Привет. У меня такая ситуация, что я не могу исправить скелет модели, чтобы без проблем сконвертировать модель.
Ситуация в следующем:
Вот модель, у неё есть проблема. Импортируешь меш, всё хорошо, но когда тебе нужно анимацию (нулевой кадр анимации bind) то после этого обнаруживается, что Лара кривая становится.
Я конечно же начал решать проблему, в pose моде кость передвинул. путем выбора меша и через Shift выбрал скелет, перешёл в Pose mod, там выровнил кость немного, выбрал весь скелет и нажал Ctrl+P - object, пересвязал скелет со смешам. После этого экспортировал новый Zaelot.Skeleton . Но после попытки заново начать проект, выбрать меш и импортировать новый нулевый кадр, который Я исправил с ногой - оно почему-то обратно со сломанной ногой импортируется.

Я такой трюк провернул с другими моделями Zaelot и оно заработало, а на призраке не хочет применятся. Что я делаю не так? Использую блендер 2.79
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
31
Не могу догнать до конца, что ты пытаешься сделать. Поэтому мои предложения максимально обобщенные.
можно попробовать слегка изменить изначальное положение костей в edit mode. а в pose mode проверить вращение костей, если используется IK.
Как крайняя мера. перейти в нулевой кадр. сбросить перемещение/масштаб/поворот всех костей. И переписать нулевой кадр. При необходимости подровнять скелет в edit mode под новый нулевой кадр (если произошли сильные изменения).
36
Андреич, я пытаюсь в нулевом кадре, который импортировал, исправить эту лапу поломанную. Я её выровнил и хочу зафиксировать, чтобы начать импортировать анимации и там не было такого, что в анимациях последующих эта нога была кривая . Ибо по время бега, стойки, атаки, одна нога тупо кривая. И такой трюк с кривой ногой я встречаю в моделях из торчлаинт 1 через раз, поэтому я хочу понять как мне зафиксировать изменения, которые я произвожу в разделе pose mode и после этого мог спокойно все анимации импортировать, скопировать и вставить их потом анимации в этом же исправленном нулевом кадре их вставить, расставить метки и сконвертировать
31
Ну тогда, на таймлайне выбирай нужный кадр (нулевой), делай правки в pose mode, нажимай I, выбирай [insert keyframe] LocRotScale
Загруженные файлы
36
Андреич, и как это работает? Я должен в action editor брать начальный и конечный кадр и там производить манипуляции с помощью pose mode
31
Если у тебя несколько action'ов и в каждом кривая нога - да.
36
Андреич, вот так что-ли?
Загруженные файлы
31
Андреич, вот так что-ли?
Ага. Если ничего не помогает, в худшем случае нужно заново проанимировать все кадры с кривой ногой.
Но я бы еще глянул отдельно повороты кости.
Там вот слева в dopre sheet summary можно выбрать кость, раскрыть список и выбрать конкретно rotation (Z, Y, X-аxis).
Ну и уже основываясь на том, куда именно искривляется кость, редактировать поворот по нужной оси.
Хотя, наверное, проще будет самому глянуть.
Можешь скинуть модельки, с которыми у тебя проблема?

Ты по этому туториалу делал?
36
Андреич, там такая ситуация , что это походу блендере плагин кривой вообще. Потому что пойзон проверил плагин на Максе, а там такое мракобесие со сломанной ногой нет лично на этой модели, а вот блендере есть + блендере есть проблема сохранением некоторых моделяк mdl, там приходится пересвязывать скелет с мешом или сохранять fbx.
Ты можешь сам проверить и подсказать способ решения ситуации + открой модель зомби, там будет проблема сохранением mdl (архивы моделей торчлаинт 1 будут на Яндексе в архиве лежать к статье).
По поводу с ноги, мне пойзон топорный вариант предложил - это в режиме скелета выбирать проблемные кости , нажимать Pose - Выбрать Clear Transfrom - All. После этого I - LockRotScale.
В общем, вот я тебе скинул зомби, который не сохраняет mdl (можно без пересохранения fbx и пересаязвке исправить проблему другим способом?) И сама zealot Ghost
Загруженные файлы
31
Ну хороших новостей у меня нет.
Искревленные конечно придется править в ручную. Покадрово.
Да можно делать Clear Transfrom на каждом кадре, но это нормально работает только на более менее статичных анимациях, типа Idle.
А вот в Walk уже заметно, что исправленная ступня выглядит инородно после подобной "операции".
Походу и правда ошибка в плагине блендера.
Только как ее исправить я без понятия. Тем более что все остальные кости работают нормально и только ступня у zealot повернута неправильно.
36
Андреич, ок, а как насчёт пересвязке скелета или сохранения fbx склет и меш? Есть ли какая-то серьезная разница между этим действиям (разве что вершины у меня багаются после пернсаязки, нежели сохранения fbx). А то смотришь после конвертации, то там где-то анимка багнется, то кости проседают)
24
Я тут решил поковырять немного эту тему.
Имхо, самый простой и безболезненный вариант — это исправить анимации редактированим F-Curves. В некоторых моделях они сбиваются именно у кости стопы, и я хз почему, скорее всего какой-то необычный баг блендера.
Некоторые кривые находятся не в нуле, несмотря на то, что они не используются в анимации. Можно выделить все сбитые и неиспользуемые кривые (в данном случае я выделил все кроме W Quaternion и Z Quaternion, хотя это возможно и перебор), и смасштабировать их в одну линию (или просто поближе друг к другу, надо по самой анимации смотреть как будет лучше) по оси Y, а затем подтянуть к нулю.
Костыль, но работает.
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.