StarCraft 2: Обзор возможностей редактора данных SC2

» Раздел: 1. Основы

Обзор возможностей редактора данных SC2

Эта статья посвящена редактору данных, обзору его функций и возможностей. Статья не претендует на истину в последней инстанции (не стоит патч 1.1). Редактор открывается кнопкой F7
Редактор данных по сравнению с редактором В3 стал гораздо более объемлющим, однако, и более сложным. Теперь каждая единица, спел или объект должны иметь агент, который, в свою очередь, в зависимости от типа имеет привязки к моделям и звукам.
Перед началом обзора один маленький совет начинающим – ставьте суффиксы типа < или « вам жить будет гораздо проще и веселее (все что с такими суффиксами идет по списку первым)
И так начнем с того. что в редакторе существует 5 категорий данных:
» Категории данных
» 1. Игра – базовые игровые данные. определяющие свойства и способности единиц.
1.1. Алгоритмы
1.2. Валидаторы
1.3. Добыча
1.4. Единицы
1.5. Контуры
1.6. Оружие
1.7. Предметы
1.8. Процедуры движения
1.9. Способности
1.10. Требования
1.11. Турели
1.12. Улучшения
1.13. Эффекты
» 2. Агент – данные, определяющие, где и как в игре появляются изображения и звуки.
2.1. Агенты
2.2. Лучи
2.3. Методы прикрепления
» 3. Арт и звук – данные, определяющие свойства наборов звуков и изображений.
3.1. Звуки
3.2. Звуковые дорожки
3.3. Источники света
3.4. Кнопки
3.5. Модели
3.6. Текстуры
3.7. Цифровые звуковые эффекты
3.8. Эффекты реверберации
» 4. Поверхность – данные, определяющие внешний вид и свойства поверхности.
4.1. Вода
4.2. Данные тумана войны
4.3. Дороги
4.4. Наборы текстур поверхности
4.5. Уступы поверхности
» 5. Дополнительно – множественные расширенные функции
5.1. Данные игрового интерфейса
5.2. Данные тактики ИИ
5.3. Достижения
5.4. Записи данных
5.5. Значения счета
5.6. Камеры
5.7. Классы предметов
5.8. Конечный счет
5.9. Контейнеры предметов
5.10. Награды
5.11. Оповещения
5.12. Попадания в цель
5.13. Расы
5.14. Реплики
5.15. Сортировки целей
5.16. Стадии разговора
5.17. Узлы требований
5.18. Указатели
5.19. Условия достижения
Как вы видите, каждая из данных категорий содержит от 3 до 20 типов данных.
Мы не будем рассматривать все (это дело подробного учебника, который займет не одну сотню страниц), однако остановимся на некоторых, которые автор посчитал наиболее важными и интересными по отношению к открывающимся возможностям.

1. Алгоритмы.

Алгоритмы – это пассивные эффекты, которые могут быть применены к единице, и, не зависимо от своего типа, имеют состояния: нейтральный, отрицательный, положительный.
Алгоритмы могут содержать в себе реакцию на какое-либо действие единицы или противника. Они могут описывать само поведение единицы (например «блуждание» нейтральных юнитов), создание единиц («генерация» личинок). С их помощью создаются ауры и баффы, положительные эффекты и многое другое.
Например: получение опыта героем описывается алгоритмом «получение опыта». Снижение повреждения щитом бессмертного описывается алгоритмом «положительного эффекта». Генерация слизи может служить как создание области исцеления с остаточным эффектом.
Рассмотрим подробнее:

1) Блуждание

– алгоритм поведения единицы в пространстве при рандомном движении. Чем может быть полезно – создание путешествующих по одиночке (или в группе) «монстров». Например, создаём батон с таким алгоритмом и радиусом действия 100500 и прицепляем к нему кортеж в виде разведчиков. Все у нас готов триггер поиска и атаки цели.
У меня он использован для создания дройдов патрульных вокруг нексуса. Для использования просто добавьте этот алгоритм создаваемым войскам.

2) Генерация

– порождение чего либо в определенной области и с определенной периодичностью.
В своем ТД я использую этот алгоритм для постоянного не триггерного порождения монстров. А также порождения защитников башнями-спаунерами.
Для начала выясним цель – бесконтрольный спавн через определенные промежутки времени или спавн строго определенного количества мобов. Если бесконтрольное то все просто:
Создаем новый тип алгоритма – генерация. Назовем его ну допустим Guards.
Что бы все было предельно просто и понятно ставим копировать из – Инкубатор (если вы ни чего не создавали он там один).
Далее откроем строку «массив данных»
По сути именно она содержит в себе сколько-нибудь значимую для нас информацию.
Она должна выглядеть вот так:
Теперь изменяем все поля на нужные нам.
Боевая единица – единица которая создается алгоритмом.
Задержка – время между созданием единиц.
Количество – количество создаваемых единиц.
Теперь предположим что нам нужно чтобы возле нашей башенки (бункера) постоянно тусовалось 4 марина. Нам нужно создать ограничение на их количество.
Идем в требования и создаем новое такого вот вида:
Естественно заменив симбионтов на маринов, а 5 на 4ре.
Дальше мы в Массиве данных алгоритма Guards ставим требование (как вы его там азвали?)
Profit! (т.к. гефешт близ нам по любому не даст)
П.с. ну и конечно не забываем добавлять этот алгоритм башне (бункеру)

3) Источник (слизи – энергии)

– создание соответственно области в которой выполняется проверка на размещение.
Я использую данный алгоритм для одного из своих героев зергов. За ним постоянно остаётся след слизи, что с одной стороны его демаскирует, с другой стороны ускоряет всех кто имеет бонус движения по слизи и не позволяет другим расам отстраивать здания. Адский диверсант на самом-то деле.
4) Обнаружитель – не используется

5) Показатели

– это те самые заветные алгоритмы которые могут (если прописать) отвечать за характеристики героя (или любой другой единицы)
Вот так выглядит общее содержание статов:
Нас непосредственно интересует только строка модификация. Вот её содержание:
<= Думаю и так все понятно из наименований строк, однако ещё раз самые важные:
Так как это модификация то целочисленные значения будут прибавляться, доли – умножаться на стартовые показатели.
То есть бонус восстановления прибавляет показатель к базовому и если вы поставили туда например восстановление энергии то в результате от базиса вы получите 2,257.
А вот максимальная доля основных показателей при установке 2 увеличит их в 2 раза то есть для зилота это будет 100 единиц щита (начальное 50). Ну и т.д.
Для увеличения скорости атаки на 5% необходимо поставить коэффициент скорости атаки 1,05.
Более полно эти поля разобраны в создании алгоритмов/

6) Положительный эффект

– очень большой раздел. Под него подпадает все что только можно начиная с щита бессмертного заканчивая паузой в вызове симбиотов. То есть простор для творчества налицо. В частности все положительные эффекты к предметам будут у вас лежать в этом разделе (как в прочем и отрицательные). Описывать его в обзорной статье нет смысла ибо он требует отдельного большого разбора.

7) Получение опыта.

– это наши лвлапы. Этот алгоритм полностью описывает возможные показатели нашего героя. Как можно с этим извратиться думайте сами.
Первый и пожалуй единственный минус этого типа алгоритмов – на каждого героя придётся делать собственный алгоритм роста уровня. Более подробно данный алгоритм разобран в статье про создание героев.
8) Потребление энергии – ну вы поняли для кого? (подсказываю про-то ..)
9) Прыжок – должен менять тип передвижения по поверхности. Ни чего не меняет по крайней мере в моём патче.
10) Реакция на щелчок –по умолчанию служит счетчиком для взрыва криттеров. Можно сделать по тройному клику что ни будь =)
11) Ресурс – добыча уровень.
12) Смежный – по всей видимости объединение нескольких юнитов в 1н

2. Единица

Единица – наше все. Строения, войска, герои, предметы, разрушаемые объекты – все, что можно увидеть, пощупать и что-то с этим сделать, в игровом мире СК2 является единицей. Даже пуля, на которую по каким то причинам можно воздействовать, – тоже должна быть единицей.
С одной стороны, это немного затормаживает процесс, ведь единица не может существовать без агента, отображающего её существование. Однако нужно помнить, что в новом редакторе мы можем применять к ЛЮБОЙ единице алгоритмы и эффекты.
Например: Мы можем создать предмет, который при создании (покупке) пролежит в мире ровно N секунд после чего красиво взорвется, унося с собой жизнь того, кто этот предмет подобрал. Мы можем создать пулю, которая при полете каждые N м-сек будет лечить всех союзников, находящихся на траектории полета.
Создание единиц разобрано в статье про создание единиц (ваш, КО).

