Набор моделей для украшения карт, который содержит:
множество видов растительности - от трав до деревьев (некоторые анимированные),
  • множество декораций для различных типов местности,
  • части для замков,
  • элементы интерьера
и многое другое.
Для удобства использования декорации уже размещены в карте…
Модель
11 12 490

Spell Contest IV - результаты и архив с работами

Единственная причина для существования времени — чтобы все не случилось одновременно.
Мы рады представить нашим посетителям полные результаты XGM Spell Contest IV. При выборе победителя была использована новая техника зрительского голосования, а в состав жюри вошли самые известные и уважаемые разработчики.
Нам понадобилось много времени, что-бы подробно изучить работы, согласовать результаты, провести зрительское голосование. Мне уже не терпится назвать победителя...
Новость
55 10 237

Spell Contest IV - зрительское голосование

– Ты должен вернуться вместе со мной!
– Куда?
– Назад в будущее!
Итак, в течение недели* участники Spell Contest IV в четвертом измерение делали способности. (* в четвертом измерение время течет по-другому, поэтому у нас прошло немного больше времени)
Но все хорошее когда-либо заканчивается, вот и наш конкурс переходит в завершающую стадию. Как и было заявлено, финальный бал будет состоять из оценок, которые поставят жюри и очков, набранных на зрительском голосовании. Жюри уже начали свою работу, так-что зрителям пора догонять.
Новость
141 19 967

Spell Contest IV - состав жюри

Такой путаницы, чтобы человек встретил самого себя, Время не допускает. Если возникает такая опасность. Время делает шаг в сторону. Вроде того, как самолет проваливается в воздушную яму. Вы заметили, как Машину тряхнуло перед самой нашей остановкой? Это мы миновали самих себя по пути обратно в Будущее.
В разгаре конкурс Spell Contest IV, темой которого является искривление пространства и времени. Участники создают может самые необычные и интересные способности для WarCraft III. Безумные идеи и нестандартный подход только приветствуются.
Если Вы хотите поучаствовать - милости просим в основную тему конкурса.
Сейчас-же я хочу познакомить Вас с жюри. Я взял у каждого небольшое интервью, что бы узнать, чего он ждет от конкурса и какие будут критерии оценки от него.
Новость
10 3 119

Spell Contest IV

Конкурс рельефа, конкурс 3D моделей... Чего-то не хватает, не находите? Именно, конкурса заклинаний и способностей! Как в старые добрые времена лучшие кодеры и триггерщики столкнутся в битве за звание лучшего.
В этом конкурсе, ни много не мало мы будем играться со временем и пространством, а это Вам не шуточки. Готовы?
Новость
228 46 837
cJass - это еще одно расширение языка JASS, которое полностью совместимо с популярным vJass. Цель его создания - дать программистам еще больше возможностей по созданию простого и качественного кода.
Новость
641 122 952

Бета сборка архива игры 0.23 mx

Основной mpq архив игры, содержит первые две миссии, модели большинства юнитов, основные скипты, данные объектов. Можно сказать, что оно даже местами играбельно.
Поместите его, как и программу для запуска в корневую директорию игры.
Это последняя сборка, которую мы осилили,…
25 11 612

Программа для запуская мода Murloc Expansion (launcher)

Эта маленькая программа аналогична по принципу дейтсвия программе Алексея2005, но переписанна специально для нашего проекта. Она позволяет добавить поверх основных архивово игры собственный архив, в котором и содержатся все "наши" материалы.…
27 8 112

Написание надстройки для редактора

Это не конечный вариант материала, сплашивайте, что не ясно, буду стараться пояснить. Я просто перечитал, и понял, что это не совсем будет ясно в целом человеку не подготовленному.
Пару лет назад, во время публичного тестирования SCII я написал надстройку для редактора, которая позволяла поключать свои парсеры для скриптов. Аналогичная попытка была предпринята заокеанскими коллегами. К сожалению, почва тогда еще не была готова, да и у меня немного сменились приоритеты.
Сейчас, по просьбам трудяхщихся я постараюсь обобщить опыт разработки подобного ПО.
В первой части я напишу немного теории, опишу логику работы программы.
Статья
11 5 685
Наш мод - это полноценное дополнение к оригинальному Warcraft III. В него входит кампания из двух частей и кардинально переделанный мультиплеер. три новые расы, новые юниты, герои, захватывающий сюжет - всё это выгодно отличает наш мод от остальных проектов такого типа. А если…
764 284 389
Версия 5d
Новая надстройка для WE, дающая возможность использовать альтернативный компилятор, а так же содержащая многие полезные функции, расширяющие стандартные возможности WorldEditor.
Программы
15 39 713

Что готовит нам патч грядущий?

Blizzard Ent. неожиданно обрадовало (или огорчило?) известием о новом 1.23b патче, выпуск которого связан с недавним открытием уязвимости JASS интерпретатора.
Как заявляет источник, патч предполагает полный запрет на так называемый **return…
Новость
16 5 308

Защита BattleNet

Недавно мы сообщали об обнаружении уязвимости в JASS интерпретаторе, которая давала возможность выполнять произвольный код в системе. Тем не менее, вместо ожидаемого патча Blizzard Ent. выпустило "заплатку" для BattleNet, которая должна блокировать запуск "зараженной" карты.
Как утвержает __источник…
Новость
22 7 125

Найдена уязвимость интерпретатора JASS

На днях была обнаружена критическая уязвимость интерпретатора скриптов карт для Warcraft III, позволяющая с помощью специально сконструированной карты выполнить произвольный код в системе. С одной стороны, это открывает огромные возможности для создания модов к данной игре, с другой - возможность писать и…
Новость
25 8 919

Осваиваем JASS - исправления и дополнения

Статья описывает многие нюансы написания скриптов на JASS, однако основная ее цель - дополнить и объяснить материал в старой статье Сергея "Осваиваем JASS", в которой к сожалению было много дезинформации. Статья не рассчитана на новичков.
Статья
40 41 722
...борьба была очень напряженной, ведь в ней присутствовало целых 18 очень сильных заклинаний. Темные JASS кодеры, которых было большинство оттеснили светлых GUI триггерщиков, но для последних еще не все было потеряно, некоторые из них проявили недюжинную смекалку и прорвались в высшие позиции!
Мы рады наконец-…
Новость
16 5 328

XGM Spell Contest 2 продлен

Мы не будем изменять нашей старой и доброй традиции продлевать все соревнования, несмотря на достаточное количество присланных работ.
Конкурс продлен до 10.10.2008, и мы даем участникам второй шанс - те, кто уже сделали заклинания, смогут за эти две недели довести их до блеска, хорошенько протестировать и вновь…
Новость
13 4 498

Тип integer

Статья о таком скалярном типе как integer - описание его как такового, и некоторые интересные методы работы с ним.
Статья
5 30 563

Ищем баги сами

Статья посвящена вопросу поиска ошибок в алгоритме и ориентирована на тригерщиков среднего уровня, хотя и новичкам будет полезна к ознакомлению.
Если вдруг Ваш тригер не будет работать или не будет выполнять ожидаемых действий - Вам сюда!
Статья
16 18 338
FS Система диалогов наподобие Morrowind.
Возможности:
  • Создание любых тем, присвоение им любого количества вариантов ответов, рандомизация ответа;
  • Присоеденение к данным действием функций - позволяет динамически коректировать разговор;
  • Коректные полосы прокрутки и очистка ненужного текста;
  • Добавление…
Алгоритмы, Наработки и Способности
1 5 433

Нюансы создания рельефа

В статье подробно рассматриваются многие немаловажные аспекты создания профессионального рельефа, такие как работа с уровнями, подгонка декораций, правильное комбинирование тайлсетов и т.д. Статья будет полезна как новичкам, так и профессионалам.
Статья
38 30 070
Небольшая наработка для работы с туманом, чувствительным к положению камеры.
Возможно использовать для создания темноты в подземельях, тумана в горах и т.д.
Инструкция по настройке и импорту находится в комментариях к триггерам.
Обсудить наработку и задать свои вопросы автору можно в соответствующей теме
Алгоритмы, Наработки и Способности
3 888

Мини-конкурс рельефа

Итак, мини-конкурс закончился. Раньше я думал сказать какую то длинную и заумную речь о том, какие пришли работы, чем они отличаются, чем похожи...
Но теперь я понимаю, что сказать мне совершенно нечего, думаю все до мелочей вам расскажут скриншоты... Подробнее>>
Новость
877

Мини-конкурс рельефщиков

После твоего легкого движения руки мир уже не мог оставаться таким, как был:
Гора, недавно такая высокая и молодая стала какой-то низкой и обросшей известными тебе лишь одному травами,
А река, недавно уносящая упавшие деревья как сухие листья стала узкой, медленной, и в ней появились кувшинки да камыш.
И…
Новость
5 1 876

ADOLF's Custom Path Line method

Данный метод думаю будет полезен в основном ограниченному кругу профессиональных рельефщиков.
Статья
14 18 754

Редактирование уровней воды и земли через Zepir Map Editor

Теория

Сразу к делу: раньше как правило любые неровности рельефа делались в World Editor (далее по тексту WE) с помощью поднятия/опускания уровня. Но намного красивей это смотрится при использование разных высот. Конечно это можна сделать в WE, но это очень трудно и неудобно. В этой статье я предложу свой…
Статья
19 23 187

Расширенное декорирование карт

В этой статье я расскажу о том как можно достаточно просто, но при это весьма оригинально и красиво отдекорировать карту. Помоему сочетание трава + камни весьма устарело и ничего кроме грусти смотря на такую карту я не чувствую. Здесь я приведу теоретические данные, а потом мы рассмотрим несколько примеров, которые помогут легче освоить материал. Итак приступим...
Статья
23 28 635
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...