Раздел:
3. Редактор данных

Обзор возможностей редактора данных SC2

Эта статья посвящена редактору данных, обзору его функций и возможностей. Статья не претендует на истину в последней инстанции (не стоит патч 1.1). Редактор открывается кнопкой F7
Редактор данных по сравнению с редактором В3 стал гораздо более объемлющим, однако, и более сложным. Теперь каждая единица, спел или объект должны иметь агент, который, в свою очередь, в зависимости от типа имеет привязки к моделям и звукам.
Перед началом обзора один маленький совет начинающим – ставьте суффиксы типа < или « вам жить будет гораздо проще и веселее (все что с такими суффиксами идет по списку первым)
И так начнем с того. что в редакторе существует 5 категорий данных:
Категории данных
1. Игра – базовые игровые данные. определяющие свойства и способности единиц.
  • 1.1. Алгоритмы
  • 1.2. Валидаторы
  • 1.3. Добыча
  • 1.4. Единицы
  • 1.5. Контуры
  • 1.6. Оружие
  • 1.7. Предметы
  • 1.8. Процедуры движения
  • 1.9. Способности
  • 1.10. Требования
  • 1.11. Турели
  • 1.12. Улучшения
  • 1.13. Эффекты
2. Агент – данные, определяющие, где и как в игре появляются изображения и звуки.
  • 2.1. Агенты
  • 2.2. Лучи
  • 2.3. Методы прикрепления
3. Арт и звук – данные, определяющие свойства наборов звуков и изображений.
  • 3.1. Звуки
  • 3.2. Звуковые дорожки
  • 3.3. Источники света
  • 3.4. Кнопки
  • 3.5. Модели
  • 3.6. Текстуры
  • 3.7. Цифровые звуковые эффекты
  • 3.8. Эффекты реверберации
4. Поверхность – данные, определяющие внешний вид и свойства поверхности.
  • 4.1. Вода
  • 4.2. Данные тумана войны
  • 4.3. Дороги
  • 4.4. Наборы текстур поверхности
  • 4.5. Уступы поверхности
5. Дополнительно – множественные расширенные функции
  • 5.1. Данные игрового интерфейса
  • 5.2. Данные тактики ИИ
  • 5.3. Достижения
  • 5.4. Записи данных
  • 5.5. Значения счета
  • 5.6. Камеры
  • 5.7. Классы предметов
  • 5.8. Конечный счет
  • 5.9. Контейнеры предметов
  • 5.10. Награды
  • 5.11. Оповещения
  • 5.12. Попадания в цель
  • 5.13. Расы
  • 5.14. Реплики
  • 5.15. Сортировки целей
  • 5.16. Стадии разговора
  • 5.17. Узлы требований
  • 5.18. Указатели
  • 5.19. Условия достижения
Как вы видите, каждая из данных категорий содержит от 3 до 20 типов данных.
Мы не будем рассматривать все (это дело подробного учебника, который займет не одну сотню страниц), однако остановимся на некоторых, которые автор посчитал наиболее важными и интересными по отношению к открывающимся возможностям.

1. Алгоритмы.

Алгоритмы – это пассивные эффекты, которые могут быть применены к единице, и, не зависимо от своего типа, имеют состояния: нейтральный, отрицательный, положительный.
Алгоритмы могут содержать в себе реакцию на какое-либо действие единицы или противника. Они могут описывать само поведение единицы (например «блуждание» нейтральных юнитов), создание единиц («генерация» личинок). С их помощью создаются ауры и баффы, положительные эффекты и многое другое.
Например: получение опыта героем описывается алгоритмом «получение опыта». Снижение повреждения щитом бессмертного описывается алгоритмом «положительного эффекта». Генерация слизи может служить как создание области исцеления с остаточным эффектом.
Рассмотрим подробнее:

1) Блуждание

– алгоритм поведения единицы в пространстве при рандомном движении. Чем может быть полезно – создание путешествующих по одиночке (или в группе) «монстров». Например, создаём батон с таким алгоритмом и радиусом действия 100500 и прицепляем к нему кортеж в виде разведчиков. Все у нас готов триггер поиска и атаки цели.
У меня он использован для создания дройдов патрульных вокруг нексуса. Для использования просто добавьте этот алгоритм создаваемым войскам.

2) Генерация

– порождение чего либо в определенной области и с определенной периодичностью.
В своем ТД я использую этот алгоритм для постоянного не триггерного порождения монстров. А также порождения защитников башнями-спаунерами.
Для начала выясним цель – бесконтрольный спавн через определенные промежутки времени или спавн строго определенного количества мобов. Если бесконтрольное то все просто:
Создаем новый тип алгоритма – генерация. Назовем его ну допустим Guards.
Что бы все было предельно просто и понятно ставим копировать из – Инкубатор (если вы ни чего не создавали он там один).
Далее откроем строку «массив данных»
По сути именно она содержит в себе сколько-нибудь значимую для нас информацию.
Она должна выглядеть вот так:
Теперь изменяем все поля на нужные нам.
Боевая единица – единица которая создается алгоритмом.
Задержка – время между созданием единиц.
Количество – количество создаваемых единиц.
Теперь предположим что нам нужно чтобы возле нашей башенки (бункера) постоянно тусовалось 4 марина. Нам нужно создать ограничение на их количество.
Идем в требования и создаем новое такого вот вида:
Естественно заменив симбионтов на маринов, а 5 на 4ре.
Дальше мы в Массиве данных алгоритма Guards ставим требование (как вы его там азвали?)
Profit! (т.к. гефешт близ нам по любому не даст)
П.с. ну и конечно не забываем добавлять этот алгоритм башне (бункеру)

3) Источник (слизи – энергии)

– создание соответственно области в которой выполняется проверка на размещение.
Я использую данный алгоритм для одного из своих героев зергов. За ним постоянно остаётся след слизи, что с одной стороны его демаскирует, с другой стороны ускоряет всех кто имеет бонус движения по слизи и не позволяет другим расам отстраивать здания. Адский диверсант на самом-то деле.
4) Обнаружитель – не используется

5) Показатели

– это те самые заветные алгоритмы которые могут (если прописать) отвечать за характеристики героя (или любой другой единицы)
Вот так выглядит общее содержание статов:
Нас непосредственно интересует только строка модификация. Вот её содержание:
<= Думаю и так все понятно из наименований строк, однако ещё раз самые важные:
Так как это модификация то целочисленные значения будут прибавляться, доли – умножаться на стартовые показатели.
То есть бонус восстановления прибавляет показатель к базовому и если вы поставили туда например восстановление энергии то в результате от базиса вы получите 2,257.
А вот максимальная доля основных показателей при установке 2 увеличит их в 2 раза то есть для зилота это будет 100 единиц щита (начальное 50). Ну и т.д.
Для увеличения скорости атаки на 5% необходимо поставить коэффициент скорости атаки 1,05.
Более полно эти поля разобраны в создании алгоритмов/

6) Положительный эффект

– очень большой раздел. Под него подпадает все что только можно начиная с щита бессмертного заканчивая паузой в вызове симбиотов. То есть простор для творчества налицо. В частности все положительные эффекты к предметам будут у вас лежать в этом разделе (как в прочем и отрицательные). Описывать его в обзорной статье нет смысла ибо он требует отдельного большого разбора.

7) Получение опыта.

– это наши лвлапы. Этот алгоритм полностью описывает возможные показатели нашего героя. Как можно с этим извратиться думайте сами.
Первый и пожалуй единственный минус этого типа алгоритмов – на каждого героя придётся делать собственный алгоритм роста уровня. Более подробно данный алгоритм разобран в статье про создание героев.
8) Потребление энергии – ну вы поняли для кого? (подсказываю про-то ..)
9) Прыжок – должен менять тип передвижения по поверхности. Ни чего не меняет по крайней мере в моём патче.
10) Реакция на щелчок –по умолчанию служит счетчиком для взрыва криттеров. Можно сделать по тройному клику что ни будь =)
11) Ресурс – добыча уровень.
12) Смежный – по всей видимости объединение нескольких юнитов в 1н

