Комментарии проекта Game Dev
48

Unreal Engine Contest

» Game Dev
Первый Unreal Engine Contest - конкурс по трехмерному дизайну уровней в редакторе Unreal Engine 4

Читать далее...
Karp1989 #39 - 1 день назад 3
Clamp:
Я начал по фану вне конкурса пилить карту, но то ли мой скил так ощутимо упал, то ли анрил стал несколько замудренее: мне прказалось, что блупринтами создать и красиво настроить воду раньше было заметно проще.
мой старый контроллер движения вообще не фурычит на последнем уе, больше не поподтягиваться на высокие препятствия =(

Если лока будет выглядеть приемлимо к 28у, то вне конкурса хотел бы закинуть. Можно?
конечно, будем рады посмотреть
Clamp #40 - 2 дня назад 2
Я начал по фану вне конкурса пилить карту, но то ли мой скил так ощутимо упал, то ли анрил стал несколько замудренее: мне прказалось, что блупринтами создать и красиво настроить воду раньше было заметно проще.
мой старый контроллер движения вообще не фурычит на последнем уе, больше не поподтягиваться на высокие препятствия =(

Если лока будет выглядеть приемлимо к 28у, то вне конкурса хотел бы закинуть. Можно?
Karp1989 #41 - 4 дня назад 2
ещё 2 пользователя писали мне в ВК и скидывали свои WIP скины и видео.
darkowlom #42 - 5 дней назад 0
У меня железо приказало долго жить, посему я выбываю
Дарин #43 - 5 дней назад 0
Editor:
Дарин:
Editor:
Ну я бы не назвал их вкусными, так что воздержусь от их публикации :D
Дык вроде по условиям надо выложить хотя бы скрины рабочего процесса. Это я больше к тому, чтоб у нас тут всех не перештрафовали нафиг.
Да главное все равно участие)
Indeed =) Для меня так точно.
Editor #44 - 5 дней назад 0
Дарин:
Editor:
Ну я бы не назвал их вкусными, так что воздержусь от их публикации :D
Дык вроде по условиям надо выложить хотя бы скрины рабочего процесса. Это я больше к тому, чтоб у нас тут всех не перештрафовали нафиг.
Да главное все равно участие)
Дарин #45 - 5 дней назад (отредактировано ) 0
Editor:
Ну я бы не назвал их вкусными, так что воздержусь от их публикации :D
Дык вроде по условиям надо выложить хотя бы скрины рабочего процесса. Это я больше к тому, чтоб у нас тут всех не перештрафовали нафиг.
Editor #46 - 5 дней назад 0
Ну я бы не назвал их вкусными, так что воздержусь от их публикации :D
Дарин #47 - 5 дней назад 0
Кхгм, кто-то кроме меня и почтенного организатора что-то пилит? Я рассчитывал посмотреть вкусные ВИПы (
Дарин #48 - 1 неделю назад 0
В общем, второй ВИП xgm.guru/p/blog-darin/ue4contwip2
1

Требуется помощь сценариста.

» Game Dev
Здравствуйте, уважаемые посетители сайта xgm.guru.
Команда HorseHeadTeam[HHT] крайне серьёзно нуждается в человеке который сможет художественно развить сюжет.
Мы создаём игру с возрастным рейтингом 18+, игра будет повествовать об отношениях парня и нескольких девушек.
Сейчас готово- контент, а именно- модели, звуки, текстуры,общая фабула.
Сам я являюсь программистом команды, кроме меня в ней участвует - 2 кошки, 1 кленовый лист и 1 голова коня.
Контакты: VK:/id21032236, mail: Loreus666@gmail.com
Jusper #1 - 5 дней назад 0
Для публикации вакансий существует специальное место: xgm.guru/p/freelance
10

Подскажите редактор для создания 2D моделей

» Game Dev
Здравствуйте!
Подскажите, пожалуйста, редактор для создания 2D моделей со всем прилежащим (т.е. анимацией), а то я только начинаю осваивать это нелегкое дело - создание игр, и мало еще чего в этом смыслю.
GF RaiseD #1 - 1 неделю назад (отредактировано ) 0
Спрайты не имеют ничего общего с 2D-Моделями. Спрайтлист - всего-навсего текстура, а вся суть "анимации" сводится к отображению разных ее участков в быстром темпе.
2D-Модель - явление относительно новое, завязанное на скелетной 2D-Анимации (Принцип работы с анимациями предельно схож с любым 3D-Редактором). Из преимуществ над спрайтовой - автогенерация промежуточных кадров, работа с костями и нормальное отображение при различных slowmove эффектах. Список топовых редакторов ТУТ.

Пустили школьников в геймдев. Советнички, блин -__-
alexprey #2 - 1 неделю назад 0
Забыли про скелетную 2д анимацию. Когда объект состоит из разных частей и анимируется уже точно так же, как и в 3д, только в проекции
Nekron #3 - 1 неделю назад 0
Что ж спасибо всем, подсказали. Пойду рисовать, надеюсь нормально выйдет, а то художник из меня еще тот)
ledoed #4 - 1 неделю назад (отредактировано ) 0
ну в Blender можно сделать 2д скелетную анимацию + конверт в fbx не корявый(если знать как),или AnimeStudio там очень сильные инструменты для 2д(скелетной и срайтовой) но кривой конверт(конвертировать можно нормально но дело хитрое)
Editor #5 - 1 неделю назад 0
Вообще можно делать 3д модель в одной проекции и анимировать так же, но это для современных двигателей типа юньки или уе4.
Jusper #6 - 1 неделю назад 0
Nekron:
То есть анимация собирается из картинок спрайтов уже в самом игровом движке?
Если мы говорим про Unity, то да. Ты просто указываешь диапазон спрайтов и он сам тебе создает анимацию.
Вот здесь очень хороший и простой пример - habrahabr.ru/post/211472
Разные движки делают по-разному, но принцип - один и тот же.
LeikyS #7 - 1 неделю назад (отредактировано ) 0
Nekron:
(www.youtube.com/user/SkybladeRus)
Можешь тут посмотреть
Nekron #8 - 1 неделю назад 0
То есть анимация собирается из картинок спрайтов уже в самом игровом движке?
BrEd Pitt #9 - 1 неделю назад 0
2D модель - набор спрайтов. Вскрой тот же варкрафт 2. Паинт, фотошопа в помощь (я так мод на пиксельданжн пилю)
Кристофер #10 - 1 неделю назад 2
Paint, Photoshop, Paint Tool SAI.
Делаешь спрайты - вот тебе и 2D модель.
53

Закрытие Steam Greenlight и восход Steam Direct

» Game Dev
Буквально вчера в оффициальном блоге Steam, появилась запись под незамысловатым названием "Эволюция Steam ( Evolving Steam, ориг. )", в котором рассказывается о новом подходе к публикации новых игр в магазин Steam.

