Интервью: «Черная книга» от создателей «Человеколось»

Добавлен , опубликован
Пермская студия инди-разработчиков Мортёшка 17 февраля 2017 года выпустила игру The Mooseman - 2D Adventure, которая получила достойные награды и высокие оценки.
В Августе 2018 года они приступили к разработке ещё одной RPG с элементами карточных игр - «Черная книга», со схожими мотивами, что и «Человеколось», но основанной уже на быличках - фольклорных историй о столкновении людей с мистическими существами вроде чертей, русалок и леших.
Действие игры происходит в конце XIX века в уже привычном для разработчиков Чердынском районе Пермского края. Главная героиня — ведьма Василиса, которая пытается вернуть своего возлюбленного в мир живых. Путешествуя по миру игры, она решает проблемы местных жителей с нечистой силой, сражается с противниками и занимается «менеджментом чертей», отправляя их на разные работы.
В своей основе «Чёрная книга» сильно опирается на славянские мифы — разработчики даже консультируются с профессиональными этнографами, чтобы точно рассказать о ритуалах и верованиях крестьян той эпохи. Мы пообщались с Владимиром Белецким, одним из авторов игры, о месте славянской культуры в геймдеве и её репрезентации в индустрии.

Интервью

Читать полный текст
Вы консультируетесь с Пермским краеведческим музеем для того, чтобы создать карту Чердыни и окрестностей. Насколько она точна в игре?
Мы обращались в архив краеведческого музея, чтобы найти несколько карт Чердынского уезда конца XIX века и Пермской губернии. Поэтому в игре будут довольно реалистичные карты, на которых можно найти действительно существующие до сих пор места. Также в игре будут встречаться деревни, которые в настоящее время заброшены. Но необходимо отметить, что на картах будут и полностью вымышленные локации.
Мы позволяем себе использовать их не только из-за недостаточной детализации карт, но и потому что не стремимся к стопроцентному реализму и историзму. Иногда мы допускаем вольности: например, мельница, которая была перемещена из Очерского района в археологический музей Хохловка, в нашей игре находится на севере губернии. Некоторые названия лесов, дорог и деревень вымышлены.
Реалистичность локаций и истории используется в быличках для большего контраста между повседневностью и встречей с невероятным. С той же целью используется реалистичный сеттинг и в нашей игре. Отмечу, что наиболее значимые локации в игре действительно существуют и расположены в правильных местах.
Что касается консультирования, то сейчас нам помогает с написанием внутриигровой энциклопедии и адаптаций быличек Константин Шумов. Учёный известен не только как автор этнографических исследований, но и как автор художественных произведений под псевдонимом Василий Тихов. Одна из его книг — «Страшные сказки, рассказанные дедом Егором, крестьянином бывшего Чердынского уезда Пермской губернии» — послужила вдохновением для игры, а один из персонажей игры носит имя в честь титульного героя книги. Также Константин Шумов многим известен как автор настольной игры «Шёл солдат со службы».
А сами вы ездили в Чердынь, изучали те места? Там же полно, скажем так, волшебных мест. Может быть, у вас есть какие-то мистические истории?
Мы были в Чердыни ещё при изучении материалов для «Человеколося», но мистических историй у нас нет. Вообще, в команде мы придерживаемся более приземленных взглядов, вроде как исследователи, отстраняясь от объекта изучения.
Приходилось ли вам общаться с носителями традиций? Может быть, кем-то, в чьей семье передаются истории о всяких чертях и русалках?
К сожалению, мы не общались с рассказчиками быличек. Мы планируем ещё раз посетить Чердынь этим летом, но не знаю, удастся ли нам найти информантов. К счастью, нам помогает наш научный консультант, имеющий огромный опыт сбора этнографического материала, в тех случаях, когда литературных источников недостаточно. Так, с его помощью мы узнали имена чертей-икот, или контекст использования тех или иных персонажей в быличках.
Почему именно Чердынь? Как вы дошли до такой мысли?
Мы хотели использовать сеттинг севернорусских быличек. Поскольку часть команды из Перми — выбор был почти очевиден. Необходимо отметить, что Урал всегда был своеобразной волшебной шкатулкой мифологии. Здесь записано множество мифологических рассказов. Одна из причин такого богатства заключается в том, что верования русского народа и христианства наслаивались на верования коренных народов, образуя невиданные миксы из суеверий.
Можете рассказать о каких фольклорных сюжетах или персонажах, присущих именно этому региону?
Большинство персонажей будет знакомо по общеславянским представлениям: колдуны, домовые, черти и прочие. Есть некоторые специфические, скорее севернорусские, персонажи: икота, обдериха. Колдуны используют чертей и держат их в пестере (прим. корзинка, которую носят на плече). Также в игре используются диалектные названия некоторых существ и явлений: векшица, чернобайка, икотники, но кажется, что большинство персонажей встречаются и в других северных регионах.
В то время, как «Человеколось» была основана на мифах коми-пермяков со всей их космогонией, «Чёрная книга» создана по мотивам быличек — историй о событиях менее масштабных. Почему вы решили отойти от мифологии и погрузиться в суеверия?
После «Человеколося» мы решили начать работу над новой мифологической игрой. Как ни странно, тема русской мифологии в геймдеве освещена, как нам кажется, недостаточно. Былички представляют собой свою собственную мифологическую систему с устоявшимися персонажами — грубо говоря, своим пантеоном; а также с хорошо исследованными и каталогизированными сюжетами.
Когда мы работали над «Человеколосем», мы столкнулись с тем, что исследований на тему мифологии Коми не так уж и много — многие верования (особенно та культура, которую носили создатели звериного стиля) оказались утрачены. Мы столкнулись с недостатком материала.
Сейчас мы оказались в противоположной ситуации. Мифологические рассказы исследованы очень хорошо, и материалов слишком много, сложно охватить всю тему и не допустить ошибок (которые мы наверняка допускаем). Поэтому, тема в этот раз получилась, наоборот, в каком-то смысле, масштабнее и сложнее.
Вообще, какой будет основная тема игры? Пока напрашивается что-то о столкновении прогресса и верований, как в каких-нибудь «Американских богах». Насколько сильно вы затрагиваете её?
Пока мы не хотим раскрывать основную тему игры, но вероятнее всего, она не будет о столкновении прогресса с традиционной культурой. Хочу отметить, что в мифологических рассказах основой является сам факт существования необъяснимого.
Также в быличках присутствует тема ритуальных и поведенческих норм: например, соблюдающий обрядовые устои в лесной избушке, остаётся в живых, а нарушающий их — оказывается задавлен лешим; проклятые злословившими родителями дети оказываются похищенными чертями и так далее.
В игре мы не хотим уходить далеко от этих норм, однако, у нас больший фокус на персонажах и их переживаниях, чем в мифологических рассказах. Поэтому всё-таки в игре будут присутствовать размышления героев на тему своих поступков и их последствий.
И «Человеколось», и, судя по всему, «Чёрная книга» — это, в некотором роде, образовательные игры. Почему лично вам так интересна славянская культура и почему вы хотите рассказать о ней? Всё-таки широкую аудиторию такой сеттинг не слишком привлекает. Или это не так?
Нас интересуют необычные темы и сеттинги, которые ещё не были рассказаны в играх. Звериный стиль и былички мне знакомы и интересуют с детства, поэтому создание игр о них — это способ погрузиться в исследование и ещё лучше проникнуться духом этих малоизвестных в игровой индустрии явлений.
Образовательная составляющая при этом является приятным бонусом — если мы можем рассказать о чём-то, то почему бы не сделать это так, чтобы это было и полезно слушателю? Игрок может даже не заметить, что стал лучше разбираться в финно-угорской и русской мифологиях, играя в наши игры.
Насколько я понял из группы ВКонтакте, вы планируете ещё и добавить в игру энциклопедию о разных существах и ритуалах. У неё будет чисто образовательная функция, или ей найдётся какое-то практическое применение в игре?
Основная функция действительно образовательная, но не исключены пересечения и в текстовых квестах. Одна из ранних сборок игры включала в себя такую механику: в избу приходили крестьяне и просили Василису помочь с выбором скотины. Они спрашивали, какого цвета необходимо покупать животное.
Из мифологических рассказов мы знаем, что благополучие скота обеспечивают домовые духи. Пермское диалектное название привычных духов очага — суседки. Так вот, эти суседки предпочитают скотину того цвета, что и борода большака (старшего в семье). Поэтому игроку необходимо было смотреть на цвет волос посетителя и давать правильный совет: вороную, серую, белую и так далее. Сейчас эту механику мы убрали, так как она быстро надоедала, но она трансформируется в отдельный текстовый квест в игре. То есть, некоторые факты из энциклопедии находят отражение в игровом мире.
На скриншотах можно заметить, что шрифты в игре выглядят «по-славянски», игроку предстоит собирать «лубки» и «былички», а в боях читать «заговоры». Не боитесь переусердствовать со «славянским колоритом»?
Мы бы наоборот хотели добиться погружения игрока в мир мифологических рассказов. Этому миру присуща бытовая атрибутика, ассоциирующаяся со славянским колоритом. При этом мы стараемся не наводить «клюкву», а использовать всё максимально уместно.
В группе ВКонтакте вы упоминали, что в «Чёрной книге» будет элемент случайной генерации. О чём конкретно шла речь?
Изначально в игре была процедурно-генерируемая карта на гексах. От этой идеи пришлось отказаться — нарратив становился слишком хаотичным, поэтому мы решили вернуться к традиционным способам построения мира.
Расскажите немного о механиках, вокруг которых строится геймплей.
Игрок путешествует по упомянутой выше карте. Некоторые локации можно исследовать-оббежать, как в адвенчурах, некоторые — содержат текстовый квест или диалог. Вообще, текста в игре довольно много. Диалоги напоминают визуальные новеллы.
Другие локации содержат стычки с нечистью. Боёвка строится на декбилдинге. У игрока есть колода двухсторонних карт-страниц, которыми он формирует свою Чёрную книгу. Каждый ход игрок может выбрать одну из страниц на развороте книги. Эту механику сейчас мы думаем или дорабатывать, или упрощать, так как боимся, что она может наскучить игроку.
Есть менеджмент чертей: бесы просят работу по порче крестьян и скота. Если чертей на работу не отправляешь, то они мучают главную героиню — отнимают здоровье.
А какие штрафы будут, если дать чертям свободу творить всё, что они хотят?
Мы думаем рассказать в игре о нелёгкой жизни «знатких» людей — то есть колдунов. Им помогают черти и постоянно склоняют на тёмную сторону. Пойти у них на поводу легко, а остаться на светлой стороне — сложно. Поэтому штрафов за потакание чертям нет, просто игра становится довольно лёгкой. При этом мы думаем сделать разные концовки в зависимости от количества грехов.
Почему действия игры происходят в конце XIX века? К этому времени в крупные города уже давно пришла цивилизация, в рамках которой народные верования начали ослабевать. Это явление найдёт отражение в вашей игре?
Мы хотели затронуть тему традиционной культуры (носителями которой мы не являемся). В конце XIX века она была достаточно распространена. Поэтому мы изучили книги Громыко и вооружились различными фактами из жизни крестьян, которые используем в повествовании.
Один из мотивов, о котором мы думали рассказать, это то, что с приходом научного подхода мифологические существа теряют силу, но сейчас это не укладывается в рамки повествования.
А есть ли другие игры, которые оказали заметное влияние на вас?
Нарратив скорее вдохновлён литературными источниками. Мы играли в некоторые игры со славянской мифологией, но нам бы хотелось рассказать более аутентичный вариант мифов. Нас всегда вдохновляют разработки независимых студий — в игре можно найти влияния Slay the Spire, Faster than Light, Overland, Inside, Hellblade и других.
Поподробнее об играх со славянским колоритом. Их не так много, а сразу на ум приходят какие-нибудь «Князь» и «Златогорье». В чём, по-вашему, они преуспели, если говорить о раскрытии славянской мифологии, а в чём провалились?
Сразу вспомнил статью на DTF на эту тему. Любое художественное произведение неизбежно допускает вольности в изложении исходного материала (будь он историческим или мифологическим), таким образом, становясь фэнтези в той или иной степени. И наша игра не исключение.
Дохристианский славянский пантеон — тема ещё более сложная, чем относительно современные мифологические рассказы. О ней трудно говорить, не допустив ошибок. Чтобы давать развёрнутую критику игр со славянским колоритом, нужно быть экспертом во всех таких играх, каковым я не являюсь.
В тех играх с которыми мне удалось ознакомиться, на мой взгляд и вкус, недостаточно аутентичный и цельный фольклор или мифы. Это не обязательно является недостатком. Многие из «славянских» игр (тот же «Ведьмак») в рамках своего жанра или сеттинга хорошо рассказывали реальные мифы или вымышленные, созданные по мотивам.
Наверное, самое печальное во всей это истории, это не ошибки в мифологии или нарративе, а просто тот факт, что таких проектов мало. Они воспринимаются нишевыми даже в странах, которые когда-то были носителями этой культуры. Сейчас нам ближе западное фентези, а своё, родное воспринимается как «клюква».
Мы сами в команде любим и западное фэнтези, но хотим показать, что и в современном мире можно использовать и славянский, и финно-угорский сеттинг в играх, таким образом, в каком-то смысле, пытаясь вернуть эту тему в популярную культуру.
Сквозной сюжет игры посвящён попыткам главной героини вернуть своего возлюбленного в мир живых. Этот сюжет встречается и в современных играх, и в древнегреческих мифах. Как вы думаете, такая история нуждается в каком-либо переосмыслении и интерпретации? Вы собираетесь добавить что-то новое?
Мы не думаем, что сможем привнести какую-то особенную новизну в сквозной сюжет, но и не стремимся к этому. Та новизна, что планируется, будет подкрепляться аутентичным фольклором, что мы и планировали изначально.
Источник: DTF
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...