2. Единица

Единица – наше все. Строения, войска, герои, предметы, разрушаемые объекты – все, что можно увидеть, пощупать и что-то с этим сделать, в игровом мире СК2 является единицей. Даже пуля, на которую по каким то причинам можно воздействовать, – тоже должна быть единицей.
С одной стороны, это немного затормаживает процесс, ведь единица не может существовать без агента, отображающего её существование. Однако нужно помнить, что в новом редакторе мы можем применять к ЛЮБОЙ единице алгоритмы и эффекты.
Например: Мы можем создать предмет, который при создании (покупке) пролежит в мире ровно N секунд после чего красиво взорвется, унося с собой жизнь того, кто этот предмет подобрал. Мы можем создать пулю, которая при полете каждые N м-сек будет лечить всех союзников, находящихся на траектории полета.
Создание единиц разобрано в статье про создание единиц (ваш, КО).

3. Эффекты

Эффекты – безусловно, новое и необычайно важное слово в редакторе Ск2. Чего только стоит настраиваемый поиск целей в области. Эффекты описывают реакцию единицы на некое событие, направленное на саму единицу или во вне её. Переоценить возможности, открывающиеся человеку хорошо изучившему эффекты, сложно.
Хотите создать телепорт к центральному зданию? - пожалуйста! Новый тип Ямато гана? – проще простого. Хотите, чтобы при телепортации вашего героя всех врагов в радиусе н притягивало к нему на 1 секунду а потом разбрасывало с силой н на дальность М? – если вы освоите тип данных эффекты то сделаете это без труда (хоть и с заморочками =) Уже есть отличная статья на эту тему (ссылко)

4. Способности

По сути способности это объединение эффектов и алгоритмов в единое целое также выраженное через агенты. Список возможностей способностей достаточно ве…, хотя нет он не велик он просто необъятен!
Любые действия на которые у вас хватит воображения и усилий могут быть осуществлены с помощью объединения алгоритма, эффекта и агента в единое целое – способность.
Рассмотрим данные объединения подробнее:
1) Алгоритм – прямое воздействие или применение с неким условием алгоритма заданного через тип данных алгоритмы. Ауры, Объединение нескольких алгоритмов (считай эффектов) и т.д.
Как пример создание ауры излечивающей всех юнитов в радиусе N за счет увеличения всех регенов.

Как видно из скрина в данной способности участвуют:
Эффект применения алгоритма (непосредственно хил)

Эффект поиска в области

Алгоритм Хила.

Алгоритм проверки цели.

Агент отображения эффекта исцеления (ну и его модель).

2) Атака – тут все просто это либо стандартная атака единицы (возможность нанесения урона) либо та атака которую вы создали дополнительно.
3) Батарея – на сколько я могу судить после нескольких экспериментов с помощью данной способности можно задавать условия атаки для нескольких турелей - не используется
4) Взаимодействие – это взаимодействие с враждебной нейтральной или своей собственной единицей. Хороший пример использования такой способности – создание магазинов.

5) Вызов войск – по сути схоже с обучением однако использует целевую точку.
6) Выучить – Помните выбор способностей в В3? – ну дак это оно. Только возможностей гораздо больше. Например при выборе лвла 1 способности скачок, мы ,потом, сможем сделать так чтобы игроку на 2м лвле были доступны – прыжок с притягиванием, прыжок с ударом ну и т.д.
В строке информация содержится список способностей которые можно выучить единице. Основной минус – список содержит только 20 спеллов =). А это значит опять таки всем (и каждому) многолевельным (более 20) героям придется делать свой собственный список способностей.
Основными параметрами является поле способность и поле кнопка по умолчанию.
7) Движение – собственно процедура движения (можно присваивать снарядам (например чтобы сделать скарабея)
8) Добыча ресурсов – ну вы поняли.
9) Инвентарь. Да теперь у нас есть возможность самим создавать инвентарь. Любой. Просто с помощью данной способности и типа данных контейнеры предметов. Действия не очень сложные посему рассмотрим.

Дальность – дальность возможного подбора вещи, максимальная дальность – аналог.
В строке информация содержится до 6 переменных каждая из которых ответственна за ячейку инвентаря. У ячейки есть следующие параметры: расположение, контейнер, хранимый элемент (единица), лицо ячейки (иконка-кнопка).
10) Маяк – не использовалось скорее всего можно отслеживать тригерно.
11) Можно вызвать- в игре используется как определение зоны возможного строительства. Но ни кто не мешает нам использовать её для своих грязных модерских дел. Например создание орудия которое может стрелять только в те единицы которые попадают в такую зону. (я для себя делал орудие воздаятеля).
12) Можно построить – аналогично предыдущему но на слизь.
13) Обмен – возврат вещей в магазин. Но можно использовать как возврат ресурсов за единицу (придется делать радиус обмена и авто применение с объединением на фильтры)

Справа – общее содержание данной способности. Слева – содержание массива Информация.
Нас интересуют фильтры возможных целей и доля восполняемых ресурсов.
ВАЖНО! – не забудьте всем единицам которых вы хотите сдавать в утиль проставить статус – возможен обмен. (иначе будет …)
14) Обучение – читай строительство – что нам стоит дом построить: 200 минералов и 150 веспена. Также используется для создания ассортимента в магазинах. Можно использовать для выбора боеприпасов и….
15) Оживить – ну понятно да?
16) Очередь – простейший алгоритм воздействия - для нас важно что это не только очередь на войска но и любая другая.
17) Перезарядка обоймы – может быть как автоматическая так и вызываемая. Пример – авианосец и хозяин стаи.
18) Перенаправление мгновенное- создание условия взаимодействия. По Русски, что делать если ?
19) Перенаправление цель – аналогично.
  1. Прогресс – не используется. Возможно можно отслеживать с его помощью некое действие (ту же очередь или обучение) и передавать триггерам.
21) Размещение трансформации – как пример – плеточник или здания терран. Можно использовать в ТД
22) Разработка – читай исследование
23) Сбор –создание точки сбора для строения или единицы. Как использовать решайте сами.
24) Слияние – науке известна только одна такая способность – создание архона. Кто нам мешает создать терратрона?
25) Специализация – по сути, возможность выбора – создания эффектов.
26) Строительство - ??? а ну да строим здания с проверкой на доступность и с проверкой на то что было выше.
27) Погрузка - применяется для погрузочно-разгрузочных работ. Можно использовать для автоматического сбора предметов героем или сбора ресурсов (предметов)
28) Трансформация – ну понятно да? Оптимус прайм Трансформируюсь. Ах ты блин активироваться забыл.
29) Усиление – огненные стрелы, ботинки скорости, и прочея.
А теперь самое вкусное:
  1. Эффект мгновенный
  2. Эффект целевой
Что это такое – это ребяты все наши атакующие и не очень способности. Хилы, Яматоганы, вызов спутников, создание воронок, лучей смерти, телепорты – все это здесь.

5. Агенты

Агенты - соль земли. Первозданное зло. Почему? Ну как вам сказать я так и не разобрался со ВСЕМИ типами агентов. Скажу только что их 63. Точно-точно 63. При этом каждый тип имеет свои особенности.
Основная функция агентов – описание визуальных и звуковых эффектов с помощью которых отображается какой либо другой тип данных (способность. Эффект, единица и т.д.) более того в самом агенте существуют сценарии воспроизведения анимации или звука.
С одной стороны работа с агентами это самое не понятное в СК2, что мне попалось, с другой стороны возможности для творчества опять таки необъятны.
Например. Есть у нас с вами ну скажем… Хранитель. У него 6 анимаций атаки, анимация спела и анимация работы. В нормальной ситуации все эти анимации воспроизводятся согласно дефолтным настройкам (атака = атака, спел = спел) однако мы можем составить собственный сценарий действий согласно которому при касте определенного спела будет воспроизведена анимация работы. Анимация атаки с 1 по 3 может отвечать за ближний бой, с 4 по 6 за дальний и т.д.
На последок скажу, что описал я только 5ть типов данных из 55. Только самое вкусное. Но, безусловно, на этом заканчивать знакомство с общими функциями мы не будем и, очень надеюсь, на сайте появиться раздел – учебник, а данная статья станет просто началом большого путеводителя в волшебный мир моддинга.
Удачного картостроя и хорошего настроения!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.