Lumalabs.ai - текст в 3D

Сервис позволяет генерировать fbx, obj, blend, stl модели из промпта
52 191
0
25
4 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
LongbowMan, Дык я про это и говорю, остатки творческой работы которые еще оставались в 3д отойдут нейронкам, и останется только рутина в виде исправления косяков, ретопологии, разверток, создания масок, подгонки под модули и прочий сетап.
Но авторетопология, ювихи, генерация коллизий и так худо бедно и так были частично автоматизированы обычными алгоритмами, и как только генерацию отшлифуют до блеска, то и до этого доберутся.
0
27
4 дня назад
0
Jack-of-shadow, да можно и для энвиры, и для чего угодно, но при наличии человека, который если что выправит какие-то косяки и совершенно точно не для всех-всех ассетов. Какие-то вещи типа камушков или брёвен наверно уже сейчас можно генерить более менее вменяемо, и это замечательно, что художникам не придётся такой банальщиной заниматься. Но чтобы сделать какое-нибудь дерево, у которого вместо кристаллов листва, и кристаллы должны быть хорошо оптимизированы и развёрнуты в 3-4 вариации, а не сто тыщ уникальных, и чтобы у него ствол был выгнут именно так, как надо с точки зрения артдирекшна - для этого нужен человек. К моменту, когда человека в этом кресле можно будет заменить, уже всех остальных сотрудников заменит нейросеть, от прогеров до эйчаров
0
25
4 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
LongbowMan,
прикольный бюст
Бюст запросил спецом, просто чтоб разрешение сэкономить.
Когда я сюда ассеты делал, качество было вразы ниже доступно.
Сейчас уже достаточно годно апдейтнули.

подвинуть ключицу или поставить уши на одном уровне это дохлый номер
Многие аишки уже имеют кисть для этих манипуляций.
А отсиметрить горбатого вобще не проблема) И как я писал выше промт simetrical и A-pose это решает.
это займёт примерно столько же, сколько делать с нуля
Под анимацию разве что, для ретопа правильного. Но это не делать с нуля. Для эвиры не вижу вобще проблем.

Опять же, все это делают сырые демо версии.
Загруженные файлы
0
27
4 дня назад
0
Jack-of-shadow, прикольный бюст, можно скормить в збраш и распечатать на 3д принтере, хорошо на полке будет смотреться. При достаточном скилле и желании можно из этого сделать игровую модель, только времени это займёт примерно столько же, сколько делать с нуля. И да, очень удачно, что это какой-то монстр, и перекошенная анатомия смотрится на нём уместно. Особенно учитывая, что просить нейронку поправить конкретный участок типа подвинуть ключицу или поставить уши на одном уровне это дохлый номер
0
25
4 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
LongbowMan,
Которую до сих пор практически не используют в играх, хороший пример.
А квиксель мегаскан это просто шутка чтоли?)

Загруженные файлы
0
27
4 дня назад
0
По факту это улучшенная технология фотограмметрии.
Которую до сих пор практически не используют в играх, хороший пример.
Занимаются в основном рутиной
Про это я и писал коммент выше, очень отдалённое представление. Типа сидят какие-то обезьянки, двигают курсором в своих программах, когда нейросетка может раз-раз и готово. Конечно, если представлять себе это как работу руками, а не головой, то легко можно представить, как через годик начинают делать игры полностью на нейронках, а художники наконец-то отправятся на завод)
0
25
4 дня назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
LongbowMan, То что ты наблюдаешь сейчас, это "Уил Смит поедающий спагетти" год назад.

Интерактивное повествование и нелинейный геймплей в играх

В данной статье мы рассмотрим актуальные решения в области интерактивного повествования от крупных игровых студий, а также базовые шаги по созданию таких механик в игровых движках Unity, Unreal Engine и Godot.
8 76
0
13
4 дня назад
Отредактирован Cancel
0
nazarpunk, это сценарий UX, помимо него есть геймплейная нелинейность (Arx Fatalis отличный пример), а в статье явно обозначается, что речь идёт о сюжетной нелинейности.
0
29
4 дня назад
0
Cancel, наличие в игровом меню опций:
  • Играть
  • Выйти
Это уже нелинейность. Так что считаем все игры нелинейными.
0
13
4 дня назад
0
nazarpunk, отсутствие тупиковых ветвей ≠ отсутствие нелинейности