Поиск по меткам: Статья
Туториал видео-урок, в котором раскрыты все базовые моменты по Юнитам. Не раскрыты более сложные - муверы, импорт моделей, и т.п.
Предоставлен видео-урок, с тайм-кодами и отдельное видео с функционалом Уберлиска
Статья с предоставленной наработкой и то, как её сделать с нуля
Задний фон для портретов и диалогов - подразумевается гайд по изменению и добавлению для новичков
Задний фон для портретов и диалогов - подразумевается гайд по изменению и добавлению для новичков
Статья даст вам всё, что нужно знать о том, как работают способности и эффекты, а также, каким образом вы можете использовать полученные знания для создания способности любого уровня сложности.
Данный заголовок на языке C++ описывает формат моделей .m3 для игры Starcraft 2 на число 2012-09-22.
Взят из исходного кода WoW Model Viewer.
Взят из исходного кода WoW Model Viewer.
Зачастую в стратегиях применяют точные значения, чтобы подчеркнуть необходимость точного расчёта. Но как часто такая точность встречается нам в реальной жизни? Никогда. Именно поэтому каждый уважающий себя командир должен учитывать фактор вероятности и уметь её считать.
А каждый уважающий себя модмейкер должен уметь предоставить такую возможность командиру. Эта статья научит Вас основам работы с вероятностью в Starcraft II посредством эффектов, а также раскроет невиданные доселе возможности.
Статья освещает возможность изменения игрового интерфейса, при помощи SC2Layout файлов для версии 1.5.0.
Статья рассказывает по шагам как создаются предметы и инвентарь для героя в starcraft 2. На примере брони в статье мы создадим инвентарь, настроим его и классы предметов. Затем создадим сам предмет, кнопку и юнит с актером. В заключение все это можно будет протестировать в игре.
В этой статье я расскажу, как изменять стандартный интерфейс в картах Starcraft 2.
Заранее сообщу, что я описываю работу в английском редакторе, чего и вам советую.
Прелесть XML Layout
Самое время изучить данные разметки UI (Layout) - они хранятся в формате XML.…
Написать эту статью меня подвигло удивление от просмотра многих популярных и даже довольно неплохих карт. Заглянув так сказать «под капот» я был сильно удивлен что авторы даже не знают о таких простых вещах как «массив», не говоря уже про структуры, функции, записи и т.п.
Цель этого урока - научить вас создавать основные оружия ближнего боя и добавлять их своим юнитам. Эта статья может быть также использована для создания оружия дальнего боя, если оно не использует ракеты. В этой статье, я буду создавать ударное оружие (Punch) с нуля. Это руководство предполагает, что вы свободно умеете ориентироваться в редакторе данных.
В данной статье мы пробежимся по основам AOE (область эффекта) и рассмотрим как создавать сплэш-урон и ауры.
Предполагается, что вы владеете основными понятиями редактора данных и хорошо способны в нем ориентироваться.
У меня часто возникало много проблем с созданием ворот в SC2, и в итоге я нашел способы их устранения. Этот урок посвящен всем тем, кто наступил на те же грабли.
От переводчика:
Если у вас есть какие-либо предложения/корректировки по переводу - пишите, не стесняйтесь. Буду рад выслушать любую конструктивную критику.
Вступление
Редактор триггеров в Galaxy чертовски мощный, к тому же у него много разнообразных возможностей.
Я собираюсь поделиться с вами…
Я собираюсь поделиться с вами…
Все мы читали статьи о том, как делать различные объекты для StarCraft II (предполагается, что статьи уже прочитаны). Но этот способ - долгий и утомительный. Далее я предложу способ, как попыхтев раз, не парится больше вообще (почти). Этот способ позволит написать удобный интерфейс для автоматического создания объектов. Это будет показано на примере алгоритмов - прокачек героев.
Это не конечный вариант материала, сплашивайте, что не ясно, буду стараться пояснить. Я просто перечитал, и понял, что это не совсем будет ясно в целом человеку не подготовленному.
Пару лет назад, во время публичного тестирования SCII я написал надстройку для редактора, которая позволяла поключать свои парсеры для скриптов. Аналогичная попытка была предпринята заокеанскими коллегами. К сожалению, почва тогда еще не была готова, да и у меня немного сменились приоритеты.
Сейчас, по просьбам трудяхщихся я постараюсь обобщить опыт разработки подобного ПО.
В первой части я напишу немного теории, опишу логику работы программы.
В первой части я напишу немного теории, опишу логику работы программы.
Многие видели что для ск2 уже есть карты которые обладают нестандартным интерфейсом, сделанном на диалогах. Но диалоговая система работает только с триггерами, отсюда вытекают некоторые сложности, например если вы задумали полностью изменить UI то вам придется построить все абилки на триггерах (или хотя бы их отлавливать)
И тогда к нам приходит волшебный XML-UI или как говорят еще - лэйауты (sc2 layouts)
Что дает очень большие возможности по перелопачиванию игрового интерфейса под себя.
Создание красивого ландшафта в Starcraft II не является большой проблемой. На помощь дизайнерам разработчики создали целую кучу полезных инструментов по работе с ландшафтом. В этой статье я расскажу принцип работы всех инструментов, а также покажу, как создавать смешанные тайлсеты и настроить декорации.
Вышедший вместе со второй частью Старкрафта редактор Galaxy Editor порадовал картоделов обилием новых возможностей. Однако, чем больше возможностей, тем сложнее и дольше их осваивать, особенно самостоятельно. И, хотя на нашем сайте уже можно найти различные статьи по Galaxy Editor, в том числе и общий обзор редактора, но один из самых сложных и объёмных разделов до сих пор мало освещён не только в русскоязычной части интернета, но и даже на англоязычных сайтах. Я говорю, конечно же, о редакторе данных.
16 дек 2010
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...