Тема
15 128
30
В обычной реляционной БД же используется WAL журнал и в этой БД вроде тоже самое
В обычной бд нельзя откатиться. Нужно бэкап делать. А здесь непрерывный бэкап. Это где столько места взять?
38
nazarpunk, да это опять дохлая тема, недетерминированные алгоритмы, AoS, обмен текстовыми запросами, 60rps держать нифига не будет
16
nazarpunk, за счёт транзакционности запись либо зафиксируется, либо произойдет откат. В обычной реляционной БД же используется WAL журнал и в этой БД вроде тоже самое
30
Надо понимать ещё, что они обеспечивают хранение всей истории
По логике история должна же засрать всё что можно. И откат без погрешностей будет? Как например быть с данными, которые частично записались?
16
По отзывам игроков оптимизация желает лучшего, так что тут только тестить на практике.
16
nazarpunk, конкретно слышал только, что будут просадки при создании онлайн шутера. Тут наверное подразумевается какой-нибудь батфилд, но реализовать тот же кс я думаю не составит проблем. Надо понимать ещё, что они обеспечивают хранение всей истории, то есть можно откатить состояние до определенного момента назад, а это по видимому создаёт некоторые издержки. В большинстве случаев вполне справится с задачами для инди проекта за глаза, вон можно глянуть пример уже созданной игры DeliveryZ.
30
bifurcated, ну они пишут, что хотят максимально сблизить язык разработки с базой данных. Но в то же время пишут, что если я решу написать прям строгий сервер и буду спамить запросами на каждый чих, то оно не выстрелит. Нипанятна.
16
nazarpunk, они поддерживают sql, но всю эту БД они писали чуть ли не с нуля, используя какие-то open-source проекты.