Добавлен Anime Chan
Привет. У меня такая ситуация, что я не могу исправить скелет модели, чтобы без проблем сконвертировать модель.
Ситуация в следующем:
Вот модель, у неё есть проблема. Импортируешь меш, всё хорошо, но когда тебе нужно анимацию (нулевой кадр анимации bind) то после этого обнаруживается, что Лара кривая становится.
Вот модель, у неё есть проблема. Импортируешь меш, всё хорошо, но когда тебе нужно анимацию (нулевой кадр анимации bind) то после этого обнаруживается, что Лара кривая становится.
Я конечно же начал решать проблему, в pose моде кость передвинул. путем выбора меша и через Shift выбрал скелет, перешёл в Pose mod, там выровнил кость немного, выбрал весь скелет и нажал Ctrl+P - object, пересвязал скелет со смешам. После этого экспортировал новый Zaelot.Skeleton . Но после попытки заново начать проект, выбрать меш и импортировать новый нулевый кадр, который Я исправил с ногой - оно почему-то обратно со сломанной ногой импортируется.
Я такой трюк провернул с другими моделями Zaelot и оно заработало, а на призраке не хочет применятся. Что я делаю не так? Использую блендер 2.79
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
можно попробовать слегка изменить изначальное положение костей в edit mode. а в pose mode проверить вращение костей, если используется IK.
Как крайняя мера. перейти в нулевой кадр. сбросить перемещение/масштаб/поворот всех костей. И переписать нулевой кадр. При необходимости подровнять скелет в edit mode под новый нулевой кадр (если произошли сильные изменения).
Ред. Anime Chan
Но я бы еще глянул отдельно повороты кости.
Там вот слева в dopre sheet summary можно выбрать кость, раскрыть список и выбрать конкретно rotation (Z, Y, X-аxis).
Ну и уже основываясь на том, куда именно искривляется кость, редактировать поворот по нужной оси.
Можешь скинуть модельки, с которыми у тебя проблема?
В общем, вот я тебе скинул зомби, который не сохраняет mdl (можно без пересохранения fbx и пересаязвке исправить проблему другим способом?) И сама zealot Ghost
Искревленные конечно придется править в ручную. Покадрово.
Да можно делать Clear Transfrom на каждом кадре, но это нормально работает только на более менее статичных анимациях, типа Idle.
А вот в Walk уже заметно, что исправленная ступня выглядит инородно после подобной "операции".
Походу и правда ошибка в плагине блендера.
Только как ее исправить я без понятия. Тем более что все остальные кости работают нормально и только ступня у zealot повернута неправильно.
Ред. Makeba
Имхо, самый простой и безболезненный вариант — это исправить анимации редактированим F-Curves. В некоторых моделях они сбиваются именно у кости стопы, и я хз почему, скорее всего какой-то необычный баг блендера.