Предисловие
Небольшая статья для новичков о родительских объектах - что это и зачем они могут понадобиться.
Примечание: Поскольку в txt2 нет разметки gml-кода, я взял на себя труд выделить ключевые слова, так, как они выглядят по-умолчанию в самом gml, чтобы код выглядел более-менее читабельным.
Общие сведения
Родительский объект - это обычный объект, который выступает одному или нескольким объектам "родителем". Объекты, которые имеют родителя, называются дочерними, и наследуют события и поведение родителя. В свою очередь, родительские объекты могут иметь своих родителей и так далее. Таким образом, мы получаем очень мощный инструмент по оперированию объектами.
Можно привести пример - в игре есть несколько видов разных монстров, у каждого своё поведение и набор данных, но на другие объекты они реагируют одинаково - умирают при попадании в ловушку; меняют направление при соприкосновении со стенами; убивают игрока, если тот наткнётся на них, и, в свою очередь, погибают от пуль игрока. В таком случае удобно объединить все объекты монстров, под общим родителем "Enemy". Теперь, сам объект "Enemy" никогда в игре не появится, но все события>действия, которые вы зададите в нём, будут выполнятся для всех его дочерних объектов!
Крайне удобно объединить все пули/снаряды под общим родителем "Missle" и задать ему событие столкновения с "Enemy", в результате чего, нанести урон последнему, а сам снаряд уничтожить. Или дать событие столкновения с родителем "Walls", что приведёт к уничтожению снаряда.
Что мы получаем в результате? Родительские объекты определяют общие свойства и поведение дочерних им объектов - теперь любой снаряд, если столкнётся с любой стеной - уничтожится, а если с любым врагом - нанесёт тому урон и тоже уничтожится.
Как видите, родительские объекты избавляют нас от многих хлопот - не нужно, например, отдельно прописывать каждой пуле события столкновения с каждым монстром, описывать их почти одинаковые действия и т.д.
Есть два способа установить одному объекту родителя. Первый - в окне объекта, кликнув на кнопку Parent выбрать из списка нужный объект.
Или непосредственно в коде, задав его с помощью функции object_set_parent(obj,par), где - obj - идентификатор/имя объекта, которому необходимо установить родителя, par - идентификатор/имя объекта будущего родителя.
Также родительские объекты нужны, чтобы объединить разные объекты в одну группу (категорию) и проводить над ними общие действия. Примером может служить RTS-построение игры:
Объекты "солдат", "танк", "самолёт" - объединяются под родительским объектом "Юниты".
Объекты "бараки", "завод", "аэродром" - объединяются под родительским объектом "Здание".
"Юнит" и "здание" объединяются под объектом "Войска игрока". Это позволяет оперировать над всеми войсками одновременно, да и вовсе показывает, что данный объект - игровой юнит, что очень полезно в некоторых случаях.
Объекты "солдат", "танк", "самолёт" - объединяются под родительским объектом "Юниты".
Объекты "бараки", "завод", "аэродром" - объединяются под родительским объектом "Здание".
"Юнит" и "здание" объединяются под объектом "Войска игрока". Это позволяет оперировать над всеми войсками одновременно, да и вовсе показывает, что данный объект - игровой юнит, что очень полезно в некоторых случаях.
Родительские объекты крайне удобно использовать с конструкцией with, так как указание в конструкции родительского объекта также действует и на все его дочерние объекты.
Пример: Заставить всех юнитов двигаться в нужном направлении:
Пример: Заставить всех юнитов двигаться в нужном направлении:
with (obj_unit)
{
motion_set(<параметры движения>)
}
{
motion_set(<параметры движения>)
}
В результате, все танки, пехота и самолёты, родитель которых - obj_unit направятся в нужную сторону.
Однако, это можно сделать и в самом родительском объекте, без конструкции with, лишь прописав в нужное условие действия движения.
Однако, это можно сделать и в самом родительском объекте, без конструкции with, лишь прописав в нужное условие действия движения.
Конец
Прикрепляю к статье исходник *.gmk и простенькую мини-игру (для тех, у кого нет гамака -_-), построенную на взаимодействии родительских объектов, чтобы глубже понять возможности этого инструмента.
offtop
Мой рекорд - 485 :О
У нас есть три объекта
1, 2 и 3
При столкновении 1 и 2 в событиях 1 что то происходит
3 - дочерный объект 2
бутит ли что то происходить при сталкновении 1 и 3
Ilya.Boyarnikov: