Структура Уровня. Концепция "Пяти Комнат"

Раздел:
Дизайн уровней
Содержание:

Предисловие

Многие игры используют устоявшуюся концепцию разделения игрового пространства на отдельные уровни. Этот подход также хорошо работает с нарративом, позволяя использовать игровую условность раздельных локаций сообща с разделением сюжета и повествования на отдельные этапы или главы.
Кроме глобального разграничения сами по себе уровни могут представлять собой уникальные конструкции и быть столь же значимыми по отдельности, сколь и вся игра целиком.
Основная статья будет посвящена дизайну общему и формированию структуры уровней, в то время как во вторичной я рассмотрю более частные моменты: обе предназначаются для тех разработчиков, кто лишь начинает свою работу по созданию игр и игрового контента, однако даже опытный практик, я надеюсь, сможет найти в них что-то полезное для себя.
Также к статье прилагается ссылка на оригинальную статью автора, на основе которой была написана статья и где можно найти дополнительные примеры и возможные реализации приведённой ниже системы.

Структура Уровня

Видео игры берут начало не в последнюю очередь от настольных игр, и ниша ролевых игр послужила основой для большого пласта проектов.
Существуют разные системы подходов к дизайну игровых уровней, однако в данной статье речь пойдёт о принципе "Five Room Dungeon" (рус. "Подземелье из Пяти Комнат"). Суть этого пришедшего из мира настольных ролевых игр подхода заключается в создании связанной системы "комнат" или сцен, вместе формирующих интересную и цельную структуру, - как нарративно, так и геймплейно. Стоит уточнить, что изначально данный подход предполагался для создания более коротких игровых сессий, но сам принцип как таковой может быть применим и для долгоиграющих проектов, если вы сумеете сохранить каждую из составляющих достаточно самодостаточной и выполняющей назначенные функции.
Взяв эту систему за основу мы можем разделить структуру каждого уровня на пять элементов: Вход, Загадка, Помеха, Босс и Награда, но каждый из них представляет собой куда больше, чем один фиксированный этап с конкретным наполнением;
  1. "Вход и Испытание": Вводный этап, на котором задаётся тон всего дальнейшего уровня, а также может присутствовать какая либо преграда. С точки зрения левел дизайна здесь начинается повествование и игроку может быть предложен кусочек информации о мире или сюжете, показана катсцена, проливающая свет на дальнейшие события, или введена геймплейная составляющая, что будет сопровождать на протяжении уровне.
Как пример, чтобы пройти на уровень, игроку может быть нужен специальный предмет-ключ, может проверяться владение уже раннее тренированными навыками, либо, самое простое, противник, преграждающий путь к основной части уровня. Поскольку скорее всего этот этап будет первым в прохождении, он является лучшей и главной возможностью обрисовать тематику и атмосферу уровня.
  1. "Головоломка или Отыгрыш": В оригинальной системе на этом этапе обычно предоставляется возможность передохнуть после более яркого действа и событий, - с точки зрения построения нарратива, здесь заканчивается сильная доля повествования (или "форте") и уступает место слабой доле ("пиано") - и игрок может проверить свою смекалку и сообразительность, либо, альтернативно, может быть возможность взаимодействовать с неигровым персонажем, отыграть диалог или узнать что-то новое. В случае видео игр подобный элемент можно заменить свободой исследования уровня и окружения в менее напряжённой обстановке.
Если вы предпочли вариант с головоломкой, связать вместе два этапа/комнаты уровня помогает размещение части решения или подсказок в локации первого этапа "Вход и Испытание" - грамотная реализация в том числе позволит создать ощущение целостности всего уровня и взаимосвязанности происходящего, что нередко слабо ощущается при чётком разделении этапов уровней в видео играх.
