Критерий оценки подземелья
Как можно оценить процедурно-сгенерированное подземелье (в 2D)? "Хорошее" ли оно?
С точки зрения алгоритма и асимптотики.

Лучший ответ:
интересность мб как вариативность?
Подразумеваю под этим возможность создания не просто пустых комнат, но и комнат с "колоннадами", т.е. вырезанными участками, евпочя.
про подземелья оно и понятно, что не лабиринты, лабиринты же без комнат. Но в то же время вариативности прибавляет сама возможность создания подземелья, в некоторых случаях близкого к лабиринту (а-ля канализации с карманами и прочие катакомбы)
вопрос в том, нужна ли такая реализация
вообще вот тут pcg.wikidot.com/category-pcg-algorithms про все это добро хорошо расписано, в т.ч. и разнесено по категориям



Просмотров: 66

BrEd Pitt #1 - 1 неделю назад 0
грубо говоря, если алгоритм не допускает создания не в исключительных случаях (когда что-либо в формулах обращается в "подозрительные точки") уединенных комнат или коридоров из ниоткуда в никуда, а также если предложенная под подземелье площадь не сплошь покрыта мелкими комнатами/пещерами и тонкими стенами (но в некоторых случаях, например, с соответствующим сеттингом, это можно сделать фичей), то алгоритм хороший.
Что за подземелье, можно уточнить? Искусственное или естественное? Очевидно, что "хорошее" искусственное подземелье должно иметь минимум (а лучше - и не иметь вовсе) кривых и неправильных ходов. Все должно быть строго и как на чертежах.
"Хорошее" естественное подземелье должно удовлетворять обратному (кэп).
Если речь о "смешанном", то алгоритм, как я видел в некоторых роглайках (сам никогда смешанных не делал, не умею) иногда внушителен за счет проверок и всяких аппроксимаций в разных случаях несоответствий. Т.е. допускает кривые, но в меру, комнаты рядом с природными ходами, и наоборот. Тут код надо видеть, или хотя бы алгоритм
Suite #2 - 1 неделю назад (отредактировано ) 0
по сабжу "искусственных".
У нас есть какая-то область (сетка), на которой уже делаем операции расстановок комнат, соединения и т.п. и т.д.
Не могу кластеризовать алгоритмы на категории, так как не понимаю как оценивать их.
Пока можно оценивать сам алгоритм по
  • асимптотике
  • проходимость (достижимость комнат)
  • интересность (скучность? как научно назвать? однотипность?)
  • ...
И еще хочу уточнить, что именно уровни - подземелья, а не лабиринты и прочие виды нечисти.
BrEd Pitt #3 - 1 неделю назад 0

интересность мб как вариативность?
Подразумеваю под этим возможность создания не просто пустых комнат, но и комнат с "колоннадами", т.е. вырезанными участками, евпочя.
про подземелья оно и понятно, что не лабиринты, лабиринты же без комнат. Но в то же время вариативности прибавляет сама возможность создания подземелья, в некоторых случаях близкого к лабиринту (а-ля канализации с карманами и прочие катакомбы)
вопрос в том, нужна ли такая реализация
вообще вот тут pcg.wikidot.com/category-pcg-algorithms про все это добро хорошо расписано, в т.ч. и разнесено по категориям
Suite #4 - 1 неделю назад 0
Подразумеваю под этим возможность создания не просто пустых комнат, но и комнат с "колоннадами", т.е. вырезанными участками, евпочя.
Говоря комнаты я имел ввиду множество различных типов комнат, которые после станут известны.
про подземелья оно и понятно, что не лабиринты, лабиринты же без комнат. Но в то же время вариативности прибавляет сама возможность создания подземелья, в некоторых случаях близкого к лабиринту (а-ля канализации с карманами и прочие катакомбы)
вопрос в том, нужна ли такая реализация
Если локация сплошь будет состоять только из канализации, то она будет однотипной и есть вероятность того, что игроку поднадоест. Если часть её будет состоять из таких вот "лабиринтов", то да, но сейчас самое главное создать что-то наподобие такой карты, как в этом алгоритме: