5

Опубликованы фильм "Адам" и его исходники

» Unity 3D
Разработчики впервые показатели небольшой отрывок фильма Adam на конференции GDC 2016, а этим летом участники our Unite Europe наконец получили возможность посмотреть его целиком.
Отныне в свободном доступе: персонажи, окружение, пак эффектов из демо и, более того, сам билд стал доступен для загрузки.

Читать далее...
13

Человеколось. Процесс разработки №10.

» Человеколось | The Mooseman
Рассказываем о последних новостях и представляем вашему вниманию процесс создания звуков в игре.

Читать далее...
13

Человеколось. Процесс разработки №9.

» Человеколось | The Mooseman
Новые уровни, новые механики, новые новости. Мифы и легенды в отечественном геймдеве! Не пропустите!

Читать далее...
9

Человеколось. Процесс разработки №8

» Человеколось | The Mooseman
Последние новости с фронта разработки Человеколося. DevGAMM, флэшбеки и наши планы.

Читать далее...
19

Человеколось. Процесс разработки №7

» Человеколось | The Mooseman
Гринлайт пройден! Что дальше? Мы рассказываем о дальнейших планах разработки нашей небольшой игры по мифам коми.

Читать далее...
19

Человеколось. Мы в Greenlight!

» Человеколось | The Mooseman
Человеколось начал сбор голосов на Steam Greenlight.

Читать далее...
7

Человеколось. Процесс разработки №6

» Человеколось | The Mooseman
Мы выложили обновленную демо-версию. В ней присутствуют все улучшения, над которыми мы работали в течение последнего месяца. Кратко о ней и наших планах.

Читать далее...
5

Пятая попытка

» Unity - Triggers Editor
Решил еще раз попробовать осилить редактор сценариев. В пятый раз, да.
Ничего пафосного в этот раз анонсировать не буду. Просто оглашу мысли по поводу.

Читать далее...
8

Человеколось. Процесс разработки №5

» Человеколось | The Mooseman
Чуть больше недели назад мы выпустили первую демку, первый публичный билд. Спасибо всем, кто оставлял фидбэк, мы не пропускаем его мимо ушей, а стараемся исправлять все ошибки и улучшать игру, чтобы она стала мега крутой.

Читать далее...
18

Человеколось. Выпущена демо-версия!

» Человеколось | The Mooseman
Мы представляем демо версию нашей игры «Человеколось»! Достаточно нескольких кликов, чтобы отправиться в мрачный нижний мир, где обитают древние боги и души мертвых.

Читать далее...
1

Перед обновлением

» Grad
Привет! Сегодня я не буду много писать, скажу лишь пару слов о проекте.

Читать далее...
2

Дата релиза объявлена!

» Grad
Всем снова привет и эта новость посвящена дате релиза бета версии проекта Grad! Много времени уже прошло с момента выхода демо версии игры, но зато уже есть что сказать по поводу бета версии.

Читать далее...
4

Scorched: геймпады всякие и разные

» Scorched
На этой неделе внедрил кроссплатформенную работу с различными геймпадами. Даже если вы со своей игрой пока не мечтаете залететь на консоли, с приходом VR поддержка геймпадов становится важной фитчой. Особенно на мобилках...

Читать далее...
3

Человеколось. Процесс разработки №2

» Человеколось | The Mooseman
Это в некоторой степени экспериментальный пост: я запилил видео, можно сказать стрим разработки, и мне интересно, стоит ли делать такие видео периодически. Есть ли кто-то, кому это интересно? И какой должен быть формат, может стоит делать это через Twitch?
Видео внутри новости

Читать далее...
13

Человеколось. Процесс разработки №1.

» Человеколось | The Mooseman
Человеколось. Процесс разработки №1. Правка ошибок.

Читать далее...

Логи разработки 1,2,3

» Taiga
Лог разработки. Часть третья.
Поработал над графической частью. Пока все печально. Выглядит страшно. Но зато теперь работает голод и замерзание. Правда для игрока это пока не смертельно. Костер согревает кстати. И при приближении игрока к нему, создает кнопочку, в будущем эта кнопка будет реализовывать подбрасывания дровишек. Вы же не думали, что костры будут вечными?

Читать далее...
10

Видео геймплея

» Человеколось | The Mooseman
Решились запилить видео с первыми двумя минутами игры. Смотрите и комментируйте, нам очень интересно ваше мнение. И спасибо за просмотр!

Читать далее...

Механика игры

» Человеколось | The Mooseman
Обновили информацию о механике игры на главной странице. Пишите, нам интересно ваше мнение.

Читать далее...
7

Свет: динамический и(или) глобальный?

» Scorched
В отзывах к нашей игре многие упоминали, что им нравится мягкий свет наших локаций. Да это Global Illumination (GI) - техника реалистичного освещения, которая применяется как в играх, так и в кино. Она красивая и реалистичная, но...

Читать далее...
1

Update Демо-версии.

» Grad
Всех приветствую! Эта новость посвящена обновлению демо версии игры Grad .Видео записать не получилось(по техническим причинам),но зато вы можете почитать здесь что добавлено в обновление.

Читать далее...
7

Участие в конкурсе

» CI`Disaster
Всем привет, с вами команда Cilten Interactive.
Вы все знаете, что мы участвуем в конкурсе поддержки проектов и все прекрасно видите, что у нас низкая активность, да и особо красивых скриншотов мы предоставить не можем.
Все дело в том, что мы делаем упор не в графику, а в механику игры.
На данный момент реализовано:
  • Струйная физика частиц (Огонь, пар, газ и тд)
  • система боя с ботами
  • полностью написан сервер (Теперь хостит не первый зашедший в игру,а именно сервер)
  • подбирание вещей
  • физика и механика транспорта
  • множество шейдеров
  • физика персонажа
  • система боя
  • фоновая музыка меню
  • дизайн сайта
  • почти десяток различного оружия и это не весь список...

Но у нас нет карты, поверьте, через 2 недели у нас будет 1 из 15 локаций, размером в 6,5 квадратных километров. Только тогда мы начнем существовать как серьезный проект способный составить конкуренцию, по мнению рядовых геймеров. А пока что нас могут оценить только люди не по наслышке знающие, что такое Unity.

Читать далее...
5

Релиз Демо-версии проекта.

» Grad
Всем привет! Сегодня я выпускаю демку своего хоррора.

Читать далее...
10

Не все сразу..

» Grad
Всем привет. Хочу поделится некоторой информацией о моем проекте Grad,который я выбрал буквально недавно для конкурса.

Читать далее...
31

Unity 5 - релиз!

» Unity 3D
Один из самых популярных игровых движков перешел на новую версию, предложив разработчикам крайне выгодные условия лицензирования.

Читать далее...
4

Дайджест по публикациям 07.02.2015

» Unity - скрытая папка
Это первый дайджест по нашему проекту - какие наработки в нем появились со дня его основания.
С сегодняшнего дня было принято решение продолжать вести проект в полуоткрытом режиме, дабы дать гуглу знать о нас.

Читать далее...
41

99%

» Unity - Triggers Editor
Что ж, я почти закончил редактор.
Однако с релизом всё-таки немного обождем, ибо жду от заказчика средств за проект, который включает так же и вот этот инструмент.
Последняя новость как я понял не слишком обрадовала наше сообщество - было много замечаний, которые я в той или иной мере услышал и постарался переделать так, чтобы было хоть чуть-чуть удобнее.

Читать далее...
18

Фигня выходит

» cssGUI
Чем больше я наполняю cssGUI, чем дальше я лезу в дебри GUI Unity, тем больше я осознаю, насколько он тупо устроен.
И вдруг внезапным просветлением понимаю, что html и css - дают людям райский дизайн
Абсолютная неконтролируемость поведения в GUI не дает возможности его стандартизировать в полной мере.
Он конечно крут, имеет сто тысяч фишек. Но.
Эти фишки - бред. Как и сама парадигма GUI.
Вы только вникните в это - когда Unity рисует интерфейс через Layout он минимум дважды пробегает по одной и той же функции. Он выполняет ее, но функция то - линейна. А что это значит? Это значит что если нам понадобилось например определить фокус элемента "не там", или на втором прогоне количество элементов не совпадает - ошибки. Вот такая бредятина.
А часть команд и вовсе не работают как описано в документации. Например выставление минимального размера снимает с элемента растягивание в некоторых случаях. Тупо? Да.
А растягивание тоже самое - очень странно себя ведет. Самое плохое, что в некоторых случаях оно просто не работает.
Перехватывать нажатия - кошмар. Реализовать нормальный MouseMove - кошмар. Сделать процентный размер? Кошмар.
Кстати, перехват нажатия. Какой элемент "схавает его первым"? Правильно, который появился раньше. А какой элемент визуально ожидают? Который перед вами. А это не одно и тоже, ведь верхние элементы рисуются последними. А команды перехватывают те, что рисуются первыми.
И да - слои - не работают. Такие дела.

Читать далее...