StarCraft 2: 4. Разное

Обзор возможностей редактора StarCraft II
Кроме всего вышеописанного, в редакторе также есть и другие полезные инструменты и настройки. Например, в данной статье можно почитать про разные полезные мелочи.

4.1. Освещение

Зайдя в меню Window/Lighting вы откроете редактор глобального освещения. Данный редактор имеет очень много настроек, благодаря чему вы сможете достаточно тонко задать все нюансы освещения. А ведь оно имеет большое значение при создании атмосферы, так как, даже имея одну и ту же текстуру, освещение может кардинально изменить её восприятие. Например:
Познакомиться поближе с редактором освещения можно прочитав соответствующую статью.
Для экономии ресурсов компьютера во время игры можно на основе заданных установок освещения создать карту освещённости (пункт меню Data/Generate lighting map). То есть вся освещённость и все затенения, создаваемы благодаря глобальному источнику света будет сохранена в виде текстуры и наложена на местность и находящиеся на ней неподвижные предметы (объекты поверхности и дудады). И хотя свет и тени от других источников света (дудады, юниты) а также тени от подвижных объектов будут просчитываться во время игры, это всё же позволит не просчитывать освещённость от глобального источника света, что несколько снизит нагрузку на компьютер. Однако, должен заметить, что картинка при использовании данной возможности и без её использования несколько отличаются. Отличия зависят от настроек глобального освещения и могут быть как незначительными так и слегка заметными, как в данном примере:

4.2. Общие настройки карты

Через меню Map можно задать следующие настройки:
Map info – название, описание, автор карты, отображение мини-карты;
Map options – способ отображения неисследованной территории, базовый уровень высоты рельефа карты (его можно настроить и через меню Data/Modify height field), запрет на сохранение реплэя игры, не отображать ошибки при выполнении триггеров, отключить предзагрузку триггеров, использование горизонтального поля глубины;
Map bounds – границы карты и видимости (их также можно менять через триггеры);
Map textures – позволяет быстро заменить одну текстуру поверхности на другую на всей карте, для более тонкой настройки текстур карты отсылает в редактор данных;
Map loading screen – настройки внешнего вида загрузочного экрана;
Player properties – настройки игроков (компьютер или человек, цвет игрока, раса, его имя, стартовая позиция, наклейка для юнитов);
Team placement – формирование команд игроков, а также установка какие команды являются врагами друг для друга.
Там же, в меню Map можно найти инструмент Object groups для создания групп некоторых объектов. Группировать можно юнитов, дудады, указатели и камеры расположенные на карте. Группа юнитов имеет своё название, иконку и ей можно задавать лут (предметы, выпадающие из юнита после его убийства). Также, для группы юнитов можно задать указатель, до которого данная группа будет патрулировать. На карте группа объектов ведёт себя как единый объект, то есть их можно выделять и перемещать только всех вместе. Группировка дудад, указателей и камер не имеет ни каких настроек, кроме названия группы.
Пункт Map/Status позволяет узнать, каким образом редактор классифицирует текущую карту и почему. Доступные варианты классификации: melee (обычная карта для сражений с компьютером или по сети против игроков), custom (нестандартная карта).
Пункт Map/Cinematics вызывает редактор кинематик. Данный редактор имеет все основные и самые необходимые возможности для создания кинематических роликов и в целом прост для освоения. Однако, с помощью триггеров можно делать более сложные кинематики, так как возможности триггеров гораздо шире. Запуск созданной кинематики производится через триггер Run cinematic.
Пункт Map/Game variants позволяет выбрать разные режимы игры для одной карты. Например, можно задать, что в данную карту можно играть 2х2 командой терран с зергом, а можно 3х3, но тогда две террана и зерг в команде. Всего существует 30 видов встроенных атрибутов, которые можно назначать на создаваемые варианты игры, но можно также создать и свои атрибуты через пункт меню Map/Game attributes. Единственное что непонятно, так это то, как сделать так, чтобы компьютер понял, что должен задавать самодельный атрибут.

4.3. Горячие клавиши

Если вы хотите узнать больше горячих клавиш или же изменить их, то вам поможет соответствующий раздел File/Configure controls. Все настройки удобны и понятны. Кроме того, зайдя в пункт меню Edit, вы увидите, какие возможности редактирования доступны для текущего инструмента и какие горячие клавиши на них назначены.

Просмотров: 2 103

Комментарии пока отсутcтвуют