Реиграбельность в игровых проектах

Добавлен , опубликован
Раздел:
Game Design

Реиграбельность

Предисловие

Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.

Явление реиграбельности

Реиграбельность, это способность удержать внимание и интерес игрока, мотивируя его продолжать игру и перепроходить больше одного раза.
В некоторых случаях, например для целого жанра игр-рогаликов, реиграбельность существует как центральный подход и неотъемлемая часть геймплея: игрок из раза в раз проходит игру, сталкиваясь с уникальными результатами генерации уровней, комбинацией противников или набором разнообразящих игровой процесс предметов.
Такой результат достигается использованием генераторов случайных значений и закладывает в игру огромный запас реиграбельности, однако отсутствие более прямого точечного контроля иногда может давать обратный эффект, делая игрока жертвой неудачной генерации очередного уровня или расхождения количества вложенных усилий с наградой, например.
В других случаях, например более сюжетных тайтлах, игра может быть так построена, чтобы за одно прохождение игрок не мог увидеть всех нюансов истории, а иные разработчики даже намеренно закладывают в игру такие вещи как "истинные концовки", требующие, нередко, прохождения игры не один, а порой и не два раза, прежде чем у игрока появится возможность увидеть настоящий задуманный финал.
Как можно увидеть — с одной стороны, механики реиграбельности способны сделать игру более увлекательной и разнообразить геймплей, а с другой - продлевают то время, которое игрок заинтересован провести за прохождением игры и изучением её контента.

Применение в геймдизайне

Реиграбельность как элемент геймдизайна применяется разными способами:
  • Случайная генерация: Очень распространена в "сессионных" (то-есть предполагающих множество прохождений) играх. Позволяет сделать каждую отдельную сессию уникальной за счёт практически неповторимого сочетания разных элементов, случайно скомбинированных игрой. Важным моментом является то, что не смотря на концепцию, общая идея не меняется и с каждым новым забегом игра преподносит одно и то же, но с достаточной степенью разнообразия, чтобы геймплей не казался однообразным.
Примеры игр: Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Dungeon of the Endless;
  • Вариативность: Характерный преимущественно для созерцательных проектов и интерактивных историй подход. За счёт предоставления игроку возможности принимать решения (степень свободы может различаться от случая к случаю), игра создаёт иллюзию значимости выбора, а также оставляет интригу: что было бы, если бы игрок выбрал другое?. Также нашёл своё место подход и в жанре РПГ, но уже в форме верхнего порога уровня или ограниченного количества очков прокачки, не позволяющих открыть все возможности персонажа. При правильном исполнении, даже если некоторые составляющие игры несовершенны, игрок всё равно вернётся к ней, чтобы увидеть другой сценарий развития событий.
Примеры игр: The Walking Dead, Titan Quest, Until Dawn;
  • Ограниченный контент: Встречается в самых разных жанрах, но особенно этим известны J-RPG и рогалики. Вместо того, чтобы сразу открыть весь игровой мир пользователю, игра понемногу позволяет расширять спектр возможностей и доступного контента, как бы каждый раз дополняя уже известную нам игру и преображая её, обогащая. Этот удобный инструмент, поскольку, даже в отсутствие иной движущей силы, - нарративной, в первую очередь - автор способен создать ощущение динамики, хотя на практике это сравнимо больше с беговой дорожкой, на которой возрастает число доступных скоростных режимов.
Примеры игр: BlazBlue, Octopath Traveler, Resident Evil 2

Послесловие

Истинная случайная генерация может быть трудно достижима и, зачастую, приносит менее благоприятные результаты, чем процедурная: на примере проектов вроде Hades или Minecraft можно увидеть, что генерация самого игрового пространства ничуть не менее важна, чем отдельных элементов, например выпадающих с противников предметов или элементов окружения, однако именно за разработчиком стоит задача создать привлекательную и рабочую систему, столкнувшись с которой игрок захочет вернуться вновь и погрузиться в вымышленный мир.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
7
13
2 года назад
Отредактирован Diabfall
7
Прочитав вашу статью, у человека может сложиться впечатление, что понятие реиграбельности существует только для соло игр. => Где инфа за счет чего реиграбельны ВК3 или CS? Я клоню к тому, что есть еще как минимум такие вещи как "соревновательный момент" и "пользовательский контент".
0
12
2 года назад
0
Прочитав вашу статью, у человека может сложиться впечатление, что понятие реиграбельности существует только для соло игр. => Где инфа за счет чего реиграбельны ВК3 или CS? Я клоню к тому, что есть еще как минимум такие вещи как "соревновательный момент" и "пользовательский контент".
К сожалению, на сайте не предусмотрена возможность ставить отрицательные оценки, в противном случае я бы могла направить вас сделать именно это.
0
13
2 года назад
0
К сожалению, на сайте не предусмотрена возможность ставить отрицательные оценки, в противном случае я бы могла направить вас сделать именно это.
А есть за что? Вроде нет
1
32
2 года назад
1
В хейдесе и айзеке нет генерации уровней, есть огромное количество прессетов, которые случайно распределяются при старте игры, но их количество просто колоссальное, даже когда играешь почти каждый день, весьмо интересно наблюдать 1 и тот же уровень с периодичностью лишь раз в полгода, авторы давят настолько ограненным количеством контента, что просто понимаешь, что не зря ты запустил эту игру, и хочется ещё и ещё играть
0
12
2 года назад
0
В хейдесе и айзеке нет генерации уровней, есть огромное количество прессетов, которые случайно распределяются при старте игры, но их количество просто колоссальное, даже когда играешь почти каждый день, весьмо интересно наблюдать 1 и тот же уровень с периодичностью лишь раз в полгода, авторы давят настолько ограненным количеством контента, что просто понимаешь, что не зря ты запустил эту игру, и хочется ещё и ещё играть
Процедурная генерация игровых уровней - процесс, в ходе которого компилируются и совмещаются предварительно созданные элементы, в случае данных игр. Разумеется, в сравнении с ADOM, скажем, уровень генерации гораздо более поверхностный, но, так или иначе, игры действительно весьма увлекательны, как и наблюдение за технической реализацией задумок разработчиков.
0
23
2 года назад
0
Прочитав вашу статью, у человека может сложиться впечатление, что понятие реиграбельности существует только для соло игр. => Где инфа за счет чего реиграбельны ВК3 или CS? Я клоню к тому, что есть еще как минимум такие вещи как "соревновательный момент" и "пользовательский контент".
К сожалению, на сайте не предусмотрена возможность ставить отрицательные оценки, в противном случае я бы могла направить вас сделать именно это.
Человек очень адекватно задал вопрос и не получил ответа. Очень жаль :(
0
12
2 года назад
0
Прочитав вашу статью, у человека может сложиться впечатление, что понятие реиграбельности существует только для соло игр. => Где инфа за счет чего реиграбельны ВК3 или CS? Я клоню к тому, что есть еще как минимум такие вещи как "соревновательный момент" и "пользовательский контент".
К сожалению, на сайте не предусмотрена возможность ставить отрицательные оценки, в противном случае я бы могла направить вас сделать именно это.
Человек очень адекватно задал вопрос и не получил ответа. Очень жаль :(
Я изначально не включала некоторые из вещей, которые он озвучил, либо не раскрывала в деталях - какой именно ответ вы ожидали, чтобы я дала?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.