Lumalabs.ai - текст в 3D

Добавлен , опубликован
Сервис Luma позволяет генерировать fbx, obj, blend, stl модели из промпта.
Кроме совсем лоурез можно сгенерить и "хайрез" примерно за 20 минут (по факту тоже лоурез чуть получше)
Короткий набор скринов и модель орка на скачивание. В архиве 3 карты текстур и сама модель fbx - это что нам даётся на выходе.
Для генерации требуется регистрация (например, через google)
UP: Если нажать на custom, можно выбрать пресет для целевого 3д движка
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Этот комментарий удален
0
24
0
можно сгенерить и "хайрез" примерно за 20 минут
На хайрез индусов что ли подключают?
1
15
Чёт пока лапки лучше сделают спасибо
Ответы (1)
1
38
1
Мышкоблудка, кто-то думает про конкуренцию, но может быть симбиоз - ии как один из инструментов
0
19
0
Набросать концептов самое то. Потестил сейчас. У моделей могут возникнуть пластилиновость из-за лишнего мяса и всеми любимый эффект кривых рук с неправильным числом и выворотом пальцев.
Но, чтобы набросать тучу ассетов в одной стилистике, пойдет в самый раз, лишь бы потом хватило сил это все отшлифовать и доработать напильником.
Так что да, без симбиоза никак, моделлеры все ещё будут (пока) работать на компьютере, а не на заводе
0
18
0
Полезный материал. Как раз искал что-то подобное.
1
8
1
Так-то прикольно.
Загруженные файлы
Ответы (3)
0
38
0
jasonrus96, было бы офигенно, если напишешь статью со скринами по шагам, как сгенерить модель с текстурами для warcraft 3 и вставить в карту. Готов выдать дополнительно xp за такое. Для конверта в blp можно юзать наши онлайн-инструменты
0
8
0
ScorpioT1000, я не мастак статьи писать самое главное milkshape пользоваться уметь.
0
8
0
ScorpioT1000, скачиваешь в OBJ потом импортом в Милк затем сохраняешь в ms3d потом импорт в war3me.
2
21
2
Для эскизов и LODов пойдёт, но не более. Для нормального вида всё равно придётся руками доделывать и переделывать. И развертку менять, такой калейдоскоп неюзабельный и не оптимизированный. Плюс видимо ИИ не умеет в развертку для бесшовных текстур и в редактуру предыдущей версии, или не своей модели, не говоря уже про ретопологию ) плюс вопросы к сетке, возможно ли на неё вменяемо посадить кости и анимации
Ответы (20)
0
38
0
EugeAl, можно скачать и посмотреть, файл прикреплен к ресурсу
0
21
0
ScorpioT1000, хорошо, попробую
1
21
1
ScorpioT1000, В общем, я не могу комментировать это без мата...
Сюда нереально вменяемо посадить кости
Это полный пи...ц
Развертки на 1 полигон каждая, это самое бестолковое, что может быть
А вот для ЛОДа выглядит довольно неплохо, только здесь не нужно столько геометрии
Загруженные файлы
1
27
1
EugeAl, вы не понимаете, это наше будущее, сейчас ещё пару обнов выпустят и всех этих возюкателей кистачками и полигонами уволят, и будут на анрил 5 делать игры исключительно нейросетками! Это сарказм, если что
1
25
1
EugeAl, генери оружие и голову отдельно, потом склеивай. Также добавляй промт A-pose. И все-таки лучше генерить по сгенеренному концепту, так качество текстур будет в разы лучше. И касаемо топологии, лучше воспринимать генерированные модели как хайпольки под ретопологию если это персы. А для статик объектов сетка не важна тк есть автолоды и ремешь.
Опять же это только проба пера, какие то браузерные урезанные демо-версии, по сравнению с тем что будет через пол года, особенно когда крупные компании что то выкатят.
0
21
0
LongbowMan, ага, идиократия )
Jack-of-shadow, это другая нейронка, как я понимаю? Или это не твои заказы, а рекламные скриншоты? Просто между этим и тем разница разительная...
0
38
0
EugeAl, так показывайте) надо публичность в этом плане двигать. Дело же не в замене артистов, а в новых инструментах
0
25
0
Загруженные файлы
0
27
0
лучше воспринимать генерированные модели как хайпольки под ретопологию
Не лучше, потому что кроме большого количества полигонов, это ничего общего не имеет с хайпольками персонажаей, которые используются для запекания. Про статик объекты тоже забавно. Не поймите меня неправильно, это всё прикольные игрушки, и ими даже можно пользоваться, чтобы как-то ускорить концептирование например, но все охи-ахи про то как щас вот-вот и нейронки начнут вам всё делать на уровне кожаных мешков живых художников - это не от большого понимания того, чем вообще занимаются художники на проектах, какие сейчас художественные и технические требования к арту и т.д. Генерить прикольных уродцев со склеенными пальцами по фану можно сколько угодно, пытаться это впихнуть в пайплайны реальных проектов - дохлый номер.
0
25
0
LongbowMan,
Не лучше, потому что кроме большого количества полигонов, это ничего общего не имеет с хайпольками персонажей, которые используются для запекания
Даже в таком качестве которое доступно щас по разрешению текстур и детальности геометрии это подойдет для многих проектов начиная от хандпеинт стилизации,
заканчивая топ даун играми.
Про статик объекты тоже забавно.
По факту это улучшенная технология фотограмметрии.
Quixel Bridge ассеты для энвиры юзают все кому не лень, разница только в разрешении текстур.
Остальное решается прокси мешем, автолодами и теперь нанитами.
чем вообще занимаются художники на проектах
Занимаются в основном рутиной и все движется к тому что творческая часть полностью отойдет нейронкам. Хотя казалось бы все должно быть наоборот)
пытаться это впихнуть в пайплайны реальных проектов - дохлый номер
На данном этапе да. Это пока будет удел инди экспериментаторов. Но подожди релиза от крупных компаний к концу года.
Загруженные файлы
0
25
0
LongbowMan, То что ты наблюдаешь сейчас, это "Уил Смит поедающий спагетти" год назад.
0
27
0
По факту это улучшенная технология фотограмметрии.
Которую до сих пор практически не используют в играх, хороший пример.
Занимаются в основном рутиной
Про это я и писал коммент выше, очень отдалённое представление. Типа сидят какие-то обезьянки, двигают курсором в своих программах, когда нейросетка может раз-раз и готово. Конечно, если представлять себе это как работу руками, а не головой, то легко можно представить, как через годик начинают делать игры полностью на нейронках, а художники наконец-то отправятся на завод)
0
25
0
LongbowMan,
Которую до сих пор практически не используют в играх, хороший пример.
А квиксель мегаскан это просто шутка чтоли?)

Загруженные файлы
0
27
0
Jack-of-shadow, прикольный бюст, можно скормить в збраш и распечатать на 3д принтере, хорошо на полке будет смотреться. При достаточном скилле и желании можно из этого сделать игровую модель, только времени это займёт примерно столько же, сколько делать с нуля. И да, очень удачно, что это какой-то монстр, и перекошенная анатомия смотрится на нём уместно. Особенно учитывая, что просить нейронку поправить конкретный участок типа подвинуть ключицу или поставить уши на одном уровне это дохлый номер
0
25
0
LongbowMan,
прикольный бюст
Бюст запросил спецом, просто чтоб разрешение сэкономить.
Когда я сюда ассеты делал, качество было вразы ниже доступно.
Сейчас уже достаточно годно апдейтнули.

подвинуть ключицу или поставить уши на одном уровне это дохлый номер
Многие аишки уже имеют кисть для этих манипуляций.
А отсиметрить горбатого вобще не проблема) И как я писал выше промт simetrical и A-pose это решает.
это займёт примерно столько же, сколько делать с нуля
Под анимацию разве что, для ретопа правильного. Но это не делать с нуля. Для эвиры не вижу вобще проблем.

Опять же, все это делают сырые демо версии.
Загруженные файлы
0
27
0
Jack-of-shadow, да можно и для энвиры, и для чего угодно, но при наличии человека, который если что выправит какие-то косяки и совершенно точно не для всех-всех ассетов. Какие-то вещи типа камушков или брёвен наверно уже сейчас можно генерить более менее вменяемо, и это замечательно, что художникам не придётся такой банальщиной заниматься. Но чтобы сделать какое-нибудь дерево, у которого вместо кристаллов листва, и кристаллы должны быть хорошо оптимизированы и развёрнуты в 3-4 вариации, а не сто тыщ уникальных, и чтобы у него ствол был выгнут именно так, как надо с точки зрения артдирекшна - для этого нужен человек. К моменту, когда человека в этом кресле можно будет заменить, уже всех остальных сотрудников заменит нейросеть, от прогеров до эйчаров
0
25
0
LongbowMan, Дык я про это и говорю, остатки творческой работы которые еще оставались в 3д отойдут нейронкам, и останется только рутина в виде исправления косяков, ретопологии, разверток, создания масок, подгонки под модули и прочий сетап.
Но авторетопология, ювихи, генерация коллизий и так худо бедно и так были частично автоматизированы обычными алгоритмами, и как только генерацию отшлифуют до блеска, то и до этого доберутся.
0
25
0
LongbowMan,
Просто посмотри кто сейчас делает 3д нейронки. Это не гиганты индустрии. Думаешь адоб, автодеск и максон он будут просто стоять в сторонке?

Визуализаторы уже всплакнули youtu.be/pJwYlNSuMEI.

А вот убийца CAD'ов на подходе spare-parts-3d.com
0
25
0

Если вдруг кому интересно покрутить:
Загруженные файлы
0
25
0
HoV_ProceduralCity модельки на 70 % делал нейронками. Архитектуру ректекстурил аишкой, а пропсы и персов полностью генерил.
Ответы (3)
0
21
0
Jack-of-shadow, видимо нейронки норм попались, + все таки менеджмент и основная работа велись руками. Прямые руки тоже тут важны. Кстати, а юв там нормальные?
0
25
0
EugeAl, пайплайн был примерно такой. Генерация модели => decimate => ручная развёртка => бейк на полученную лоупольку. Некоторые модельки скармливал 2d аишкам на дорисовку и потом проджектил арт на модель. (На развёртку можно было бы забить если б не перфекционизм)
0
21
0
Jack-of-shadow, Понятно, в общем половина нерутинной работы вручную)
Этот комментарий удален
0
18
0
Нужно чтобы анимировали еще, многие анимации же типовые, тем более в современных движках модели и анимации хранятся раздельно
Ответы (1)
0
25
0
Vlod, В CSM есть анимации, хотя лучше все таки пока юзать Миксамо
Загруженные файлы
1
31
Видосик в тему.
Кратко про улучшение текстуры с помощью leonardo.ai

Блин, нужно еще найти нейросетку, чтобы делала адекватную репотологию и текстурную развертку...
Ответы (1)
0
25
0
Алексей Андреич, вот эта штука колдунство делает в плане апскейлига с улучшением
Загруженные файлы
2
23
2
Одобрение
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.