3. Эффекты

Эффекты – безусловно, новое и необычайно важное слово в редакторе Ск2. Чего только стоит настраиваемый поиск целей в области. Эффекты описывают реакцию единицы на некое событие, направленное на саму единицу или во вне её. Переоценить возможности, открывающиеся человеку хорошо изучившему эффекты, сложно.
Хотите создать телепорт к центральному зданию? - пожалуйста! Новый тип Ямато гана? – проще простого. Хотите, чтобы при телепортации вашего героя всех врагов в радиусе н притягивало к нему на 1 секунду а потом разбрасывало с силой н на дальность М? – если вы освоите тип данных эффекты то сделаете это без труда (хоть и с заморочками =) Уже есть отличная статья на эту тему (ссылко)

4. Способности

По сути способности это объединение эффектов и алгоритмов в единое целое также выраженное через агенты. Список возможностей способностей достаточно ве…, хотя нет он не велик он просто необъятен!
Любые действия на которые у вас хватит воображения и усилий могут быть осуществлены с помощью объединения алгоритма, эффекта и агента в единое целое – способность.
Рассмотрим данные объединения подробнее:
1) Алгоритм – прямое воздействие или применение с неким условием алгоритма заданного через тип данных алгоритмы. Ауры, Объединение нескольких алгоритмов (считай эффектов) и т.д.
Как пример создание ауры излечивающей всех юнитов в радиусе N за счет увеличения всех регенов.

Как видно из скрина в данной способности участвуют:
Эффект применения алгоритма (непосредственно хил)

Эффект поиска в области

Алгоритм Хила.

Алгоритм проверки цели.

Агент отображения эффекта исцеления (ну и его модель).

2) Атака – тут все просто это либо стандартная атака единицы (возможность нанесения урона) либо та атака которую вы создали дополнительно.
3) Батарея – на сколько я могу судить после нескольких экспериментов с помощью данной способности можно задавать условия атаки для нескольких турелей - не используется
4) Взаимодействие – это взаимодействие с враждебной нейтральной или своей собственной единицей. Хороший пример использования такой способности – создание магазинов.

5) Вызов войск – по сути схоже с обучением однако использует целевую точку.
6) Выучить – Помните выбор способностей в В3? – ну дак это оно. Только возможностей гораздо больше. Например при выборе лвла 1 способности скачок, мы ,потом, сможем сделать так чтобы игроку на 2м лвле были доступны – прыжок с притягиванием, прыжок с ударом ну и т.д.
В строке информация содержится список способностей которые можно выучить единице. Основной минус – список содержит только 20 спеллов =). А это значит опять таки всем (и каждому) многолевельным (более 20) героям придется делать свой собственный список способностей.
Основными параметрами является поле способность и поле кнопка по умолчанию.
7) Движение – собственно процедура движения (можно присваивать снарядам (например чтобы сделать скарабея)
8) Добыча ресурсов – ну вы поняли.
9) Инвентарь. Да теперь у нас есть возможность самим создавать инвентарь. Любой. Просто с помощью данной способности и типа данных контейнеры предметов. Действия не очень сложные посему рассмотрим.

Дальность – дальность возможного подбора вещи, максимальная дальность – аналог.
В строке информация содержится до 6 переменных каждая из которых ответственна за ячейку инвентаря. У ячейки есть следующие параметры: расположение, контейнер, хранимый элемент (единица), лицо ячейки (иконка-кнопка).
10) Маяк – не использовалось скорее всего можно отслеживать тригерно.
11) Можно вызвать- в игре используется как определение зоны возможного строительства. Но ни кто не мешает нам использовать её для своих грязных модерских дел. Например создание орудия которое может стрелять только в те единицы которые попадают в такую зону. (я для себя делал орудие воздаятеля).
12) Можно построить – аналогично предыдущему но на слизь.
13) Обмен – возврат вещей в магазин. Но можно использовать как возврат ресурсов за единицу (придется делать радиус обмена и авто применение с объединением на фильтры)

Справа – общее содержание данной способности. Слева – содержание массива Информация.
Нас интересуют фильтры возможных целей и доля восполняемых ресурсов.
ВАЖНО! – не забудьте всем единицам которых вы хотите сдавать в утиль проставить статус – возможен обмен. (иначе будет …)
14) Обучение – читай строительство – что нам стоит дом построить: 200 минералов и 150 веспена. Также используется для создания ассортимента в магазинах. Можно использовать для выбора боеприпасов и….
15) Оживить – ну понятно да?
16) Очередь – простейший алгоритм воздействия - для нас важно что это не только очередь на войска но и любая другая.
17) Перезарядка обоймы – может быть как автоматическая так и вызываемая. Пример – авианосец и хозяин стаи.
18) Перенаправление мгновенное- создание условия взаимодействия. По Русски, что делать если ?
19) Перенаправление цель – аналогично.
  1. Прогресс – не используется. Возможно можно отслеживать с его помощью некое действие (ту же очередь или обучение) и передавать триггерам.
21) Размещение трансформации – как пример – плеточник или здания терран. Можно использовать в ТД
22) Разработка – читай исследование
23) Сбор –создание точки сбора для строения или единицы. Как использовать решайте сами.
24) Слияние – науке известна только одна такая способность – создание архона. Кто нам мешает создать терратрона?
25) Специализация – по сути, возможность выбора – создания эффектов.
26) Строительство - ??? а ну да строим здания с проверкой на доступность и с проверкой на то что было выше.
27) Погрузка - применяется для погрузочно-разгрузочных работ. Можно использовать для автоматического сбора предметов героем или сбора ресурсов (предметов)
28) Трансформация – ну понятно да? Оптимус прайм Трансформируюсь. Ах ты блин активироваться забыл.
29) Усиление – огненные стрелы, ботинки скорости, и прочея.
А теперь самое вкусное:
  1. Эффект мгновенный
  2. Эффект целевой
Что это такое – это ребяты все наши атакующие и не очень способности. Хилы, Яматоганы, вызов спутников, создание воронок, лучей смерти, телепорты – все это здесь.

5. Агенты

Агенты - соль земли. Первозданное зло. Почему? Ну как вам сказать я так и не разобрался со ВСЕМИ типами агентов. Скажу только что их 63. Точно-точно 63. При этом каждый тип имеет свои особенности.
Основная функция агентов – описание визуальных и звуковых эффектов с помощью которых отображается какой либо другой тип данных (способность. Эффект, единица и т.д.) более того в самом агенте существуют сценарии воспроизведения анимации или звука.
С одной стороны работа с агентами это самое не понятное в СК2, что мне попалось, с другой стороны возможности для творчества опять таки необъятны.
Например. Есть у нас с вами ну скажем… Хранитель. У него 6 анимаций атаки, анимация спела и анимация работы. В нормальной ситуации все эти анимации воспроизводятся согласно дефолтным настройкам (атака = атака, спел = спел) однако мы можем составить собственный сценарий действий согласно которому при касте определенного спела будет воспроизведена анимация работы. Анимация атаки с 1 по 3 может отвечать за ближний бой, с 4 по 6 за дальний и т.д.
На последок скажу, что описал я только 5ть типов данных из 55. Только самое вкусное. Но, безусловно, на этом заканчивать знакомство с общими функциями мы не будем и, очень надеюсь, на сайте появиться раздел – учебник, а данная статья станет просто началом большого путеводителя в волшебный мир моддинга.
Удачного картостроя и хорошего настроения!

Просмотров: 6 982

Лелуш #1 - 10 лет назад 0
Ничитаима. Добавь тегов.
H #2 - 10 лет назад 0
0 форматирование. Добавь картинки. + чем это отличается от учебника?
Это как бы первоначальный вид, т.е обобщение.
Тонг #3 - 10 лет назад 0
Какие вы, однако, нетерпеливые.