  1. "Уловка или Помеха": Третий этап является одновременно промежуточным и очень важным в структуре уровня. Дойдя до этого момента, игрок вероятно уже имел возможность осмотреть локации, столкнуться с противниками и решить разложенные задачки, и впереди остаётся лишь достижение финала - именно так строится линия вашего уровня, однако в решающий момент что-то идёт не так и добавляет немного хаоса в игровой процесс: игрок находит артефакт, который был нужен ему по сюжету, но внезапно факела вокруг гаснут и он оказывается в полной темноте, или на полпути к двери-выходу с уровня пол под ним проваливается, либо даже тот самый верный вам НПС помощник являет своё истинное лицо, вонзая кинжал в спину - в любом из трёх случаев происходит внезапный скачок напряжения, ставки возрастают и повышает накал. Необязательно разыгрывать слишком явную драму, ведь впереди самый яркий момент - финальная сцена, но сейчас уже можно начать постепенно или рывками увеличивать давление, подготавливая игрока. Поиграв с этим этапом можно даже усилить эффект, предположив или смоделировав действия игрока в ходе прохождения, ограничив в ресурсах, снизив эффективность способностей или даже усложнив оставшейся геймплей на данном уровне, в зависимости от того, сколько ошибок в ходе прохождения совершил игрок, главное не переусердствовать.
  1. "Кульминация, Конфликт и Главный Враг": Тот самый пик, к которому подводят предыдущие этапы и ключевой элемент нарратива, где вы раскрываете во всей красе свою идею. По канонам геймдизайна, в такие моменты на сцену выходит особенно сильный враг, "Босс" уровня, призванный испытать игрока с разных сторон или просто заставить порядком попотеть. В наилучшем исполнении, значимость данного этапа заключается ещё и в повествовательном аспекта: раскрыв и выведя на передний план суть главного конфликта, используя уже существующее эмоциональное напряжение, можно создать истинно восхитительный опыт, доведя даже не самого внимательного или впечатлительного игрока до понимания значимости ситуации.
  1. "Настоящая награда, Задел на Будущее": После самого напряжённого и сильного момента стоит вновь снизить накал и перейти к завершению нашего уровня, последнему этапу. Прежде чем просто поставить точку стоит учесть возможность дать ответы на оставшиеся вопросы, дать заслуженную награду, если она ещё не была передана игроку, и, связав все элементы вместе, оставить сюжетный "крючок" для дальнейшего повествования. Также можно подвести итоги, рассказав игроку о его результатах или сравнив их с оными других проходивших данный уровень - это может мотивировать более ориентированных на соревновательную составляющую людей пройти его снова, с целью добиться лучших результатов.
Как вы уже могли понять, порядок и сочетание отдельных этапов ожидаемы и уместны, и вся система существует для упрощения разработки концептуальной базы. Не будучи лишена своих недостатков, она тем не менее предоставляет ряд заметных преимуществ, помимо существования как инструмент, доступный разработчику любого уровня:
  • Систему "Пяти комнат" можно поместить в любые условия и антураж, любой сеттинг или жанр;
  • Созданная по этой системе основа очень пластична и удобно расписываема и дополняема элементами, которые к тому же и проще связать между собой;
  • Фактическое число локаций и размеры не должны быть ограничены на деле пятью помещения, как может показаться, и число этапов может быть как снижено до двух, так и увеличено до десяти - система лишь предлагает базовую схему, от которой можно отталкиваться;
  • Создание простого уровня с помощью системы занимает меньше времени и требует меньше усилий со стороны автора, что тоже может быть немаловажно, в частности если речь идёт, например, о вторичном, стороннем от сюжета контенте или небольшой локации, оставленной для случайного исследования в ходе игры;