Читать далее...
Dreaman #25 - 1 неделю назад 0
prog, то что ты так подробно расписал, мне тоже уже давно понятно и во многом я с тобой согласен ;) Более того, многое из этого я уже давно стараюсь реализовывать на практике, а не просто теоретически рассуждать об этом. И как показала практика и как я уже писал выше - одному на всё это очень не хватает ни времени, ни сил, к сожалению. Именно поэтому, опять же как я писал выше, нужны люди, которые будут профессионально и качественно заниматься продвижением проекта и работой с комьюнити! По-моему, это вполне логично.
А вот по поводу Стима, пока я не вижу достаточно хорошей ему альтернативы. Может я просто пока слабо изучил этот вопрос. Какие именно площадки ты считаешь достаточно хорошими для размещения игры, которые смогут быть реальной заменой Стиму?
prog #26 - 1 неделю назад (отредактировано ) 4
Dreaman, Начинать нужно с анализа рынка - выяснить существует ли твоя потенциальная аудитория. Можно влить миллионы в раскрутку симулятора камня или наворотить мозгодробительных игровых механик, требующих одновременно запредельного IQ, скорости реакции и силы удара головой, но ни то ни другое в обычных условиях не удастся продать достаточно большому кол-ву игроков. Начинать работу с аудиторией нужно достаточно рано, чтобы можно было сделать выводы и сменить концепцию или даже полностью отказаться от проекта, но и достаточно поздно, чтобы реакция аудитории была именно на игру, какой её видит разработчик, а не какой её представляет игрок по размытому описанию и тестовым ассетам.
Основные на мой взгляд моменты в построении хорошего комьюнити и, соответственно, хороших продаж:
  • игра должна быть интересной, не глобально интересной всем от младенцев до слепоглухонемых инвалидов, а интересной конкретной целевой аудитории - нравиться всем не получится, но важно понимать чем стоит пожертвовать ради расширения целевой аудитории.
  • с комьюнити нужно общаться, отвечать на вопросы, вовлекать в проецсс разработки, чем больше ресурсов на которых это происходит, тем лучше (минимум - основные соцсети и геймдев порталы, включая не только создание страницы в соцсети, но и активную рекламу в группах, которые этим занимаются), но важно не переходить черту, когда комьюнити сядет тебе на голову и начнет диктовать что делать - такой проект быстро скатится в говно. а комьюнити испарится или скатится туда-же, куда и проект
  • по возможности учиться на чужих ошибках и загребать угли чужими руками - исследовать другие проекты, успешные и не очень, анализировать их ошибки и удачные ходы, плюс максимально использовать людей, которые захотят использовать твой проект в своих целях (речь, конечно, о блогерах, летсплеерах и прочих заметных обитателях интернета, которым часто бывает нужна какая-то свежая тема для публикации - кто-то захочет гонорар за свою работу, а кому-то хватит и пары ключей от игры, особенно если она в том-же жанре, что и его основной плейлист)
  • к построению комьюнити нужно относиться с той-же серьезностью, что и к разработке
  • лучше меньше, но чаще - не стоит показывать слишком много всего и сразу - даже если все уже готово, выдавать информацию строго дозированными порциями и желательно так, чтобы каждая публикация имела свою собственную центральную тему, вокруг которой она построена (тут тоже важно не переусердствовать - постоянный поток однообразной информации о мелких изменениях тоже быстро надоедает и отпугивает людей)
  • умеренный юмор, грамотное изложение мыслей, максимально простая подача материала
  • ну и самое главное - всегда думать своей головой и не принимать ничего за 100% истину, применимую в любой ситуации
Dreaman:
И на мой взгляд, именно с помощью платформы Steam добиваться подобных результатов, о которых ты написал, проще, удобнее и эффективнее, чем где либо ещё.
Стим это только удобный инструмент, там тоже нет "волшебной кнопки" и есть свои собственные проблемы. Лично я не вижу больших преимуществ в первичном релизе именно через стим - рекламную кампанию под релиз готовить нужно в любом случае, стим только обеспечит больший коэффициент конверсии, а релиз игры в стиме через какое-то время после релиза на менее популярной платформе привлечет не намного меньше внимания, особенно если проекту удалось добиться заметных результатов еще до релиза в стиме (и наоборот, если проект с треском провалился, то релиз в стиме был бы не намного более удачным).
Dreaman #27 - 1 неделю назад 0
alexprey:
Только речь именно о Steam сейчас идёт и о том, что такая удобная платформа, возможно станет скоро недоступна для очень многих разработчиков!
Предлагаю читать пост внимательнее. Цель команды Steam - упростить путь разработчика и улучшить качество пропускаемых игр. Так что я думаю, что они примут разумное решение. Тем более 100 - 5000 - это цифры, которые называли команды с которыми они связывались, сами же они еще только думают об этой сумме и собираются дальше проводить опросы с командами, чтобы получить максимально реальную цену.
Вот, вот. Я это читал и меня это и обнадёжило! Но тут почему то все начали обсуждать сумму именно в 5000 долларов, взяли её чуть ли ни как за уже принятую и утверждённую. Во всяком случае мне так показалось. И я отталкивался от размышлений именно об этой сумме и также как и ты написал, что надеюсь на то, что они примут именно разумное решение и не станут делать входной такую большую сумму денег ;)
А недоступной платформа может стать для многих разработчиков именно в том случае, если входной ценой будет 5000 долларов. Это я и имел ввиду ;)
Так что я всё читал и с тобой согласен )
Jusper:
Вся надежда была на Стим
Это плохая надежда :)
Самое правильное выходить на стим как на краудфандинг - с комьюнити. Подкрепив хорошим пресс-релизом.
Всё это пока в теории! Я всё это прекрасно понимаю и всегда понимал. Более того, именно с такими идеями вообще и начинал разработку своей игры. И начал искать аудиторию для своей игры и собирать, так называемую комьюнити, уже после первого месяца разработки! И продолжаю до сих пор. Какая-то аудитория набралась, но очень небольшая. А вот как собрать большую, пока для меня так и осталось загадкой. Во всяком случае я делал всё возможное, исходя из своих сил и конечно того количества времени, которым я для этого располагал. И в результате я пришёл только к одному выводу о том, что абсолютно всё делать самому и всё успевать просто нереально и хотя бы продвижение проекта, PR и набор аудитории, надо доверить профессионалам, которые знают в этом толк и у которых в этом деле большой опыт! Самому всё это качественно делать, при этом ещё и качественно продолжать разработку игры, просто нереально! Физически никак не хватит на всё времени. Так что я теперь думаю найти каких-то пиар-агентов, которым я заплачу немаленькие деньги и которые помогут мне наконец продвинуть проект и найти действительно достаточно большую аудиторию. Похоже, что по другому никак. И вот после этого желательно переходить именно в Стим, потому как большая аудитория поможет дать быстрый и качественный старт продажам игры, а также уже в самом Стиме подтянется большая и целевая аудитория ;)
Ну как-то так.
prog:
Dreaman, нигде нет такой волшебной кнопки, чтобы вжух и сделать игру популярной, в один день собрать комьюнити и заработать миллионы. :)
Я почему-то предполагал, что ты напишешь нечто подобное в ответ на мой вопрос ;)
Это всё понятно.
И на мой взгляд, именно с помощью платформы Steam добиваться подобных результатов, о которых ты написал, проще, удобнее и эффективнее, чем где либо ещё. Но изначальная стартовая аудитория, которая даст некий стартовый и достаточно мощный импульс проекту, безусловно нужна. Это я прекрасно понимал, ещё даже до того как начал разработку своей игры ;) И изначально я тоже даже не думал ни о каком Стиме. Он у меня тоже был где-то в планах на далёкое будущее. Думал, что выпущу свою игру своими силами, куда-нибудь выложу и так далее. Но со временем понял, что Стим наиболее эффективен в распространении игры и так или иначе очень желательно именно там зарелизить свой проект ;) Это моё личное мнение! Можешь конечно со мной не соглашаться, но я буду именно в этом направлении двигаться ;)
alexprey #28 - 1 неделю назад 0
Только речь именно о Steam сейчас идёт и о том, что такая удобная платформа, возможно станет скоро недоступна для очень многих разработчиков!
Предлагаю читать пост внимательнее. Цель команды Steam - упростить путь разработчика и улучшить качество пропускаемых игр. Так что я думаю, что они примут разумное решение. Тем более 100 - 5000 - это цифры, которые называли команды с которыми они связывались, сами же они еще только думают об этой сумме и собираются дальше проводить опросы с командами, чтобы получить максимально реальную цену.
Doc #29 - 1 неделю назад 5
А помните когда в стиме не было потоков говна?
Hello,
Thank you for submitting "Spin Deluxe" for potential Steam distribution. We have taken a look at the information provided and determined that Steam is not a good fit for distribution. It is our company policy not to provide specific feedback on a submission but we would like you to consider Steam distribution for your future products.
Kind regards,
Zach
Отлично, что они так делают. 5к может бы и действительно многовато, но 1-2.5к я считаю будет нормально чтобы большинству стало понятно что плохие игры сабмиттить не стоит. Если не уверены, что отобьете - не сабмитьте. Работайте над игрой дальше и копите деньги.
GeneralElConsul #30 - 1 неделю назад (отредактировано ) 2
Жизнь боль, ребята. Скажите спасибо Стиму, что ограничил вас от страданий.
Не разбираюсь, конечно же, в маркетинге и всем таком, но как-бы блоггеры, постоянно ищущие игры для выпуска, будут только рады, если вы им ключик подарите. А реакция их аудитории уже зависит от игры.
П.С.
Кстати, никто не запрещает краундфандить на сумму для размещения в Стим.
prog #31 - 1 неделю назад 3
Dreaman, нигде нет такой волшебной кнопки, чтобы вжух и сделать игру популярной, в один день собрать комьюнити и заработать миллионы. :)
Jusper #32 - 1 неделю назад 0
Вся надежда была на Стим
Это плохая надежда :)
Самое правильное выходить на стим как на краудфандинг - с комьюнити. Подкрепив хорошим пресс-релизом.
Dreaman #33 - 1 неделю назад 0
prog, Ну ясно. Я вот только лично пока так и не понял где же можно реально хорошо зарелизиться вне Стима. Никаких действительно приемлемых вариантов пока не вижу :( Чтобы не просто зарелизиться и мало кем быть замеченным, потерявшись в огромном ворохе других проектов, а именно собрать комьюнити, как ты говоришь. Достаточно большое комьюнити ;) Я пока не знаю как всё это возможно осуществить. Вся надежда была на Стим. Но если ты поделишься секретом, как и где это можно сделать без Стима, то я буду благодарен.
prog #34 - 1 неделю назад 0
Dreaman, я говорю в общем случае, если что - без привязки к конкретному способу. Собственно, для меня почти ничего не меняется - я как планировал предварительный релиз основного проекта вне стима делать чтобы собрать комьюнити к прохождению гринлайта, так и буду делать, только теперь чтобы набрать недостающую сумму для стартового взноса - методы немного изменятся, но не сильно. А параллельный хобби-проект, который недостаточно серьезен для стима и должен был поехать в стим в качестве пробного камня и привлечения внимания, туда теперь не поедет как отдельный проект - он превратится или в длц или в бесплатное дополнение к основному.
Jusper:
краудфандинг
без комьюнити кажется мне очень плохой затеей.
Поддерживаю - сперва комьюнити, потом краудфандинг, если именно на него ориентироваться.
Jusper #35 - 1 неделю назад 0
краудфандинг
без комьюнити кажется мне очень плохой затеей.
Dreaman #36 - 1 неделю назад 0
prog:
Понял. То есть ты считаешь, что твоим проектам там не место, как я понял.
Окей. Дело твоё. Я лично очень хочу видеть свой проект в конечном итоге именно в Steam ;)
Если я не смогу собрать с помощью своего проекта денег даже на стартовый взнос в стиме? Да, в таком случае мне рано выходить в стим ведь там я соберу не намного больше - нужно больше внимания уделить работе с комьюнити и рекламе или качеству проекта.
Так ты думаешь начать с краудфандинга для проекта? Будешь таким образом пробовать деньги собрать?
Или ты что-то другое имеешь ввиду, говоря о сборе денег своим проектом?
Jusper #37 - 1 неделю назад 0
с комьюнити и рекламе или качеству проекта.
Возьми мороженку за святые слова.
prog #38 - 1 неделю назад (отредактировано ) 0
Понял. То есть ты считаешь, что твоим проектам там не место, как я понял.
Окей. Дело твоё. Я лично очень хочу видеть свой проект в конечном итоге именно в Steam ;)
Если я не смогу собрать с помощью своего проекта денег даже на стартовый взнос в стиме? Да, в таком случае мне рано выходить в стим ведь там я соберу не намного больше - нужно больше внимания уделить работе с комьюнити и рекламе или качеству проекта.
Dreaman #39 - 1 неделю назад 0
prog:
Я предлагаю не идти в стим с проектами, которые там не нужны, а изменение правил прохождения в стим и конкретно размер взноса, однозначно даст понять, кому там теперь рады, а кому - не очень.
Понял. То есть ты считаешь, что твоим проектам там не место, как я понял.
Окей. Дело твоё. Я лично очень хочу видеть свой проект в конечном итоге именно в Steam ;)
Буду надеяться, что это обязательно получится осуществить, не смотря на новые правила.
prog:
Ты несколько идеализируешь стим - можно по пальцам пересчитать проекты, которые добились успеха только за счет внутренней рекламы стима. Нучно быть или абсолютным гением или очень удачливым чтобы выпустить игру в стим и она начала приносить деньги без дополнительных телодвижений. И чем больше хлама в маркете, тем меньше шансы привлечь внимание к своей игре в этом потоке.
Ну может и идеализирую. Не спорю! Пока я там не был, поэтому и идеализирую :)
Вот побываю, тогда уже буду лучше всё понимать как и что там устроено ;)
Поэтому надо обязательно побывать и всё разузнать ) Так что пусть как хотят, пусть делают 100 баксов для входа и не выпендриваются ))
prog #40 - 1 неделю назад (отредактировано ) 2
То есть ты предлагаешь забить на Стим? Поставить на нём крест?
Я предлагаю не идти в стим с проектами, которые там не нужны, а изменение правил прохождения в стим и конкретно размер взноса, однозначно даст понять, кому там теперь рады, а кому - не очень.
Т.е. даже при маловероятном максимальном размере взноса прохождение в стим просто дополнится новым пунктом, вместо изжившего себя сбора лайков на гринлайте (спасибо организациям которые за деньги обеспечивают нужное кол-во лайков с подставных аккаунтов). А именно - сбор денег на стартовый взнос где-то в другом месте, за пределами стима. Умение и готовность эти деньги привлечь является достаточно хорошим критерием для оценки финансовой перспективности проекта и серьезности разработчика, когда речь идет о мелких инди-проектах.
Dreaman:
Там наиболее просто найти аудиторию, наиболее удобно поддерживать с этой аудиторией связь, самой аудитории очень удобно следить за игрой, обсуждать игру, следить за обновлениями и так далее.
Ты несколько идеализируешь стим - можно по пальцам пересчитать проекты, которые добились успеха только за счет внутренней рекламы стима. Нучно быть или абсолютным гением или очень удачливым чтобы выпустить игру в стим и она начала приносить деньги без дополнительных телодвижений. И чем больше хлама в маркете, тем меньше шансы привлечь внимание к своей игре в этом потоке.
Dreaman #41 - 1 неделю назад (отредактировано ) 0
prog:
Dreaman, а нужны ли стиму игры, которые не будут продаваться и делаются одним человеком в свободное от основной работы и других более важных занятий время? Есть масса торговых площадок совершенно не требовательных ни к стартовому взносу, ни к качеству контента (а внешняя рекламная кампания будет нужна в любом случае, не велика разница в стим ведет ссылка или куда-то еще). Есть краудфандинг. Есть возможность привлечь к разработке единомышленников. Есть возможность найти инвестора или продаться в рабство к издателю. Есть, в конце концов, старый добрый вариант с прямыми продажами на своем сайте и более свежий вариант - через соцсети.
То есть ты предлагаешь забить на Стим? Поставить на нём крест?
Стим, как не крути, наиболее массовая, удобная и популярная площадка для продажи игр! Иначе зачем туда все так стремятся?
Там наиболее просто найти аудиторию, наиболее удобно поддерживать с этой аудиторией связь, самой аудитории очень удобно следить за игрой, обсуждать игру, следить за обновлениями и так далее.
И всякие издатели и пиарщики, насколько я знаю, нацелены в большинстве случаев именно на Стим, а не на какие-то другие способы распространения игр.
Понятное дело, что если будет нереально попасть в Стим, любой разработчик будет искать все возможные варианты распространения своей игры, перепробует все способы. Но для этого придётся много чего придумывать, искать, пробовать, ошибаться, опять пробовать и так далее. В то время, как в Стиме всё уже давным-давно продумано и удобно сделано, как для разработчиков, так и для игроков!
Ты же не станешь отрицать, что Стим во многом очень удобная платформа и реальная возможность заявить о своей игре любому разработчику сразу на достаточно широкую аудиторию? Именно поэтому туда все стремятся и говорят именно о Steam, когда речь заходит о распространении своей игры! А то, что при невозможности туда попасть, любой станет делать всё возможное, чтобы распространить свою игру другими способами, это и ежу понятно!
Только речь именно о Steam сейчас идёт и о том, что такая удобная платформа, возможно станет скоро недоступна для очень многих разработчиков!
Но, если ты, судя по твоим словам, решил на Стиме уже поставить крест, то я лично ещё не теряю надежды, что всё ещё будет хорошо и что путь для большинства инди-разработчиков будет всё-таки открыт ;)
