Добавлен Эльрат,
опубликован
Моделлинг по-Elrat'ски
Содержание:
Здравствуйте всем, кто сейчас читают данную статью. Это четвертая статья из блока моих статей под названием "Моделлинг по-Elrat'ски". Или, как я еще про себя именую это, "Моделлинг по-домашнему".
Сегодня я расскажу о таких особенностях MdlVis'а, как обычная и специальная вставка, наложение текстур и оптимизация.
Начнем с отличий обычной вставки и специальной. Об обычной вставке я рассказывал в своей второй статье. Разница в том, что с помощью обычной вставки копия использует текстуру той поверхности, куда она вставляется. А при специальной вставке - сохраняется текстура оригинала, и копия выделяется в отдельную поверхность. Смотрите на скринах - на первом я скопировал голову трупа (обратите внимание, что вкл поверхность 3, отвечающая за труп), на втором я вставил ее с помощью обычной вставки (здесь вкл поверхность 2, отвечающая за голову), на третьем - с помощью спец вставки (вкл поверхность 6 - новая поверхность, отвечающая за скопированную голову):
Для справки: чтобы скопировать с помощью спец вставки, нужно выделить одну точку (единичным нажатием курсора на точку). Иначе спец вставка не будет отображаться (Правка -> Специальная вставка).
Конечно, намного удобнее пользоваться спец вставкой, так как нету этой мороки с текстурой - обрати внимание на втором скрине (где пользовались обычной вставкой), что текстура головы криво наложена - там отображается нарукавник (т.е. потом еще текстуру надо поправлять). Но минус спец вставки в том, что создается отдельная поверхность - а как я говорил, слишком много поверхностей заставляют модель грузиться и часто выдавать ошибки.
Лично я обычно собираю модель с помощью спец вставки, а потом склеиваю их с помощью обычной. Это, кстати, единственный способ объединить части, что находятся на разных поверхностях, в одну - с помощью обычной вставки вставить одну часть на поверхность другой (при это они должны иметь одинаковую текстуру - а то будет, как на скрине - вместо головы нарукавник).
С помощью спец вставки можно также копировать одни части одно модели в другую. Просто копируем нужную часть у одной модели, в этом же окне MdlVis'а открываем вторую, выделяем у нее одну точку и вставляем нужную часть с помощью спец вставки. Обычная вставка по идее тоже может распространяться на копировании с одной модели на другую, но у меня это не всегда получалось. С чем это связано, не имею понятия, возможно, глюк MdlVis'а.
Разобрались со спец вставкой - теперь я расскажу об оптимизации. Оптимизация позволят убрать всякие ненужные части, анимации и всякие ненужные пустые части модели. Используется обычно эта функция в конце работы над моделью, но я иногда нажимаю на нее, когда у меня много всяких точек лишних на модели есть (не привязанные к модели, а лишь мешающие работе). Делается это легко - Оптимизация -> Оптимизатор (убедитесь, что в этом окне только 2 нижние опции не выделены) -> Оптимизировать. Сохраняем модель и готово (можете проверить вес, он должен сократиться - если конечно у вас там присутствовало что-то лишнее). Перед оптимизацией я также советую делать на всякий случай копию модели - т.к. иногда оптимизатор удаляет всякие нужные части модели типа полупрозрачный частей и прочего. Поэтому после процесса оптимизации проверьте, все ли на месте и все ли работает, как надо.
А теперь перейдем к главной теме - редактору текстур. В принципе, здесь нет ничего сложного, красивое наложение текстур прежде всего зависит от вашей фантазии, а не от знаний MdlVis'а.
Для начало выделяем часть модели, к примеру, ступни и нажимаем кнопку UV-карты (как я писал в прошлой статье, это кнопка отвечает за текстуры - находится справа на панели). Видим такой скрин - я сразу пометил кнопки, что описать их (все помеченные кнопки появляются только тогда, когда выделены точки - кругом я выделил на скрине наши ступни):
1, 2, 3, 4 - кнопки общего редактирования, как и при редактировании геометрии (всего тела) модели.
5 и 6 - это функции схожа с эффектом кнопки Отразить вершины в рабочей плоскости (во 2 второй статье о ней писал). Т.е. кнопка может отразить ступню в редакторе текстур так, чтобы она была не как левой, а как правой. Выделите в редакторе текстур всю ступню и попробуйте 5 или 6 кнопку, и вы поймете, что я имею ввиду.
7 - Сжать - сжимает несколько точек в одну.
8 - Разъединить - разъединяет точки, тем самым позволяя накладывать каждый кусочек ступни на отдельную часть текстуры так, чтобы ее не растягивать.
