Game Dev: Свойства переменных

Основы UnrealScript: Учимся на практике
В прошлой подстатье я рассказал вам о типах данных, которые доступны в Unreal Script. В этой части я расскажу о некоторых манипуляциях с ними.

Свойства по умолчанию

Думаю, все помнят блок DefaultProperties, в котором мы прописали код для создания спрайта на акторе. Но главное предназначение этого блока - задавать значения переменных по умолчанию. Припустим, вы создали несколько переменных:
var string MyName;
var int NumberOfKittens;
var float DistanceToGo;
Тогда задать значения по умолчанию можно с помощью следующего кода
DefaultProperties
{
    MyName="Rachel"
    NumberOfKittens=3
    DistanceToGo=120.0
}
Эти значения присваиваются переменным еще перед выполнением каких-либо функций. Использовать свойства по умолчанию очень удобно, так как, в то время как в остальных языках программирования используются константы, тут все значения сосредоточены в одном месте, и не нужно долго искать по коду.
Несмотря на все удобства, блок DefaultProperties весьма требовательный к оформлению. Как уже упоминалось, точка с запятой в конце строчки будет считаться ошибкой компиляции. Также стоит обратить внимание, что, задавая значение элементам массива, индекс нужно указывать не в квадратных, а обычных скобках. Еще нужно помнить, что знак равенства нельзя выделять пробелами. Ну и последнее - некоторые программисты любят ставить фигурную скобку в той же строке, в которой объявляют функцию, структуру и т.д., но в этом блоке обязательно начинать блок скобкой в отдельной строке.
Нужно подметить, что в структуре значения по умолчанию выставляются не в этом блоке, а самой структуре. Выглядит это так:
struct Basket
{
    var string BasketColor;
    var int NumberOfKittens, BallsOfString;
    var float BasketSize;

    structdefaultproperties
    {
        BasketColor="Blue"
        NumberOfKittens=3
        BasketSize=12.0
    }
};
Не нужно волноваться, что мы не задали значение для BallsOfString, оно, как и все int, по умолчанию устанавливается 0.
Но это для наших собственных структур, а для векторов и ротаторов значения задаются в общем блоке, в виде:
MyVector=(X=1.0,Y=5.3,Z=2.1)
Значения переменных могут меняться по ходу программы, но если вам понадобится вернуть им значения по умолчанию (или присвоить эти значения каким-то другим переменным), можно воспользоваться командой:
BasketSize = default.BasketSize;

Изменение переменных в редакторе

Иногда, может быть такое, что дизайнеру нужно изменить то или иное свойство актора, но, ясное дело, изменять их в коде не очень удобно. Например, не будете же вы, каждый раз когда вам нужно поменять радиус освещения источника света, открывать исходный код этого актора, менять значения и заново компилировать. Особенно, если вы дизайнер, и, собственно, даже не знаете как менять код, или где он вообще находится. С этой целью и создаются изменяемые из редактора переменные.
Задается подобная переменная таким образом:
var() int MyEditableInt;
Добавьте подобную переменную в наш TestActor.uc, скомпилируйте и загляните в свойства актора на каком-либо уровне (двойной щелчок на акторе или соответственный пункт в контекстном меню), и среди прочих свойств вы увидите раздел "TestActor", в котором будет изменяемый пункт "MyEditableInt", которому вы сможете задать любое значение int. Если переменная будет типа bool, вместо изменяемого поля мы увидим чекбокс (кто не знает - белый квадрат, где ставится галочка). Также можно использовать подобное объявление переменной:
var(Physics) int MyEditableInt;
Подобное изменение приведет к тому, что MyEditableInt появится не в "TestActor", а в указанном в скобках разделе, в нашем случае, в "Physics".
Как можно заметить, что в редакторе автоматически подбираются пробелы перед заглавными литерами.

Конфигурационные переменные

Как мы выяснили выше, значения переменным можно задавать в самом коде (программисты) и через редактор (дизайнеры). Но некоторые значения должны меняться игроками, из файлов конфигурации. Помните сборище INI-файлов в папке Config? Вот там и заданы все значения подобных переменных. Такие переменные тоже задаются определенным образом.
Для начала вам нужно показать, в каком же файле конфигурации будут задаваться значения переменных. Записывается это в самом верху скрипта.
class TestActor extends Actor
    placeable
    config(Game);
Обратите внимание, что после placeable теперь точка с запятой не ставится, так как, по сути, это слово, как и сonfig(Game) входит в первую строчку, а разделяем мы их для удобства. Слово в скобках после сonfig указывает, в каком именно файле задаются значения, в нашем случае, Game.ini. Сама переменная задается с модификатором сonfig:
var config int MyConfigInt;
Мы можем добавить скобки после var, чтобы дизайнеры могли менять эти переменные редакторе, но вот задавать их значения в defaultproperties категорически нельзя, это аукнется вам в виде ошибки компиляции. Выставлять значения по умолчанию нужно в соответствующем файле, например, нам нужен DefaultGame.ini. Переменные для класса определенной игры задаются в разделе типа:
[Package.Class]
где Package - название игры (или названия папки, где лежат ваши скрипты, в принципе, это одно и то же), а Class - название скрипта. В нашем случае:
[TestGame.TestActor]
Переменные задаются после этой строчки. В итоге это будет выглядеть так:
[TestGame.TestActor]
MyConfigInt=3
Таким образом можно задать все типы данных.

Просмотров: 549

Комментарии пока отсутcтвуют