Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

Некоторые люди меня знают, как ярого противника идеи, что маркетинг играет определяющую роль в успехе игры. И на минутку, я маркетолог с 10-летним опытом, в том числе с опытом выпуска новых и успешных продуктов на рынок.
Статья
44 859
20
Тезис 3 - хороший, мне понравился, можно было оставить только его и выпустить как "тему". В остальном какой-то вайб Cancel'а с его лесенкой урона.
20
Ну последнее время на хгм какой-то вайб бесполезных статей. Ну кидайте камни, но ничего нового я не прочитал. Говно не продашь как ты блестками его не посыпай. Это своего рода информация, существующая на подсознательном уровне, и не вполне ясно, зачем её выносить на поверхность.
14
Интересная статья. Создавать игры это как целая наука)
14
Классная статья, смысола не понял, много умных слов, картиночки красивые, читается приятно. Лайк можно влепить просто за шутку про мать а что народу еще нужно)))
30
Феникс, неужели они всем соврали когда говорили про создателей варкрафта?
29
nazarpunk, А у них точно тот же состав, что делал варкрафт в своё время или они взяли два худо-бедных ветеранов чтобы захайпить?))
30
Теперь если мы берём джуна инди-разработчика и он смотрит на условный варкрафт и в голове думает
Ну вот стормгея делали создатели варкрафта. Они прям знают как он устроен. И чё?
29
Diabfall,
Странные эксперты. Обычно эксперты говорят, что если игра плохая, то ей никакой маркетинг не поможет
У людей разные мнения, кто так, кто эдак
Джуны сплошь говно штампуют, а сеньоры онли хиты? Угу...
Ты вообще не понял о чем речь, разговор совсем не о программистах.
Если чуть раскрыть мысль, то идея в том, что сеньор точно сможет построить хорошую архитектуру на задачу, которую уже либо решал, либо решал схожее. И его архитектура будет работать, если ты возьмешь джуна, то он будет знать принципы, но в силу недостатка опыта просто не сможет решить часть архитектурных вопросов и в итоге качество его продукта с технической стороны будет кратно ниже.
Теперь при чем тут разработка игры: при разработке игры также существует навык "делать игры", который включает в себя весь комплекс работ в совокупности. Как работать с визуальным стилем, как работать с UX/UI, как работать с гейм дизайном и ещё куча факторов. Так вот совокупность этого комплекса формирует понятие "продаваемая игра".
Теперь если мы берём джуна инди-разработчика и он смотрит на условный варкрафт и в голове думает: так, ну стиль вот такой, ну техничка такая, ну вот тяп ляп и в принципе реально. Ровно как и джун прогер будет думать, ну тут в целом этот паттерн, тут вот это и сдюжу. Но по итогу в обоих случаях не сдюжат, стиль не дотащил, техничкой просел, геймдизайн по пятой точке пошёл, а UX вообще сломался. И в этом и была основная мысль. Игры надо понимать не только с позиции "осмыслить концепцию и продумать все", но ещё и суметь достигнуть поставленных для себя квалити поинтов
Можно условно не заработать на игре ничего, но получить ключевой опыт для будущих проектов или аудиторию.
Если ты делаешь игры опыта ради, веселья ради, эта статья изначально не для тебя
29
PUVer, запас прочности, но он не бесконечный. Это причина, почему условные юбисофты выкупаются другими студиями или почему близзарды выкупаются майкрософтами - их запас прочности кончается
Я также напомню заголовок статьи, речь изначально об инди. Не стоит вообще даже близко рассматривать ААА сегмент и пытаться их под один пайплайн свести, это разные калибры