Добавлен
Можно ли как-то сделать молнию в 2д?
и каким образом?
у нас есть текстура самой молнии, которая бесшовная (естественно только с одной стороны) как в варе.
как можно растягивать такую молнию, но чтобы менялся только размер спрайта, а текстура не растягивалась?
вопрос на засыпку: анимация 2д текстуры этой же молнии, как оно делается?

Tiodor, возможно. Но самый замечательный вариант это сгенерировать мэш с правильными текстурными координатами. И тогда ничего хитрого не надо придумывать. Поэтому надо курить генерацию мэша
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
30
Молнии в варкрафте - ужасные.
а при чем тут молнии в варе? о_О
а за ссылку спс

есть костыльная идея сделать 2-3 варианта молнии: короткая, средняя, длинная и в зависимости от расстояния рисовать разные молнии, растягивая спрайт в определенных пределах
29
Tiodor, возможно. Но самый замечательный вариант это сгенерировать мэш с правильными текстурными координатами. И тогда ничего хитрого не надо придумывать. Поэтому надо курить генерацию мэша
Принятый ответ
21
А что, если я вам скажу, что если вы будете изменять параметры материала отдельно для каждого обьекта в Апдейте, то эти самые параметры в итоге отобразятся у всех разные? С цветом у меня так работало. Думаю, с тайлингом тоже сработает.
Таким образом мы считаем расстояние между двумя точками, посл чего это число вставляем в показатель тайлинга по икс. Для каждой молнии отдельно, да.
Тадам.
Немного затратно, но терпимо.
анимацию можно сделать через статическую функцию, которая будет менять тайл молнии с одного кадра на другой, учитывая, что все анимы на одной текстуре.
alexprey:
Tiodor, возможно. Но самый замечательный вариант это сгенерировать мэш с правильными текстурными координатами. И тогда ничего хитрого не надо придумывать. Поэтому надо курить генерацию мэша
еще более затратно, чем мой вариант
24
ehnaton, это ОЧЕНЬ затратно т.к. происходит перекомпиляция материала/шейдера при каждой такой операции. Плюс еще и все вычисления ложатся на CPU - нихт харашо. Уж лучше пожертвовать памятью и использовать различные материалы для каждой группы молний одинаковой длины.
Ну и про кеширование не забыть.
21
prog, Происходит, но особо затратно это не получается. Я таким способом уже пользовался. Работоспособность в целом была хорошей.
Четвертые пни около нескольких десятков таких обьектов тянули хорошо. Вот сотню уже с трудом.
24
ehnaton:
prog, Происходит, но особо затратно это не получается. Я таким способом уже пользовался. Работоспособность в целом была хорошей.
Четвертые пни около нескольких десятков таких обьектов тянули хорошо. Вот сотню уже с трудом.
А если это мобильное устройство?
21
RSQR, а мобильны устройства уже помощнее 4ыъ пней будут..
29
ehnaton, а у кого то мобилки и за 2к есть с последним андроидом. Им тоже хочется поиграть <_<
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.