Я опубликовал первую статью «50 советов по работе с Unity» 4 года назад. Несмотря на то, что бóльшая её часть всё ещё актуальна, многое изменилось по следующим причинам...
Статья
24
Код простого компонента MouseLock для вращений объекта мышью
Статья
13
Unity, одна из ведущих платформ для разработки игр и приложений, предоставляет разработчикам гибкие инструменты для создания графики высокого качества.
Scriptable Render Pipeline (SRP) — это мощный механизм, который позволяет настраивать процесс рендеринга в Unity для достижения конкретных целей визуализации. Одно из общих применений SRP — это оптимизация производительности рендеринга для мобильных устройств. В последней статье мы более подробно рассмотрели, как работает рендеринг в Unity и практику оптимизации GPU.
Статья
197
Font Awesome is a widely used and well-known icon library that is often used on websites and in web applications. Many people may know about it thanks to XGM, which also uses it.
Статья
161
Объектный пул (object pool) — набор готовых к использованию объектов.
Когда системе требуется объект, он не создаётся, а берётся из пула.
Когда объект больше не нужен, он не уничтожается, а возвращается в пул.

Сделано при поддержке X-Forge
Статья
5 1 576

Сериализация объектов в C#

В этой статье будет подробно разобрана сериализация/десериализация объектов, ее предназначение, форматы и случаи, где какой формат сериализации использовать.
Статья
13 19 553
Обзор инструментов создания ландшафта в Unity 3D для новичков.
Статья
2 8 816
При создании собственных контролов в нативном UnityGUI зачастую используется метод GUIUtility.GetControlID(FocusType.Native), чтобы получить новый ID.
Однако данный способ имеет два существенных минуса, делающих код непредсказуемым.
Статья
2 2 889
Во время рисования через Handles/Gizmos/GL вы можете столкнуться с проблемой, которая заключается в том, что нарисованные треугольники и линии начинают "играть" на находящемся рядом меше.
Помимо этого, эффект не статичен, линии начинают прыгать при изменении параметров обзора камеры.
Статья
3 2 198

Разработка редакторов - это просто!

Данная статья - самоучитель от меня в мир редакторов Unity.
Да, не сказать, что я все вопросы для себя там устаканил и знаю точно как всё сделать правильно - но опыта в них у меня достаточно, чтобы рассказать о том, как устроен этот процесс
Хочу заметить, что данная статья не рассматривает способы взаимодействия с…
Статья
1 2 378

Подключение к Photon Cloud

В данной статье мы сделаем подключение к photon и я расскажу о комнатах, лобби, и о самом Photon cloud.
Статья
2 5 124
Unity3d + Photon Cloud. Цикл уроков по созданию онлайн игры.
Видео под катом.
Статья
3 617
Сегодня я расскажу что такое Gizmo объекты,для чего они нужны,как с ними работать и как они могут нам пригодится.
Статья
3 2 778
Всем привет, сегодня я пришел с легенькой темой, которая, однако, требует некоторых усилий на реализацию.
Когда программируются редакторы мы повсеместно используем нестандартные иконки (если, конечно, хотим сделать качественный продукт - нужно поработать над оформлением).
Предположим, что на выходе вы хотите получить некоторый редактор одним DLL файлом. Но вот иконки, которые вы вынуждены хранить в одной папке с проектом ну просто портят всю картину!
Все мы знаем, что есть стандартная возможность "пришить ресурсы к DLL". Именно это и делается с картинками.
Но вот о том, как с ними взаимодействовать - я сегодня и расскажу.
Статья
5 2 876
`
LOADING AD...