[Перевод] История Low-Poly Art'a. Часть 1

Добавлен , опубликован
Это первая часть перевода статьи "A COMPREHENSIVE HISTORY OF LOW-POLY ART, PT. 1"
Автор оригинальной статьи: Tim Schneider

1. Прошлое в настоящем

В феврале 1997 года журнал "Next Generation" разместил у себя на обложке изображение красноглазого рептилоидного гуманоида с телосложением олимпийца и видом когтистой росомахи. Воинственная поза существа преобладает в кадре, сокращая вид для бежевого каменного замка и мутного неба за ним.
Контуры существа были жесткими, из прямых линий, а не из органических кривых. Его лицо было безжизненной нахмурившейся маской. Текстуры на его пестрой плоти и скалистых камнях замка выглядели одинаково, и было ощущение, что каждый полигон на экране можно сосчитать.
Тем не менее заголовок в одно слово читался и как название игры, и как восторженные возгласы редакции о качестве изображения: "Unreal!". Next Generation помечал на полях "Да, это скриншот PC игры... Unreal может стать самой красивой игрой для ПК 1997 года".
Как и многие другие моменты из прошлого, особенно в технической области, выглядят сегодня менее впечатляюще. Без сомнения, другие разработчики не пожертвовали бы и мизинца, чтобы выиграть звание "лучшая графика игры для ПК 1997 года» у Unreal в этом феврале. 17 лет спустя, художественные работы, которые заработали этот приз кажутся устаревшими, как награды за "крепкие соломенные крыши" или "здоровую колодезную воду".
Конечно все это не следует рассматривать как обвинительное заключение графики Unreal. Работа разработчиков была новаторской, если не революционной для своей эпохи. Однако, обложка Next Generation представляет собой неприятную проблему для любого цифрового художника: дисфункциональные отношения между временем, технологиями, и нашими собственными визуальными стандартами.
Когда дело доходит до цифрового искусства, целью движения является реализм. Художник может только приблизится к этому настолько близко, насколько позволяют современные технологии. Ведущий геймдизайнер Leo Burke подытожил проблему так лаконично, насколько это возможно, когда я говорил с ним по Skype: "Закон Мура" - общепринятое понятие, гласящее о том, что вычислительные возможности компьютеров удваиваются каждые два года - " так и графика становится лучше с каждым годом, сокращая срок жизни игр."
Поэтому попытки повторить естественный мир становятся миссией всех цифровых художников. Независимо от того, насколько реалистичным выглядит полученное на компьютере изображение в данный момент, оно неизбежно будет устаревшим через некоторое время.
Тем не менее, Burke является одним из новой волны разработчиков и цифровых художников, высадившихся обратно на пляж середины 90-х годов для графического вдохновения. Как мы знаем, после марш-броска основой их стиля стала low-poly эстетика, как в Unreal (или просто "low-poly", если вы работаете в игровой индустрии). И количество добровольцев, готовых присоединиться к этому движению, кажется, только растет.
Любой посторонний, смотря на хронологию развития компьютерной графики может подумать, что эти художники добровольно идут на самоубийство. Как свидетельствует ветка комментариев об обложке Next Generation на форуме Giant Bomb, в целом консенсус в том, что low-poly графика эпохи Unreal сегодня выглядит устаревшей.
Таким образом, после почти двух десятилетий технологического прогресса, почему кто-то хочет возвращаться в плен low-poly графики?
Общение с разработчиками и художниками, вовлеченными в процесс, показывает спектр интеллектуальных ответов на этот вопрос.
И несмотря на то, что новые сторонники low-poly не имеют ни официальных связей друг с другом, ни совместного членства в элитном клубе, ни манифеста, ни стилистической инструкции, за их эстетический выбор приводятся похожие мотивы из разных географических и национальных областей.
Но гораздо более неожиданно, что эти мотивы общие также и между поколениями. Смотря на low-poly через призму истории искусства, обнаруживается несколько удивительных параллелей между эволюцией современного искусства и искусства конца 19 - начала 20 веков. Этот эстетический контекст показывает, что видеоигры и цифровые изображения просто новые формы искусства, которые обращаются к тем же вечным человеческим проблемам, что и старые формы в течение последних сотен лет.
Для понимания пути развития low-poly и современного искусства мы должны сначала понять как мы к ним пришли.

2. Парадокс low-poly

Для понимания low-poly необходимо понимать терминологию. И это немного более сложная задача, чем кажется на первый взгляд.
Вы спросите "Что означает 'low-poly'?" и это будет равнозначно вопросу "Кто похоронен в могиле Гранта?" В обоих случаях ответ кажется очевидным и полностью игнорирует нюансы этого вопроса.
Как правило, для более реалистичной визуализации объекта необходимо больше полигонов. В меньшей степени на вид объекта влияет то, что он состоит из отдельных геометрических форм.
В середине 90-х годов для 3D-визуализации не было достаточно вычислительных мощностей, чтобы достичь оптимального соотношения между количеством полигонов и частотой кадров. Термин "количество полигонов" объясняет сам себя. А вот "частота кадров" требует объяснения, особенно для понимания его значения в данном контексте.
Как и в других интерактивных визуальных формах искусства - кинофильмах, рисованной анимации - в видеоиграх "движение" картинки достигается быстрой сменой неподвижных изображений. Частота кадров описывает скорость, с которой сменяются кадры для достижения "движущейся картинки". Для игр принят нижний предел скорости в 30 кадров в секунду (FPS). Это означает, что аппаратное и программное обеспечение должно перерисовывать весь экран каждую одну тридцатую секунды. Частота кадров ниже 30 кадров в секунду вызывает риск прерывистого вывода визуального трафика (фризов).
Отношение между частотой кадров и количеством полигонов может рассматриваться как вопрос нормирования. В середине 90-х графические ресурсы были ограничены, поэтому количество полигонов сильно ограничивалось для обеспечения приемлемой частоты кадров. В противном случае, в результате фризов изображения и задержек отзывчивости геймплея ранние 3D-игры превратились бы в coitus interruptus.
Cort Stratton, старший графический программист, работающий над достижением максимальных графических возможностей PlayStation в составе группы Sony ICE (Initiative for a Common Engine), объяснил данный компромисс в Polygon этим летом: "Во всех играх, над которыми я работал, целью является фиксированная частота кадров , ради которой и делаются все оптимизации [графики]. Если ваша цель 30 кадров в секунду, то вы последовательно уменьшаете сложность сцены, используете более дешёвые (в плане производительности) алгоритмы или более низкого качества или... понижаете разрешение изображения".
Одним из способов "уменьшить сложность сцены" является сведение к минимуму количества полигонов.
Сегодня, благодаря технологиям, для удовлетворения требования частоты кадров требуется все меньше уступков в графике. А в середине 90-х приходилось делать гораздо большие сокращения качества изображения, чтобы достичь того же.
Исходя из написанного выше, ответ на вопрос "Что означает 'low-poly'?" может звучать так: вынужденный визуальный стиль, вызванный ограничением количества полигонов.
Малое количество полигонов резко влияет на качество и эстетику изображения. Цифровые изображения похожи на деревянный дом - строительные материалы всегда на виду. Обложка Next generation за февраль 1997 показывает многие из описанных черт: резкие контуры, очевидная геометрия моделей, низкое разрешение текстур и грубые детали.
Для контраста возьмем лучшее из последних произведений искусства с компьютерной графикой. Скажем, фильм "Гравитация" - обладателя Оскара за визуальные эффекты, который использует так много полигонов, что образы смотрятся сформированными, а не кучей мелких частей. Он поражает нас отчасти своей целостностью.
Конечно, несправедливо сравнивать Unreal и "Гравитацию", т.к. они находятся в разных категориях. Во-первых, гравитация использует частоту кадров ниже, чем в играх - 24 кадра в секунду (стандарт для художественных фильмов). Что еще важнее, компьютерная графика в фильме заранее визуализирована (pre-rendered) и просто воспроизводится для зрителей, в то время как игры сталкиваются с более сложной задачей - визуализация изображения происходит в режиме реального времени. Оба этих фактора показывают, что у " Гравитации" было больше графических ресурсов для визуализации и других улучшений качества изображения, не говоря уже о влиянии закона Мура.
Но даже сравнение современных игр с первыми 3D-играми будет драматичным. Например, модель игрока в РС-версии Quake 1996 года имеет всего 200 полигонов. По словам Rich Diamant, ведущего художника по персонажам, в Uncharted 2 2009 года, модель Нейтана Дрейка состояла из 37 000 полигонов.
Сравнения выше приводит нас к одновременно истинному и ложному определению "low-poly". Определение "low-poly" имеет смысл только в историческом сравнение . Сегодня же "low-poly" существует как опция для высоко-полигональных моделей.
Но это не означает, что технологические ограничения больше не действуют на художников и разработчиков, возрождающих "low-poly". Ограничения по-прежнему существуют. Разработчик и цифровой художник Richard Whitelock осторожно подчеркнул эту мысль, когда я связался с ним по поводу его предстоящей low-poly survival игры "Into This Wylde Abyss".
"[Low-poly] вполне обширная группа," написал он. "Некоторые платформы до сих пор имеют значительные ограничения для 3D игр - например iOS или 3DS. Также это относится к играм, которые пытаются поддерживать прошлое поколение консолей. Также есть люди, которые популяризируют современную эстетику "low-poly". К таким людям относится Timothy J. Reynolds. Только недавно технологии освещения стали легко доступны в системах реального времени, что дало новый взгляд на подобные работы".
Но Уайтлок также говорил, что не всё low-poly новой волны вызвано технологическим давлением. Сейчас многие художники возрождают именно эстетику, и их средства визуализации достаточно мощные, чтобы смутить даже самые крупные игровые студии эпохи Unreal.
Этот факт свидетельствует о подводных камнях в вопросе о low-poly: Если технологии уже так не сдерживают количество полигонов, так что же имеется в виду под "low-poly"?
Чем дальше, тем яснее становится, что Уайтлок называет "современным" воскрешением эстетики low-poly, которое нарушает старые стандарты.
"В последнее время я сознательно пытаюсь отойти от термина "low-poly", но до сих пор использую его при написании тэгов к работам ", написал мне Timothy J. Reynolds , известный 3D художник. "Я бы предпочел называть свои работы "3D иллюстрациями". Я думаю, что этот термин подходит лучше, т.к. некоторые из моих работ далеко не низко-полигональные и количество полигонов в них достигает нескольких миллионов".
Хотя Рейнольдс официально никогда не занимался игровым артом, его имя практически является синонимом новой волны "low-poly". Почти каждый художник и разработчик, у которых я брал интервью для этой статьи, упоминают Рейнольдса как соавтора (хотя бы частично) или просто как авторитета. Исключить его из движения low-poly все равно что исключить Джона Форда из истории вестернов.
Смотря на ранние пейзажи Рейнольдса или последние архитектурные визуализации, легко понять его точку зрения на количество полигонов. Его окружение, персонажи и объекты демонстрируют уровень детализации, значительно превышающий 3D-работы середины 90-х годов. Они выглядят менее детализированными, чем в реальном мире, но более точными, чем в других низко-полигональных работах.
Рейнольдс сказал, что для него эстетическая привлекательность low-poly заключается в острых гранях, красочном освещении, и проблеме стилизации органических форм. Уайтлок согласился с любовью Рейнольдса к этим стилистическим чертам и его неоднозначным отношением к терминологии, используемой для описания жанра в целом: "Использование термина "Low-poly" на самом деле довольно неправильно. Современный стиль в большей степени фокусируется на форму, освещение и материалы, а не на минимизацию геометрии и искусство по-пиксельного текстурирования".
Все формальные признаки, выделенные Рейнольдсом и Уайтлоком вновь и вновь всплывали в моих интервью с другими разработчиками и художниками. Тем не менее все они находились в первом поколении low-poly искусства.
Таким образом "low-poly" больше подходит определение не количества полигонов, а стиля, который показывает "нереальность" 3D-рендеринга, а не пытается скрыть это. Острыми гранями, яркими цветами и очевидной геометрией моделей. И делается это независимо от количества полигонов, которые содержит сцена.
Истинное различие между современным "low-poly" и "оригинальным" в том, что это цель. По сравнению c художниками середины 90-х годов, современные сторонники "low-poly" делают последнее, даже когда не сталкиваются с практическими ограничениями. И они делают это несмотря на то, что им доступны реалистичные визуальные стили.
Смысл "low-poly" движения в том, что мы должны вернуться дальше 90-х годов. Зеркала, которые превращали отражение в пигментированное изображение, словно нарисованное на холсте, были произведены еще в конце 19 - начале 20 веков. Так и современные "low-poly" художники пришли к идее использовать "нереальность" изображения, даже когда реалистичное качество визуализации находится в пределах их досягаемости.
Больше информации про low-poly art Вы можете найти в моём блоге
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...