Поиск по меткам: статьи
Статья по установки карт для игр из серий: C&C
3
5

Креативные решения и геймдизайнерские хитрости

Смотря на высоко полигональные текстуры, яркие эффекты и комплексные многоплановые анимации, почти невозможно без улыбки читать о том, как некогда разработчики креативно решали стоящие перед ними задачи и закрывали ошибки некоторыми хитростями, без необходимости откатывать прогресс работы над проектом.
2

Основы нарративного дизайна в геймдеве

В основе большинства, если не всех признанных игр индустрии лежит не только креативное использование технических возможностей, но и грамотно прописанные сеттинг, сюжет и персонажи. С помощью хорошего нарратива разработчик может создать такой уровень погружения для игрока, что даже в разгар игрового процесса тот сможет воспринимать смысловую составляющую происходящего, а не только механическое исполнение. В статье будут рассмотрены несколько пунктов, которые стоит учесть при разработке своего игрового проекта, а также для понимания и оценки уже существующих игр пользователями.
2

Дизайн монструозных существ в видеоиграх

Жуткие создания - от оживших мертвецов, до огромных драконов, уже давным-давно стали одним из неотъемлемых элементов дизайна многих игр. Будь то шутер от первого лица, RPG или даже созерцательное приключение, вне зависимости от жанра фантастические создания встречаются повсеместно и потому вопрос дизайна собственных запоминающихся монстров периодически встаёт перед художниками. В данной статье я попробую привести несколько столпов-основ дизайна монструозных существ, а также дать некоторые советы касательно каждого пункта.
14

Реиграбельность в игровых проектах

Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.
14

Структура Уровня. Концепция "Пяти Комнат"

Многие игры используют устоявшуюся концепцию разделения игрового пространства на отдельные уровни. Этот подход также хорошо работает с нарративом, позволяя использовать игровую условность раздельных локаций сообща с разделением сюжета и повествования на отдельные этапы или главы. В статье речь пойдёт о простом и в то же время удобном принципе создания структуры вашего уровня.
3

Смерть, как инструмент в геймдизайне

На сегодняшний день в играх подавляющего большинства жанров встречается такое явление как смерть персонажа. Если в одних тайтлах она служит неотъемлемой составляющей игрового процесса, то в других скорее представлена условностью, призванной сподвигнуть игрока грамотнее подходить к игре и учиться на своих ошибках. В этой статье мне хотелось бы рассмотреть смерть как явление и выяснить, как она может быть использована не только в механике, но и в качестве нарративного элемента или даже интересной особенности, вокруг которой строится весь игровой процесс.
8
Автор: Кирилл Буянин
Источник: GD Cuffs
Многие разработчики в своих проектах сталкиваются с проектированием уровней и локаций, но немногие знают о 7-ми простых шагов, чтобы сделать их интереснее.
Сделано при поддержке X-Forge
1
Пусть дана строка s длины n. Тогда Z-функция ("зет-функция") от этой строки — это массив длины n, i-ый элемент которого равен наибольшему числу символов, начиная с позиции i, совпадающих с первыми символами строки s.
Иными словами, z[i] — это наибольший общий префикс строки s и её i-го суффикса.
Примечание.…
Дана окружность (координатами своего центра и радиусом) и прямая (своим уравнением). Требуется найти точки их пересечения (одна, две, либо ни одной).…
Даны N отрезков на прямой, т.е. каждый отрезок задаётся парой координат (X1, X2). Рассмотрим объединение этих отрезков и найдём его длину.
Алгоритм был предложен Кли (Klee) в 1977 году. Алгоритм работает за O (N log N). Было доказано, что этот алгоритм является быстрейшим (асимптотически).
Описание…
Даны два отрезка AB и CD (они могут вырождаться в точки). Требуется найти их пересечение: оно может быть пустым (если отрезки не пересекаются), может быть одной точкой, и может быть целым отрезком (если отрезки накладываются друг на друга).

Алгоритм

Работать с отрезками будем как с прямыми: построим…
4
Дан неориентированный граф G с n вершинами и m рёбрами. Требуется найти в нём все компоненты связности, т.е. разбить вершины графа на несколько групп так, что внутри одной группы можно дойти от одной вершины до любой другой, а между разными группами — пути не существует.

Алгоритм решения:

Для…
Даны два числа: n и k. Требуется посчитать, с какой степенью делитель k входит в число n!, т.е. найти наибольшее x такое, что n! делится на k^x.

Решение для случая простого k

Рассмотрим сначала случай, когда k простое.
Выпишем выражение для факториала в явном виде:
?? n! =…
2
Пусть дан ориентированный или неориентированный граф без петель и кратных рёбер. Требуется проверить, является ли он ациклическим, а если не является, то найти любой цикл.
Решим эту задачу с помощью поиска_в_глубину за O(M).

Алгоритм

Произведём серию поисков в…
В некоторых случаях необходимо считать по некоторому простому модулю p сложные формулы, которые в том числе могут содержать факториалы. Здесь мы рассмотрим случай, когда модуль p сравнительно мал. Понятно, что эта задача имеет смысл только в том случае, когда факториалы входят и в числитель, и в знаменатель…
Поиск в глубину
Это один из основных алгоритмов на графах.
В результате поиска в глубину находится лексикографически первый путь в графе.
Алгоритм работает за O(N+M).

Применения алгоритма

  • Поиск любого пути в графе.
  • Поиск лексикографически первого пути в графе.
  • Проверка, является ли одна…
Решето Сундарама — детерминированный алгоритм нахождения всех простых чисел до некоторого целого числа n. Разработан индийским студентом Сундарамом в 1934 году.
Очередь (читается как Кью, а не Куэуэ) — структура данных с дисциплиной доступа к элементам «первый пришёл — первый вышел» (FIFO).
Добавление элемента (принято обозначать словом enqueue — поставить в очередь) возможно лишь в конец очереди, выборка — только из начала очереди (что принято называть словом dequeue — убрать из очереди), при этом выбранный элемент из очереди удаляется.
Бинарное (двоичное) возведение в степень — это приём, позволяющий возводить любое число в n-ую степень за O(log n) умножений (вместо n умножений при обычном подходе).
Более того, описываемый здесь приём применим к любой ассоциативной операции, а не только к умножению чисел. Напомним, операция называется…
4
Функция Эйлера phi (n) — это количество чисел от 1 до n, взаимно простых с n. Иными словами, это количество таких чисел в отрезке [1; n], наибольший общий делитель которых с n равен единице.

Первая игра. Как выглядят два года разработки.

Два года назад, лежа в своей постели с планшетом, я искал какую-нибудь пошаговую игру, похожую на Diablo, но не нашел ничего что мне могло понравится, это и стало первым шагом к созданию собственной игры. Спустя два месяца я бросил работу программистом и приступил к разработке. Первый прототип я сделал за неделю, это было два спрайта стоящих друг напротив друга и бросавшие огненные шары. К сожалению или к счастью он не сохранился.
14
Темные, как мгла, тучи сгущались над небом. Яркие вспышки молнии освещали мокрую от дождя черепицу заброшенного дома, стоящего перед ним. Анэкрим всегда был загадочным до мистики местом. Проливной дождь не прекращал лупить по его капюшону. Он почувствовал, как в ногах скопилась влага, - черт побери, - недовольно проворчал Феникс.
Стилиос - воспитанник горного народа. Суровый климат Агуэта всегда был преградой для нападений на их цивилизацию, поэтому уже долгие годы народ скал существуют вдали от всей политической и военной суеты Канлита. Селения их в основном располагаются в пещерах горных систем, лишь основные города занимают низгокорную часть острова.
Агрок`Хан - сын Рорка, получил звание Хан, в бою против вражеского племени, что дословно означает "Царь". Среди своих принято называть его "покоривший смерть", его имя с языка племени переводится как смерть. После получения звания сразу стал вождем племени, досрочно сместив отца(которому по обычаю принято уходить в отшельничество и найти себе достойного противника, от которого суждено умереть).
История создания проекта
Описание расы Тэкритов в проекте CoF
2