Введение
Прежде чем приступить к работе над географией и механической структурой уровня нам необходимо составить некое представление о том, в чём будет заключаться тема, суть - нарративная база уровня и повествования в ходе игрового процесса на нём - об этом я писала в предыдущей статье.
Теперь же, когда у нас уже сложилась определённая концепция и мы наметили событийные этапы, предстоит взяться за структурирование визуальной составляющей уровня. Как и в случае с другими элементами игры, которые пользователь воспринимает зрительно, в этом процессе важно помнить о теории цветов и значении форм окружающий объектов, ибо те задействуют ассоциативное мышление и способствуют формированию ментальной карты уровня и общего ощущения игрока в игровом пространстве. Помимо этих элементов, я вкратце расскажу в данной статье о дизайнерских допущениях и явлении "путей" - что они представляют из себя и как их использовать.
Что такое допущение и виды допущений
Взглянув на наше сиюминутное окружение в реальности и оценив его мы наверняка сможем представить, как можно было бы взаимодействовать с предметами вокруг нас, - конструктивно и деструктивно - и это понимание всех возможностей и есть так называемым "допущением". Задача дизайнера в рамках игрового проекта заключается в воссоздании такого игрового пространства, что будет соответствовать ряду пунктов-допущений, чтобы сохранять погружённость в игру.
Существует несколько возможных способов создать эффект допущения в игровом пространстве:
- Ассоциации: Когда игрок предстаёт перед определённой сценой он подсознательно уже начинает воспринимать отдельные составляющие определённым образом. Это в первую очередь происходит в силу ассоциаций, которые формируются за счёт примитивных форм и оттенков - двух инструментов, известных любому художнику и дизайнеру.
В то время как теория цветов является достаточно сложной и комплексной темой, требующей отдельного рассмотрения, мы всё же можем вспомнить некоторые основы: красный цвет притягивает внимание сильнее и вызывает чувство напряжения и даже опасности, но постепенно переходя к жёлтому он всё больше утрачивает последние свойства, становясь как бы светлым и энергичным; зелёный, следующий в палитре, может ассоциироваться с чем-то умеренным и свободным, но стоит сменить его оттенок на более холодный и тёмный - внезапно появляется ощущения тревоги, от которого, при переходе к тёмно-синему, остаётся меланхоличное спокойствие и загадка. Также не стоит забывать о культурных ассоциациях: фиолетовый и зелёный устойчиво закрепились как цвета "ядов", в то время как красный встречается и в аптечках, и является окрасом взрывных бочек.
С формами, впрочем, немного проще, и базовых форм всего три: круг, прямоугольник и треугольник. Круг вызывает чувство спокойствия и безопасности, он обтекаем, лишён острых углов и потому быстро теряется из виду - такая форма хорошо подходит для неинтеррактивного окружения и её ценность допущения стремится к нулю: игрок не ожидает взаимодействия. Треугольник, напротив, представляет собой острые углы и диагональные линии, задавая негативную ценность допущения: это внушает некоторое чувство угрозы и опасности, склоняя игрока избегать взаимодействия. Самым же доступным для интерракции является прямоугольная форма: она статична, надёжна и прочна, поэтому в равной степени укрытия и препятствия хорошо работают, будучи наделены именно такой формой.
- Реализм: Больная тема для многих людей, кто работает с играми, а в ином случае и для самих игроков. Недостаточно соблюсти формальные законы дизайна уровней, но нужно и уметь сохранить чувство реализма в рамках заданной системы допущений. Это означает, что в зависимости от жанра, подачи нарратива и предыдущего опыта игры игрок уже будет иметь какое-то представление об игровом мире. Если это красочный, несерьёзный платформер, возможность бегать по стенам или без вреда для себя выстрелить персонажем из пушки - это нормально, но вот совершив такое в атмосферном детективе вы гарантировано вызовите немало вопросов и, вероятно, негодовании.
