[Лог #4] Анимация.

Добавлен , опубликован

ТЕМА: Анимация ? Использование Blender ?

Сегодня пчела (или оса? :) оживёт! Ну или почти. В анимации я не специалист, да и не все фишки Блендера использую, а о некоторых вообще не знаю, но, как мне кажется, здесь главное — практика.
Анимация будет скелетная. Это такая техника, которая появилась ещё во времена первого Half-life. Суть такова: в модели имеются кости (трансформации), которые могут иметь предков и потомков (организация иерархии). Каждой вершине модели задаётся кость (в современных играх на одну вершину могут влиять уже несколько костей, например, 4). После назначения вершина "подчиняется" трансформациям (перенос, поворот, размер) кости. Именно на этом и построена костная анимация. (В различных играх\движках\фреймворках, возможно, это устроенно немного по-разному, например, не вершина хранит кость, а кость хранит в себе список вершин).
Начинаем мы с открытия файла с моделькой, удаляем всё лишнее и подстраиваем интерфейс под себя.
Теперь создаём объект скелета, в рамках блендера он называется armature.
Потом идём в режим редактирования этого объекта. Тут нет вершин и полигонов, только кости. Выделяем одну единственную кость и дублируем или создаём новую.
(Возможно, меня будут ругать за то, что я не «соединяю» кости и они выглядят как вертикальные палки.)
Именуем наши кости, это очень важный момент на самом деле. И задаём иерархию т.е. указываем костям их родителей (линии, соединяющие кости).
Тут видно, что все наши кости находятся посередине — это такие кости, которые не требуют симметрии (например, голова у пчелы-то одна, зачем две кости :))
Теперь создаём и позиционируем кости, которые будут симметричны. Обратите внимание на .L (left) в конце каждой такой кости — это очень важно.
Хвала Блендеру, что он умеет и такое! Устанавливаем 3D-курсор в центр координат ( Shift+C ), устанавливаем центром преобразований этот курсор, копируем наши симметричные кости и применяем зеркальное отражение ( Ctrl+M и X ). Красота же! Но вот имена ...
И вновь у Блендера есть фишка — «Отразить имена» (Flip Names).
Теперь слева (относительно объекта, а не вида) кости с .L, а справа — .R.
Выделяем сначала объект, а потом арматуру (очень важен порядок) и создаём связь (Ctrl+P). Я предпочитаю вручную устанавливать каждой кости вершины, поэтому выбираю «With Empty Groups». После этого к объекту будет добавлен модификатор, позволяющий арматуре (скелету) модифицировать вершины.
Ещё появится вот такой список групп вершин. Очень важный момент: имя кости и имя группы должны совпадать (так Блендер понимает, какие вершины какой костью изменять).
Сейчас все группы пусты, а чтобы записать в них вершину, нужно сделать вот такое: выделить вершины, выделить группу к которой хотим привязать и нажать «assign».
Спустя какое-то время, потраченное на привязку костей к вершинам, можно проверить, как всё привязалось. Для этого нужно использовать Pose Mode (у арматуры). Можно крутить, перемещать кости, и наша модель будет изменяться.
Теперь будем записывать наши изменения костей. Для этого я включаю Auto Key — автоматическая вставка ключевых кадров после изменения кости.
Путём преобразований (по большей части — поворотов) создаю анимацию «ожидания». Все анимации будут не больше 50 кадров, поэтому устанавливаем конец временной линии на 50.
К сожалению не могу в деталях описать весь процесс анимирования — лучше смотреть видео, будет понятнее :)
Вот тут уже анимация атаки.
Это анимация полёта (или что-то вроде этого).
«Пчёлку жалко : ' (»
Вот результаты анимации в виде gif. (По странным причинам скорость анимации в 2 раза ниже).
(Похоже, надо кликать на каждый гиф, чтобы посмотреть его.)

Что дальше?

Думаю рассказать больше о локациях. Возможно, будут концепты, какие-то идеи организации этих локаций. В общем информация, о игровом мире :)
Вы можете предлагать и свои темы, когда-нибудь до них доберусь :)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
8
4
9 лет назад
8
Последняя анимация "Смерти" странная - мало движений тела осы.
И из-за этого она как киборг какой-то двигается, не похоже на живую.
0
34
9 лет назад
0
Круто =)
Ждем процесс создания карт или еще чего нибудь..
0
15
9 лет назад
0
I_D_:
Последняя анимация "Смерти" странная - мало движений тела осы.
И из-за этого она как киборг какой-то двигается, не похоже на живую.
Да, как только я не пытался сделать смерть живее (странновато звучит :) ) - ничего не выходило, скорее всего у меня просто руки из одного места или нужно больше практики.
H:
Круто =)
Ждем процесс создания карт или еще чего нибудь..
До полноценного создания карт ещё далеко, разве что можно прототипы в блендере замоделить ) В следующий раз скорее всего речь пойдёт о основном стиле локаций, атмосфере, в общем посмотрим что будет :)
0
37
9 лет назад
0
С крыльями всё плохо =(
2
29
9 лет назад
2
DarkDes, картинки можно подписывать, например
http://xgm.guru/files/1191/143095/anim_bee_idle.gif - анимация Stand
2
26
9 лет назад
2
анимация Stand
Это так по-варкрафтовски:(
Лучше - Idle.
0
14
9 лет назад
0
ScorpioT1000: С крыльями всё плохо =(
Я вот какой пруф нашел:
Видео
4
29
9 лет назад
4
Это так по-варкрафтовски:(
дык я ж заядлый варкрафтер
0
15
9 лет назад
0
ScorpioT1000:
С крыльями всё плохо =(
Ага ( Kozinaka уже это подметил на стопгейме.
alexprey:
Хорошо, подпишу анимации )
0
15
9 лет назад
0
Анимации смерти не хватает движений туловища, оно как было "каменным", в одной позе, так и осталось.
Удар сверху или сбоку, да откуда угодно, сомнёт его как минимум. Если это исправить, будет хорошо.
0
34
9 лет назад
0
я думаю можно в блендере сделать физику костям, затем симулировать анимацию падения (куклы) и записать её в ключевые кадры. Она будет более реалистичная. А если нужны удары с боков, то также можно сделать шар и физику костей. Бить этим шаром по очереди с каждой из сторон и записывать анимацию смерти.
0
29
9 лет назад
0
H, уж лучше сразу в игру прикрутить рагдолл и при смерти подключать его
2
37
9 лет назад
2
Не всегда лучше.
0
34
9 лет назад
0
alexprey, в некоторых играх ragdoll не впишется в стилистику игры, например в играх с мультяшным оформлением (как тут).
0
19
9 лет назад
0
H:
alexprey, в некоторых играх ragdoll не впишется в стилистику игры, например в играх с мультяшным оформлением (как тут).
Borderlands!
0
26
9 лет назад
0
Borderlands!
В борде не мультяшная графика -_-
Этот комментарий удален
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.