[Лог #3] Моделирование пчелы.

» опубликован

ТЕМА: Моделирование.

В качестве инструмента выбрал программу Blender. Должен сделать небольшое отступление - раньше моделировал в 3DSMax, но хотел попробовать что-то новое, например, Blender. В то время Блендер был с очень своеобразным интерфейсом, который меня пугал и я думал, что ничего путного в нём не сделать, тогда я ещё сказал одному человеку (который хвалил блендер), что этот самый Блендер - полная фигня, а сейчас только им и пользуюсь(после обновления интерфейса). Должен извиниться за то, что я сказал.
Долго над выбором объекта моделирования не думал и выбрал пчелу. Сначала думал сделать робота-мусорное-ведро, но подумал, что это покажется очень простым.
И ещё небольшое отступление про терминологию:
Из чего состоит 3Д модель? Любую модель можно разбить на полигоны\треугольники (именно их и рисует видеокарта), а полигон нужно определить - задать через вершины\точки. Отсюда получается, что любая 3Д модель - это набор вершин и набор индексов вершин, необходимых для определения полигонов. Когда-то находил в интернете статью, где более подробно это поясняется, если найду, то добавлю сюда ссылку.
И ещё кое-что: вершину определяют её атрибуты - позиция(xyz), текстурные координаты(uv) и вектор нормали (normal), конечно возможны и иные способы задания вершин, но эти более распространённые.
Ну ладно, пора делать модель!
Большая часть 3Д моделей начинается с примитива - куба, пчела не стала исключением.
Можно заметить картинку-концепт пчелы из предыдущей статьи - она служит ориентиром для модели ( такое называется референс от англ. reference ).
Пчела - симметричный объект, а кто любит делать двойную работу?) Поэтому применил к свой 3Д модели модификатор Mirror - зеркальное копирование относительно выбранной оси (в данном случаи ось Х ).
Из куба, а вернее полу-куба лихими преобразованиями вершин и добавлением новых получилась некое подобие головы.
Добавив ещё примитивов из преобразовав их в части тела получаем "воттакоевот"
А этот скриншот называется "найди 10 отличий" от предыдущего скриншота :)
Затем моделирую лапу как отдельный объект
Располагаю лапы как необходимо и незначительно меняю их 3Д сетку, и "склеиваю" тело и лапы в один объект
Теперь помечаю рёбра (две связанные вершины) как разрез для будущей UV-развёртки. Данная операция говорит программе, где будут проходить швы, когда мы развернём нашу модель для текстуры.
После развёртывания можно вручную править UV координаты. Теперь создаём *изображение для текстуры*.( В рамках программы Блендер это изображение ещё не будет полноценной текстурой)
Вот готовая UV-развёртка и изображение, которое потом станет текстурой
Подготовим материал для пчелы, кстати именно при создании материала мы попутно создаём текстуру, которая будет использовать наше изображение(которое создал чуть раньше).
Когда материал готов, можно приступить к "покраске". Для этого в Блендере существует отличный режим texture paint.
Помечаем базовые цвета для нашей пчелы
Чуть обрисовываем что нужно
Прорабатываем текстуру более детально и завершаем её
Сейчас наш материал не воспринимает свет и тень (shadeless), но выглядит это немного скучно, поэтому можно использовать Material nodes для модификации материала. Если Вы читали диз-док из первой статьи, то знаете на какой графический стиль я ориентируюсь.
Можно играться с выводом, например, вместо цвета текстуры выводить цвет нормали (XYZ -> RGB).
А вот, например, заготовка для будущего псевдо-Rim-Light (засветы по краям объекта).
Такая штука получается, если использовать скалярное произведение вектора взгляда камеры и нормали вершины.
Та самая засветка краёв - к цвету текстуры прибавляем штуку из предыдущего скриншота, но с небольшой модификацией (colorRamp).
Ещё немного поиграемся с материалом убрав shadeless и заменив "свет" на "тень", теперь получилось что-то вроде чёрного контура. Добавим ещё источников света, "простопотомучто".
Вот различые вариации материалов. На самом верху, например, классический Cel-Shading с Rim-light (такой метод требует двойной отрисовки модели - для линий и для самой модели)
Было обещано, что можно будет скачать модель ... ну, это действительно так!
Скачать архив с моделью в формате *.blend (формат программы Blender)!

Что дальше?

Точную тему ещё не выбрал, возможно, концепты локаций, а возможно и о архитектуре движка подумать можно. Принимаю Ваши предложения :)
Мне посоветовали анимацию как следующая тема.