Примеры и вариации

Поняв общую идею данного подхода мы можем начать экспериментировать с разными вариантами реализации наших уровней.
К примеру, заместо линейного Вход > Загадка > Помеха > Босс > Награда, мы можем представить структуру уровня как крест: начиная от Входа, наше игровое пространство расходится в несколько направлений, прямо или косвенно связанные между собой, либо вы можете поставить игрока перед развилкой в самом начале, один из поворотов в которой ведёт к боссу, а другой - приводит к Помехе в виде засады в тупике, или же эта самая развилка окажется в конце, где правильный выбор пути может привести как к награде, так и к подлой ловушке.
Применение на практике такого подхода требует некоторого опыта.
Давайте поэтапно попробуем создать два уровня, один из которых будет линеен и соответствовать общим стереотипам того, что можно было бы ожидать, в то время как второй представит собой более многоплановый подход и структуру.
Первый уровень: Штурм звёздного корабля
Общая вводная: Персонаж нашего игрока, космический рейнджер, берёт на обардаж крупный корабль пиратов.
  1. Вход: Уровень начинается с момента, как персонаж игрока пробивает обшивку корабля и проникает внутрь. Пираты, узнав о проникновении, устремляются к рейнджеру чтобы его остановить.
В данном случае "испытанием" вначале служит отряд пиратов, которые успевают первыми прибыть на место действия. Здесь же мы можем представить игроку антураж корабля, поместить энергичную музыку на задний фон и дать возможность увидеть на что способны противники на уровне.
  1. Загадка: Покинув первый отсек рейнджер отправляется исследовать корабль, сражаясь по пути с периодическими небольшими группами и одиночными пиратами. В какой-то момент он сталкивается с тем, что для прохода во вторую часть корабля необходимы три ключа-карты, которые он может найти в других отсеках - одна может выпасть с более сильного побеждённого пирата, вторая быть найдена вместе с записями о последнем успешном налёте команды на гражданскую станцию, а третья окажется в самом первом отсеке, аккуратно спрятанная среди обломков.
  1. Помеха: Игрок, исследовав в комфортном для него темпе корабль, наконец открывает двери в следующую часть корабля, однако срабатывает аварийная сирена и его встречают уже не обычные враги а их усиленные версии - главные помощники капитана. Чтобы добраться до самого главного злодея приходится пробиваться через постоянно прибывающих противников и атмосфера напряжённости возрастает, с чем может помочь звук сирены и возможно даже распространяющиеся дальше от пробоины повреждения и огонь по судну.
  1. Босс: Прорвавшись на капитанский мостик рейнджер сталкивается лицом к лицу с капитаном пиратов. Этот противник силён, хитёр, и помимо верной команды у него есть свои собственные трюки, как защитное поле, требующее предварительного отключения, и особенно опасные плазмовые гранаты. Снизив его шкалу здоровья до нуля игрок уже готов пожать плоды борьбы, однако капитан не собирается просто так умирать сам - бросая позади своих людей он вероломно сбегает с корабля на своём скоростном шатле.
  1. Награда: После боя игроку даётся некоторое время, чтобы собрать оставленные позади боссом предметы, скажем игровая валюта и генератор щита, пусть он оказался повреждён после боя и потому работает лишь в пол силы для игрока, но также в главном компьютере капитана обнаруживаются координаты до пиратской станции - следующей точки приключения нашего рейнджера...
Как видите, следуя системе "Пяти Комнат" можно очень быстро придумать простую идею для уровня. Пример изобилует банальными решениями, и в противовес ему будет предложен более нестандартный подход к дизайну сразу после.
Второй уровень: Пиратская станция
Общая вводная: Рейнджер покинул разрушенный корабль пиратов и отправился за беглым капитаном на одну из станций, негласно служащих пристанищем пиратов и прочих преступников.
  1. Вход/Помеха: С самого начала как игрок оказывается на уровне, он не встречает вооружённых до зубов людей - в этом месте знают кто такой рейнджер, но враг решил затаиться и в открытую на нейтральной территории нападть не станут. Здесь нет привычного первого боя, зато через краткие диалоги и перемещение по мрачным и грубо спаянным из обломков кораблей строениям и коридорам можно в полной мере передать атмосферу уровня. Редкие боевые столкновения, происходящие только в самых тёмных переходах от руках отъявленных негодяев, и периодически проваливающиеся мосты также заставят игрока быть начеку на протяжении всего исследования.
  1. Загадка: Пройдя непростой путь до одного из верних ярусов станции рейнджер попадает в питейное заведение, бар "Три Ракеты", где пиратские капитаны, наёмники и эксцентричные изобретатели все нашли своё пристанище. Резко сменив звуковое сопровождение и освещение можно за счёт эффекта "шока" закрепить бар как парадоксально безопасную локацию. Наш персонаж будет искать капитана здесь, спрашивая о нём у бармена, пары знакомых пиратов и даже одного торговца оружием, зашедшего выпить: для убеждения он может пользоваться как деньгами, так и своей харизмой, выбирая нужные реплики, пока один из присутствующих, наёмник, не согласится подсказать, что капитан отправился к одному из местных криминальных авторитетов.
  1. Вариативно: Выйдя из бара игрок может сам решить, как он поступит дальше и разберётся с капитаном, и от этого будет зависеть, станет ли путь до цели лабиринтом с препятствиями, стелс-миссией или дипломатическим заданием. Самым простым может быть штурм штаб-квартиры босса мафии, прикрывающего капитана, но это явно станет непростой задачей - мафия, это не рядовые пираты, и возможно, если раннее игрок уже наловчился с убеждением, он может добиться "аудиенции" купив или убедив охрану, либо же, изучив архитектуру строения, забраться в одно из окон и скрытно дойти до комнаты, где расположились босс мафии и капитан.
  1. Босс/Награда: Предпринятые раннее действия способны кардинально изменить, как будет выглядеть последний этап уровня. Будет ли это настоящая бойня сразу с двумя сильными противниками и армией преспешников, выдаст ли харизматичному рейнджеру малодушного капитана пиратов босс мафии, или оба даже не успеют и слова сказать, как игрок уже разберётся с обоими - подход может изменить всё, в том числе и награды.
Общая схема очень похожа в обоих примерах: есть начало, основной этап и кульминация с развязкой. Именно так выглядит классическое нарративное построение сюжета, но при этом вышеописанная система применяется более комплексно и необычно в случае второго уровня.

