакторы мы повсеместно используем нестандартные иконки (если, конечно, хотим сделать качественный продукт - нужно поработать над оформлением).
Предположим, что на выходе вы хотите получить некоторый редактор одним DLL файлом. Но вот иконки, которые вы вынуждены хранить в одной папке с проектом ну просто портят всю картину!
Предположим, что на выходе вы хотите получить некоторый редактор одним DLL файлом. Но вот иконки, которые вы вынуждены хранить в одной папке с проектом ну просто портят всю картину!
Все мы знаем, что есть стандартная возможность "пришить ресурсы к DLL". Именно это и делается с картинками.
Но вот о том, как с ними взаимодействовать - я сегодня и расскажу.
Но вот о том, как с ними взаимодействовать - я сегодня и расскажу.
Как часто люди просто не знают с чего начать свою карьеру создателя игр.
Я думаю, что решать - идёшь ты в геймдев или нет нужно еще до университета. Выбирайте именно тот вуз, который даст вам или возможную базу или непосредственно те умения, которые от вас требуются. А ведь этого нужно определиться, для начала.
Я думаю, что решать - идёшь ты в геймдев или нет нужно еще до университета. Выбирайте именно тот вуз, который даст вам или возможную базу или непосредственно те умения, которые от вас требуются. А ведь этого нужно определиться, для начала.
Статья об объектах и их образцах в Game Maker.
Объекты - это суть Game Maker. Об объектах можно думать, как о некоторой сущности, которая имеет свои характеристики и по-своему реагирует на события, после чего выполняет предписанные разработчиком игры действия. Главный герой в вашей игре будет объектом, все враги - тоже. Различные препятствия и ловушки в игре - также объекты. Объектами будут снаряды, предметы, бонусы. Всякие менеджеры контроля уровней, отображения интерфейса, даже кнопки главного меню могут быть объектами (а могут и не быть, уж как пожелаете). В общем объекты - это основа вашей игры.
Объекты - это суть Game Maker. Об объектах можно думать, как о некоторой сущности, которая имеет свои характеристики и по-своему реагирует на события, после чего выполняет предписанные разработчиком игры действия. Главный герой в вашей игре будет объектом, все враги - тоже. Различные препятствия и ловушки в игре - также объекты. Объектами будут снаряды, предметы, бонусы. Всякие менеджеры контроля уровней, отображения интерфейса, даже кнопки главного меню могут быть объектами (а могут и не быть, уж как пожелаете). В общем объекты - это основа вашей игры.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...