Основная механика игры
Основной игровой процесс состоит в блуждании по игровым уровням, чаще всего по несколько раз для достижения "следующего уровня" - отсюда и название бродилка.
Это не платформер - прыжки не являются ключевым элементом игрового процесса, однако, после приобретения особого улучшения(спец. предмета) появляется возможность прыгать, что позволяет получить доступ к ранее недоступным местам локаций.
Цель игрока: продвигаться по сюжету путём преодоления уровней игрового мира. Как и в большинстве игр подобного жанра.
Отличительной частью служит то, что каждое новое прохождение будет отчасти уникальным *(1).
Отличительной частью служит то, что каждое новое прохождение будет отчасти уникальным *(1).
По большей части задачи игрока сводятся к следующему:
Посети локацию **А**, найди там предмет **Б** и вернись в локацию **В**, чтобы затем получить объект **Г** и открыть путь в локации **А**
*(1) - Генерируется часть локации, так называемый "переход". Такого типа уровни встречаются при переходе из локации А в локацию Б. Случайность в игровой процесс также вносят предметы, которые выпадают из врагов при их смерти или находятся в специальных местах. Данная игра не будет давать каждый раз новый игровой опыт или сюжет. Генерируются только под-уровни и предметы.
Пользователь напрямую управляет своим игровым персонажем.
Преобладает ближний бой. Атака производится в определённом радиусе. Изначально урон игрока нулевой, для его повышения необходимо находить более совершенное оружие, которое может выпасть только из более сильных врагов.
Игрок может найти контейнеры, которые содержат какой-либо предмет, а могут просто преграждать путь. Такие объекты нужно разрушать, но они защищены, поэтому не каждое оружие может пробить их - необходимо "качаться".
Некоторые предметы можно взять в руки и отнести куда-нибудь. На такой механике будут основаны некоторые загадки. (возьми предмет и положи его не кнопку, чтобы открыть проход).
Изначально весь игровой мир открыт, однако, пройти некоторые места будет возможно только имея специальный предмет или решив очень простую головоломку.
Игрок и его характеристики
Текущий урон - сколько очков здоровья будут отниматься у врага в секунду или за удар.
Здоровье - показатель жизни. В качестве очков (N/N) или же как ограниченное кол-во попаданий (сердечки).
Защита - заглушает N получаемого урона.
Щит - аналог здоровья, при достижении 0 щит разрушается.
Здоровье - показатель жизни. В качестве очков (N/N) или же как ограниченное кол-во попаданий (сердечки).
Защита - заглушает N получаемого урона.
Щит - аналог здоровья, при достижении 0 щит разрушается.
Формула получения урона:
получаемый_урон = ограничить( получаемый_урон, 0, получаемый_урон - защита );
щит -= получаемый_урон;
Если( щит <= 0 ) здоровье -= щит; щит = 0; ячейка_щита = 0;
иначе здоровье -= получаемый_урон;
Также возможно введение такого параметра как удача, которая случайным образом повышает урон (крит).
Особые предметы
Такие предметы чаще всего сюжетные или необходимы для решения "загадок".
Пример сюжетных предметов:
"Тапочки" - позволяют игроку прыгать. Пока этого предмета нет у персонажа он не сможет сделать прыжок.
"Технологичные ботинки" - развитие предыдущего предмета - позволят прыгать и проходить "колючки" (особый вид препятствий).
"Тапочки" - позволяют игроку прыгать. Пока этого предмета нет у персонажа он не сможет сделать прыжок.
"Технологичные ботинки" - развитие предыдущего предмета - позволят прыгать и проходить "колючки" (особый вид препятствий).
Обратная связь
Если что-то непонятно или хотите что-то посоветовать - прошу в комментарии :)
Ещё не обдумал этот момент полностью, но вот одна из идей:
Коэффициент врага принадлежит отрезку [0.0 .. 1.0]. Таким образом крит-урон может быть в два раза больше обычного урона, хотя всё зависит от реализации.
Функция вероятность( Х ) - логическая \ булева - 1 или 0. В данном случаи Х - это вероятность: 0 - 0%, 1 - 100%. Тут уже зависит от реализации конкретной.