Кнопкой Проецировать я не пользовался, не знаю, что это.
5 и 6 - это функции схожа с эффектом кнопки Отразить вершины в рабочей плоскости (во 2 второй статье о ней писал). Т.е. кнопка может отразить ступню в редакторе текстур так, чтобы она была не как левой, а как правой. Выделите в редакторе текстур всю ступню и попробуйте 5 или 6 кнопку, и вы поймете, что я имею ввиду.
7 - Сжать - сжимает несколько точек в одну.
8 - Разъединить - разъединяет точки, тем самым позволяя накладывать каждый кусочек ступни на отдельную часть текстуры так, чтобы ее не растягивать.
Кнопкой Проецировать я не пользовался, не знаю, что это.
Внизу также есть список текстур, которой можно редактировать - своеобразный аналог программы MdxPather. Но я все отдаю предпочтение этой программе, так как он проще в использовании (пока включишь MdlVis, пока откроешь редактор текстур + чтобы копировать текстуру с одной модели на другую, нужно знать нужное название, поэтому придется открывать MdlVis 2 раза подобным образом для 2 модели: той, откуда копируют название текстуры, и той, откуда копируют).
Еще внизу есть набор кнопок для работы с самой поверхностью текстуры - можно подвинуть текстуру, выделить точки, увеличить вид текстуры для удобства работы, сменить тимколор (на текстуре обычно видны места с тимколором - они либо в цвете, если вкл тимколор, прозрачные, если включена прозрачность, либо просто черного цвета, если все эффекты выключены - на последнем скрине, кстати, тимколор - это места рядом с ушами - там включена прозрачность) и отменить действие, если вдруг вы что-то закасячили (предупреждаю, отмена действия здесь работает еще хуже, чем в редакторе вершин, поэтому осторожнее с этим - а то потом не вернете, что сделали).
Чтобы поменять текстуру, просто передвигайте точки в редакторе текстур по самой текстуру и ставьте в том виде, как вам нужно. После это выключайте редактор текстур - текстура изменилась на нужных частях. Правда, есть проблема в том, что если модель цельная и не состоит из частей, в некоторых местах может быть растягивание. К примеру, в нашем случаи, если поменять текстуру - вместо ступней поставить текстуру глаза, растянется текстура коленей (см. первый скрин). Это потому что они соединены, и в редакторе текстур все так же растянуто (см. второй скрин).
Как правильно текстурить, я расскажу в следующих статьях, когда я буду описывать ход создания какой-либо конкретной модели (т.е. практика).
С вами был Elrat, четвертый урок окончен. Увидимся на следующем. Если у кого-то есть вопросы, не стесняемся, пишем в комментариях, я с удовольствием отвечу.
Содержание
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ммм, я же забыл, в треугольник можно объединить. Я объединил, но не во всех анимациях рука передвигается, как надо. Надо заново вставить руку.
Отредактирован П4ела
в редакторе геометрии, объединение вершин складывает значение костей для вершины. Потом нужно заного редактировать, но уже в ред. аним.
Прочтитай статью про пересадку мяса, там это подробно расписано
Отредактирован Стратег
Если что, то я просто спрошу. У меня есть на примете один вопрос, думаю, мне понадобится совет.
Кстати, я захожу в редактор анимаций, нажимаю на скелет. Там можно выбрать "объект". Я так понял, что он за анимацию отвечает. Интересно, можно ли удалить объект, не повредив анимацию:). А то вес сразу меньше становится.
Список наименований в пункте "объект" - это список костей модели. Так их можно найти в списке по названию, если угодно. Удаление кости (обьекта), при условии, что кость используется в анимации, изменит анимацию. Кости не используемые в анимациях можно спокойно удалить.
В мдлвисе кости - зеленые кубики. При нажатии на кость можно увидеть "маму"(черная) и "дочь"(желтая) кости, если есть привязка кость-кость.
Привязка кость-кость дает возможность менять положение привязанной кости (дочь), не затрагивая ее напрямую, а двигая только "маму".
В model editor'е вкладка "окно", пункт редактор узлов, выбераешь кость, правый клик, редактировать узел. Пункты перенос/поворот/масштаб. Если есть больше чем 1 строка, тогда кость используется.
НО! Никогда не жми ОК, в окнах переноса, масштаба и поворота, т.к. будет пипец с анимой, жми ОТМЕНА.
Отредактирован Стратег
А что если, там 1 строчка, но в ней написано пару циферок (не 0.0.0, а допустим 0.0.-2,45251)?
Статья: War3ModelEditor: создание источников частиц
Спасибо большое.