Просмотров: 12 400

» Лучшие комментарии


Кет #1 - 5 лет назад 0
Круто, не знал, что в блендере texture paint есть!
H #2 - 5 лет назад 2
там еще скульптинг есть и много других крутых вещей. По мне очень крутой 3d редактор, начал недавно изучать, но пока мне все равно далеко до создание подобных моделей =)
DarkDes долго учился моделить?
Андреич #3 - 5 лет назад 2
сначала подумали, что это статья, потом поняли - лог разработки... так что вообще отлично...
Кет:
Круто, не знал, что в блендере texture paint есть!
там много чего есть... blender - это всего понемногу... пусть в некоторых аспектах и уступает специализированным программам, но в целом весьма самодостаточный редактор...
ещё в нём можно делать игры и синематики...~H:
долго учился моделить?
научиться делать такие модельки можно быстро, если целенаправленно копать инфу в данном направлении и практиковаться...
другое дело, что многих новичков блендер пугает из-за "необычного управления", хотя по сути тут интерфейс очень кастомизируемый и удобный...
DarkDes #4 - 5 лет назад 0
H:
долго учился моделить?
Сложный вопрос на самом деле. Впервые за 3Д редактор (3DsMax) я сел в 2009, а в Blender'е ещё года не прошло :)
Seanid #5 - 5 лет назад (отредактировано ) 0
Давай анимацию следующей. Будет логичнее всего.
EfReeZe #6 - 5 лет назад 0
Эка! С такими-то текстурами... Надеюсь они потом дорабатываются в Ps?
Aws #7 - 5 лет назад (отредактировано ) 0
Большое спасибо автору, полезная статья (знаю что это не статья, но написано очень хорошо).
MaJo #8 - 5 лет назад 0
сам бленд юзаю. иногда я удивляюсь, почему 3DSMax такой дорогой и весит >5 гигов когда за пол гига и бесплатно есть блендер который практически равен выше упомянутому гиганту?
alexprey #9 - 5 лет назад 4
Вопрос на засыпку, это разве не оса?)
А так круто!)
Kozinaka #10 - 5 лет назад 0
alexprey, похоже на то. Осы мохнатенькие и умирают после укуса, а осы гладенькие и многоразовые. :)
H #11 - 5 лет назад 5
Осы мохнатенькие и умирают после укуса, а осы гладенькие и многоразовые
хмм.. это все проясняет =)
Kozinaka #12 - 5 лет назад 0
:D Мохнатенькие пчёлы, конечно же! А осы делают круглые гнёзда из "бумаги", а соты с мёдом не умеют, они хищники и, по-моему, натаскивают личинкам вместо мёда всяких насекомых.
Marauder #13 - 5 лет назад 0
Вопрос, а модельки из блендера можно в юнити свободно экспортировать?
Nerevar #14 - 5 лет назад 0
Marauder:
Вопрос, а модельки из блендера можно в юнити свободно экспортировать?
why not?
Андреич #15 - 5 лет назад 0
Marauder:
Вопрос, а модельки из блендера можно в юнити свободно экспортировать?
да можно... есть свой экспортёр в .fbx ... а вот импортёра нет (конечно только официального импортёра), т.к. авторские права на формат и всё такое...
lentinant #16 - 5 лет назад 0
Вопрос, а модельки из блендера можно в юнити свободно экспортировать?
Смотришь поддерживаемые типы моделей в Unity, смотришь, какой из этих форматов есть в Blender.
retrospider #17 - 5 лет назад 0
Симпатично. На ум даже название пришло - тигровая оса : ) А еще в концепте была другая разновидность этого моба - драконья оса). Здорово, будем следить!
psychosis #18 - 5 лет назад 0
Мне напомнила сразу Borderlands 2. Классно сделал, сам хочу моделировать в Blender'e, но не могу (Чайник). Круто создано, можешь делать мод для Borderlands, графика такая же самая.
Marauder #19 - 5 лет назад 1
Nerevar:
Marauder:
Вопрос, а модельки из блендера можно в юнити свободно экспортировать?
why not?
Андреич:
Marauder:
Вопрос, а модельки из блендера можно в юнити свободно экспортировать?
да можно... есть свой экспортёр в .fbx ... а вот импортёра нет (конечно только официального импортёра), т.к. авторские права на формат и всё такое...
lentinant:
Вопрос, а модельки из блендера можно в юнити свободно экспортировать?
Смотришь поддерживаемые типы моделей в Unity, смотришь, какой из этих форматов есть в Blender.
Спасибо всем за ответы.)
Azazzello #20 - 5 лет назад 0
Интересный лог -)
Много времени ушло на модельку?
alexprey #21 - 5 лет назад 0
Ждем следующий лог)
DarkDes #22 - 5 лет назад 0
Вопрос на засыпку, это разве не оса?)
Эмм... ты меня раскусил! :D В безумном мире Бродилки есть место только пчёло-осам!
Вопрос, а модельки из блендера можно в юнити свободно экспортировать?
Да, я использовал .fbx и .obj для этого.
Круто создано, можешь делать мод для Borderlands, графика такая же самая.
До Borderlands мне как до Луны :)
Много времени ушло на модельку?
Точно сказать не могу - не засекал, возможно, часа 2.
alexprey:
Ждем следующий лог)
Думаю сегодня его оформить)
retrospider #23 - 5 лет назад 0
Думаю сегодня его оформить)
Шустряк! : )
lentinant #24 - 5 лет назад 0
Круто создано, можешь делать мод для Borderlands, графика такая же самая
В Борде графика не лоуполи, во всяком случае, текстуры очень детализированы. Другое дело - шейдера.