В этом моменте дизайн тесно пересекается с механиками: если в игре встречаются лестницы, игрок скорее всего захочет когда-нибудь ими воспользоваться, и если раннее в ходе геймплея у него это уже получилось, то внезапно лишение этой возможности в другом месте нарушит всякое погружение и мгновенно заставит усомниться в реалистичности вашего проекта - этого нужно избегать. При этом, чрезмерное приукрашивание окружения и объектами нежелательно, поскольку это может "дразнить" игрока, заставляя ткнуться в каждый угол и подойти к каждому странному предмету, потенциально способному предоставить взаимодействие, от чего, кстати, больше всего страдают игры в жанре point-and-click квестов.
- Условности: Любая игра, по своей природе - набор условностей, с которыми соглашаются игрок и разработчик, чтобы погрузиться в виртуальный мир и действовать в нём. Некоторые проекты заигрывают с этим явлением, используя неожиданные механики и правила игры, но в рамках статьи речь идёт о дизайнерских условностях. Выше упомянутые красные взрывающиеся бочки, подсвеченные интеррактивные элементы и характерные "маркирующие" знаки, как трещины на разрушаемых стенах или свисающие верёвки в местах, где герой может залезть на уступ - все они относятся к одной и той же группе инструментов дизайна. С помощью них, не используя игровой интерфейс можно сообщить игроку о его возможностях, а также промотивировать воспользоваться ими.
Путь в левелдизайне
Создавая уровень, прежде чем углубляться в дизайн каждого помещения и дороги, важно сперва проложить главный путь. В терминологии дизайна уровней, путь - это определённая линия поведения и цепочка действий, требующих как минимум времени, чтобы добраться до следующего игрового события. Таким образом, путь не всегда является буквально дорогой, которую нужно пройти, но в большинстве случаев представляет именно её.
Имея представления о концепции нарратива и структуры вашего уровня, вы можете наметить изначально один главный путь - основной маршрут, пройдя который игрок сможет завершить уровень, либо добраться до следующей ключевой локации. Дизайнер должен уметь направить игрока по этому пути, например, разместив примечательную структуру вроде крепости или большого дерева там, где они будут видны и привлекут внимание. Работа с перспективой и элевацией также способны помочь: что-то находящееся на возвышенности естественным образом вызывает желание добраться туда, в то время как чем ниже спускается дорога, тем больше вы как бы натягиваете пружину перед следующим событием и увеличиваете предвкушение.
Когда же вы разберётесь с доступными вам механиками, можно будет задуматься о дополнительных путях: хорошая игра, и это критически важно для игр с открытым миром, на мой субъективный взгляд, может предоставить несколько путей, подходящих разным типам игрока - возвращаясь к предыдущей статье, на втором уровне рейнджер может разными путями добраться до капитана пиратов, как пробившись через орды врагов, так и скрытно проникнув в локацию, или даже заговорив охрану и убедив пропустить его внутрь.
Основной (первичный) и дополнительные (вторичные) пути не единственные два вида, с которыми можно столкнуться в играх и которые можно использовать. На вашем уровне могут находиться третичные пути - более технического назначения, как "шорткаты", позволяющие игроку быстрее перемещаться по локации, срезая изначально более длинную дорогу, либо тупиковые ответвления, ведущие к ловушкам и наградам вроде секретов или коллекционных предметов.
Не считая грамотного использования камеры и наводящих элементов окружения вести игрока могут и "хлебные крошки" - собираемые предметы или враги, и применение этому методу нашлось во многих старых играх, где колечки, кристаллы или монетки служили указателями. В случае с врагами всё зависит в том числе от жанра и темпа игры: более резкие, динамичные игры вроде шутеров скорее всего позволяет вам направлять игрока, подбрасывая ему новых противников, которые буквально будут "просить" их победить, а вот в хорроре или стелс-экшене игрок дважды подумает, прежде чем столкнётся с ними лицом к лицу, но в то же время наличие опасности заставит осмотреться.
Напоследок, прежде чем закрывать редактор, остаётся пройти ваш уровень самостоятельно, чтобы убедиться - всё ли вы сделали правильно и работают ли ваши задумки на практике.
При создании статьи использовались материалы с сайтов: