Реиграбельность в игровых проектах

Добавлен , опубликован
Раздел:
Game Design

Реиграбельность

Предисловие

Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.

Явление реиграбельности

Реиграбельность, это способность удержать внимание и интерес игрока, мотивируя его продолжать игру и перепроходить больше одного раза.
В некоторых случаях, например для целого жанра игр-рогаликов, реиграбельность существует как центральный подход и неотъемлемая часть геймплея: игрок из раза в раз проходит игру, сталкиваясь с уникальными результатами генерации уровней, комбинацией противников или набором разнообразящих игровой процесс предметов.
Такой результат достигается использованием генераторов случайных значений и закладывает в игру огромный запас реиграбельности, однако отсутствие более прямого точечного контроля иногда может давать обратный эффект, делая игрока жертвой неудачной генерации очередного уровня или расхождения количества вложенных усилий с наградой, например.
В других случаях, например более сюжетных тайтлах, игра может быть так построена, чтобы за одно прохождение игрок не мог увидеть всех нюансов истории, а иные разработчики даже намеренно закладывают в игру такие вещи как "истинные концовки", требующие, нередко, прохождения игры не один, а порой и не два раза, прежде чем у игрока появится возможность увидеть настоящий задуманный финал.
Как можно увидеть — с одной стороны, механики реиграбельности способны сделать игру более увлекательной и разнообразить геймплей, а с другой - продлевают то время, которое игрок заинтересован провести за прохождением игры и изучением её контента.

Применение в геймдизайне

Реиграбельность как элемент геймдизайна применяется разными способами:
  • Случайная генерация: Очень распространена в "сессионных" (то-есть предполагающих множество прохождений) играх. Позволяет сделать каждую отдельную сессию уникальной за счёт практически неповторимого сочетания разных элементов, случайно скомбинированных игрой. Важным моментом является то, что не смотря на концепцию, общая идея не меняется и с каждым новым забегом игра преподносит одно и то же, но с достаточной степенью разнообразия, чтобы геймплей не казался однообразным.
Примеры игр: Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Dungeon of the Endless;
  • Вариативность: Характерный преимущественно для созерцательных проектов и интерактивных историй подход. За счёт предоставления игроку возможности принимать решения (степень свободы может различаться от случая к случаю), игра создаёт иллюзию значимости выбора, а также оставляет интригу: что было бы, если бы игрок выбрал другое?. Также нашёл своё место подход и в жанре РПГ, но уже в форме верхнего порога уровня или ограниченного количества очков прокачки, не позволяющих открыть все возможности персонажа. При правильном исполнении, даже если некоторые составляющие игры несовершенны, игрок всё равно вернётся к ней, чтобы увидеть другой сценарий развития событий.
Примеры игр: The Walking Dead, Titan Quest, Until Dawn;
  • Ограниченный контент: Встречается в самых разных жанрах, но особенно этим известны J-RPG и рогалики. Вместо того, чтобы сразу открыть весь игровой мир пользователю, игра понемногу позволяет расширять спектр возможностей и доступного контента, как бы каждый раз дополняя уже известную нам игру и преображая её, обогащая. Этот удобный инструмент, поскольку, даже в отсутствие иной движущей силы, - нарративной, в первую очередь - автор способен создать ощущение динамики, хотя на практике это сравнимо больше с беговой дорожкой, на которой возрастает число доступных скоростных режимов.
Примеры игр: BlazBlue, Octopath Traveler, Resident Evil 2

Послесловие

Истинная случайная генерация может быть трудно достижима и, зачастую, приносит менее благоприятные результаты, чем процедурная: на примере проектов вроде Hades или Minecraft можно увидеть, что генерация самого игрового пространства ничуть не менее важна, чем отдельных элементов, например выпадающих с противников предметов или элементов окружения, однако именно за разработчиком стоит задача создать привлекательную и рабочую систему, столкнувшись с которой игрок захочет вернуться вновь и погрузиться в вымышленный мир.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
12
2 года назад
0
В хейдесе и айзеке нет генерации уровней, есть огромное количество прессетов, которые случайно распределяются при старте игры, но их количество просто колоссальное, даже когда играешь почти каждый день, весьмо интересно наблюдать 1 и тот же уровень с периодичностью лишь раз в полгода, авторы давят настолько ограненным количеством контента, что просто понимаешь, что не зря ты запустил эту игру, и хочется ещё и ещё играть
Процедурная генерация игровых уровней - процесс, в ходе которого компилируются и совмещаются предварительно созданные элементы, в случае данных игр. Разумеется, в сравнении с ADOM, скажем, уровень генерации гораздо более поверхностный, но, так или иначе, игры действительно весьма увлекательны, как и наблюдение за технической реализацией задумок разработчиков.
0
23
2 года назад
0
Прочитав вашу статью, у человека может сложиться впечатление, что понятие реиграбельности существует только для соло игр. => Где инфа за счет чего реиграбельны ВК3 или CS? Я клоню к тому, что есть еще как минимум такие вещи как "соревновательный момент" и "пользовательский контент".
К сожалению, на сайте не предусмотрена возможность ставить отрицательные оценки, в противном случае я бы могла направить вас сделать именно это.
Человек очень адекватно задал вопрос и не получил ответа. Очень жаль :(
0
12
2 года назад
0
Прочитав вашу статью, у человека может сложиться впечатление, что понятие реиграбельности существует только для соло игр. => Где инфа за счет чего реиграбельны ВК3 или CS? Я клоню к тому, что есть еще как минимум такие вещи как "соревновательный момент" и "пользовательский контент".
К сожалению, на сайте не предусмотрена возможность ставить отрицательные оценки, в противном случае я бы могла направить вас сделать именно это.
Человек очень адекватно задал вопрос и не получил ответа. Очень жаль :(
Я изначально не включала некоторые из вещей, которые он озвучил, либо не раскрывала в деталях - какой именно ответ вы ожидали, чтобы я дала?
0
23
2 года назад
0
Я изначально не включала некоторые из вещей, которые он озвучил, либо не раскрывала в деталях - какой именно ответ вы ожидали, чтобы я дала?
И то и то гораздо больше похоже на ответ, спасибо
2
8
2 года назад
Отредактирован dadda26
2
Кстати, из реиграбельности, тоже были не указаны, то что игра должна быть хорошей, сама тоже по себе, чтобы хотелось прямо возвращаться в нее снова и снова, даже если будут присутствовать элементы реиграбельности, это не значит, что люди обязательно будут играть, примером хороших игр являются: Dragon Age:Origins, The Elder Scrolls, Fable, Gothic
В этих играх, присутствуют тоже элементы реиграбельности, которые написаны, а именно: Вариативность, Случайная генерация лута, а для Драгон Эйджа и Элдер Скроллса, так же случайные встречи, где можно столкнуться со случайной опасностью, или наоборот столкнуться с интересным моментом, или помогающим игроку в дальнейшем.
И тут во всех играх, кроме Fable, в основном присутствуют пользовательский контент, про который вы не сказали в статье, но сказал человек в комментариях, например: Для Готики 3, были сделаны моды Контент Мод, Квест Пакет, Возвращение Генерала Ли, и LTM, к Готике 2: Возвращение, и во многих таких играх присутствует этот контент, так же для Скайрима, множество сборок модов, содержащих различных контент, что может превратить Древние Свитки вообще в другую игру, так же это позволяет и исправлять для разработчиков свои же ошибки.
Так же рассматривая геймплейные особенности, это выбор доброй и злой стороны, что меняет внешний вид персонажа, рассказывая про Фейбл, чем тоже мотивирует проходить за доброго или злого персонажа.
Это касательно соло игр, так же для реиграбельности в играх, может являться хардкор, и мнимые слухи о том, что игра слишком сложная, из за этого человек, хочет сделать себе челлендж, или хотя бы попробовать игру, чтобы развеять себе мифы о ней, в этом примере может являться: Dark Souls.
Если про мультиплерные игры говорить, то допустим можно привести игру Dead by Daylight, там соревновательный момент есть, в том чтобы убить допустим побольше выживших, или сбежать как можно быстрее, улучшая за это в глобальном целом способности, можно так же привести игру Дота 2, где можно собирать разные комбинации предметов и собирать их для победы.
Это я более практически дополнил, данную статью.
3
12
2 года назад
3
Кстати, из реиграбельности, тоже были не указаны, то что игра должна быть хорошей, сама тоже по себе, чтобы хотелось прямо возвращаться в нее снова и снова, даже если будут присутствовать элементы реиграбельности, это не значит, что люди обязательно будут играть, примером хороших игр являются: Dragon Age:Origins, The Elder Scrolls, Fable, Gothic
В этих играх, присутствуют тоже элементы реиграбельности, которые написаны, а именно: Вариативность, Случайная генерация лута, а для Драгон Эйджа и Элдер Скроллса, так же случайные встречи, где можно столкнуться со случайной опасностью, или наоборот столкнуться с интересным моментом, или помогающим игроку в дальнейшем.
И тут во всех играх, кроме Fable, в основном присутствуют пользовательский контент, про который вы не сказали в статье, но сказал человек в комментариях, например: Для Готики 3, были сделаны моды Контент Мод, Квест Пакет, Возвращение Генерала Ли, и LTM, к Готике 2: Возвращение, и во многих таких играх присутствует этот контент, так же для Скайрима, множество сборок модов, содержащих различных контент, что может превратить Древние Свитки вообще в другую игру, так же это позволяет и исправлять для разработчиков свои же ошибки.
Так же рассматривая геймплейные особенности, это выбор доброй и злой стороны, что меняет внешний вид персонажа, рассказывая про Фейбл, чем тоже мотивирует проходить за доброго или злого персонажа.
Это касательно соло игр, так же для реиграбельности в играх, может являться хардкор, и мнимые слухи о том, что игра слишком сложная, из за этого человек, хочет сделать себе челлендж, или хотя бы попробовать игру, чтобы развеять себе мифы о ней, в этом примере может являться: Dark Souls.
Если про мультиплерные игры говорить, то допустим можно привести игру Dead by Daylight, там соревновательный момент есть, в том чтобы убить допустим побольше выживших, или сбежать как можно быстрее, улучшая за это в глобальном целом способности, можно так же привести игру Дота 2, где можно собирать разные комбинации предметов и собирать их для победы.
Это я более практически дополнил, данную статью.
Благодарю за информативный комментарий.
Замечу, что в приведённых примерах много субъективных обстоятельств, например созданный пользователями контент - не есть часть игры, если не признан разработчиками и формально не введён в проект. К примеру, DotA, ставшая в последствие игрой мирового масштаба, изначально была картой на WC3, а значит не является де факто частью Warcraft'a, то же самое касается и первого Team Fortress'а.
Далее, возможность кастомизации не является обязательно инструментом расширения реиграбельности проекта, если не влияет на геймплейную составляющую, даже если ощущения личные игрока различаться будут.
Статья изначально писалась как способ предоставить возможным разработчикам игр некоторую общую информацию и представление о том, что может помочь их проекту при использовании реиграбельности как основной механики.
3
1
2 года назад
3
Круть
0
20
2 года назад
0
  1. посмотрел видео, скрины - не сыграл.
  2. сыграл несколько минут - вышел потому-что карта не доделана или сделана плохо.
  3. сыграл 1 раз до конца, сделал вывод, что в это лучше не играть.
  4. можно сыграть разок-два, потом через месяц еще также (годно).
  5. на неделю (довольно хорошо).
  6. на месяц (хорошая игра).
  7. на год или же с перерывами, топ реиграбельность и сама игра качественная. (очень хорошая игра).
2
32
2 года назад
2
Rusvermilion, это не реиграбельность, это заинтересованность. И она у каждого сугубо индивидуальная, что нравится одному, категорически не нравится другому.
0
20
2 года назад
0
Ты свою карту когда доделаешь? у меня под 20 штук наберется в которые стоит сыграть.
замечание от ScorpioT1000: 4.1.2 Размещение комментариев, не имеющих отношения к обсуждению (оффтопик).
Этот комментарий удален
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.