Послесловие

Само явление уровней включает в себя множество понятий и составляющих: от визуальной репрезентации и использования игровых механик, до звукового сопровождения, прописанной сюжетной линии и грамотного предугадывания не только действий но и намерений, желаний игрока. Жанр игры также зачастую определяет, будет ли больше одного вида геймплея или меньше. В данной статье я рассмотрела нарративно-структурную составляющую, от которой в последствии, когда вы сформулируете для себя концепцию своего уровня, можно перейти уже к его наполнению и более частным моментам.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
22
2 года назад
1
Хорошая статья, правда по поводу Систему "Пяти комнат" можно поместить в любые условия и антураж, любой сеттинг или жанр есть сомнения(как это можно в Тетрисе сделать?). И откуда кстати информацию берёте? Было бы неплохо указать источники.
Марио 64, ух, настольгия веселья и мучений с этой камерой))
0
12
2 года назад
Отредактирован DawnFlower
0
Хорошая статья, правда по поводу Систему "Пяти комнат" можно поместить в любые условия и антураж, любой сеттинг или жанр есть сомнения(как это можно в Тетрисе сделать?). И откуда кстати информацию берёте? Было бы неплохо указать источники.
Марио 64, ух, настольгия веселья и мучений с этой камерой))
Когда я писала статью, предполагалось, что как минимум есть понятие разделения на уровни в игре: насколько я помню, в оригинальном Тетрисе не было различных уровней, а сложность повышалась с прошествием времени, но я могу ошибаться, конечно.
Этот комментарий удален
0
19
2 года назад
0
Maxlaid, ого, тетрис вспомнил:0, ну мне кажется даже в тетрисе можно реализовать как-то
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.