А по поводу твоего вопроса, а нужны ли Стиму игры мелких разработчиков, которые плохо продаются, ответ уже есть. Видимо нужны, потому как сейчас, судя по всему, в Стиме очень много таких игр, которые продаются слабо! И при вложении именно в рекламу, а не для того, чтобы попасть в Стим, ситуацию с продажей таких игр вполне можно исправить и они будут продаваться намного лучше, я так считаю ;)
А эффективнее всего эта реклама будет действовать именно в Стиме, в сравнении с другими площадками, потому что там наиболее многочисленная аудитория игроков обитает, именно целевая аудитория! В то время как в тех же соц. сетях далеко не только геймеры сидят, сам понимаешь ;)
DENj #42 - 1 неделю назад 0
prog, ясно, спасибо. Почитал немного про GOG, рискну все таки, всеравно с защитой влом парится.
prog #43 - 1 неделю назад 0
Dreaman, а нужны ли стиму игры, которые не будут продаваться и делаются одним человеком в свободное от основной работы и других более важных занятий время? Есть масса торговых площадок совершенно не требовательных ни к стартовому взносу, ни к качеству контента (а внешняя рекламная кампания будет нужна в любом случае, не велика разница в стим ведет ссылка или куда-то еще). Есть краудфандинг. Есть возможность привлечь к разработке единомышленников. Есть возможность найти инвестора или продаться в рабство к издателю. Есть, в конце концов, старый добрый вариант с прямыми продажами на своем сайте и более свежий вариант - через соцсети.
Dreaman #44 - 1 неделю назад 0
Вот те на! Пока я разрабатывал свою игру, столько воды утекло, что даже Steam Greenlight успел отмереть O_o
Теперь может вообще в Стим не получится попасть :( Конечно 5000 $ за проход в Стим - это нереально много для простых инди-разработчиков, особенно одиночек. Может где-то и правда люди зарабатывают по 70 тысяч рублей и более в месяц, а у нас в городе большинство обычных людей зарабатывает намного меньше (средняя зарплата в Воронеже составляет приблизительно 25000 рублей), к сожалению. Так что накопить такую огромную сумму очень непросто! И это ещё пол беды! Допустим, удалось как-то наскрести эти деньги и игра попала в Стим. Но об игре никто или мало кто знает и вряд ли много кто узнает о ней просто так, а значит продажи будут очень слабенькими. Для хороших продаж нужна реклама! А для рекламы нужна ещё куча денег! А откуда взяться этой кучи, если и так все деньги уже отданы за вход в Стим и разработчик и так уже остался без штанов!? ) И в результате, с продаж даже не получится собрать той суммы, которую пришлось заплатить, чтобы попасть в Стим! И наступает полная задница. После такого руки можно запросто опустить и забросить серьёзную разработку игр, может даже навсегда. Всё, все мечты будут разрушены...
Ох!
Именно поэтому я надеюсь, на очень разумное решение со стороны Valve. Надеюсь, что они ни в коем случае не станут делать такую огромную плату за проход в Steam, а сделают сумму как можно меньше. Ну пусть не 100 долларов, а 150 к примеру )) Ну а если серьёзно, то хотя бы 1000! Ни в коем случае не больше. С этим ещё как-то можно смириться и справиться ;)
prog #45 - 1 неделю назад 0
DENj, да, это принципиальная позиция GOG - никакой DRM защиты.
DENj #46 - 1 неделю назад 0
RSQR, что поделать, 5000$ у меня нет. Виндоус стор тоже не вариант.
prog, я слышал что в GOG надо публиковать без защиты.
prog #47 - 2 недели назад 0
DENj, есть еще GOG, но там ручная проверка каждой заявки, отдельная песочница для инди игр и довольно высокие требования по качеству.
RSQR #48 - 2 недели назад (отредактировано ) 0
DENj:
Надеюсь в гугл стор такой фигни не будет, когда последний раз проверял там 25 баксов взнос был. Какие есть альтернативы стим на ПК?
Origin вроде тоже позволяет публиковать игры, но это довольно печальная альтернатива.
DENj #49 - 2 недели назад 0
Надеюсь в гугл стор такой фигни не будет, когда последний раз проверял там 25 баксов взнос был. Какие есть альтернативы стим на ПК?
alexprey #50 - 2 недели назад 0
Tiodor:
GF RaiseD:
Взнос возвращаемый
Такого не помню. Откуда информация? В остальном согласен.
там в тексте оригинала пишет
постепенно с каждой продажи стим будет возвращать кусок суммы
Блин, как-то и я это не заметил, когда делал перевод. А так да, это я уже видел в других новостях.
GF RaiseD #51 - 2 недели назад 0
ktern:
Just as an example, imagine this app fee pricing:
$100: Steam sales cut 60%
$1000: Steam cut 45%
$5000: Steam cut 30%
Имхо это уже более здоровая мысль.
Devion #52 - 2 недели назад 0
GF RaiseD, мб неполный возврат
GF RaiseD #53 - 2 недели назад 0
Про возврат путем уменьшения комиссии прочитал в комментах. Но вряд ли Стим упустит возможность заработать и на этом.