Многопольз. онлайн сервер. Плачу за разработку.
Писал это в юнити, но напишу и сюда, более подробно: Возможно ли создать многопользовательскую игру, которая может хостится только автором, а игроки могут подключаться в любой момент работы сервера?
Нужны:
•Открытый мир и множество предметов, которые можно перемещать, физика одежда, окружение и т.д. по механике, как в TES: Oblivion IV.
•Возможность запоминия игрой где что–то находиться (если кто–то где–то положил на бок станакан или бросил где–то меч, чтобы они там и оставались).
•Подключение по ходу работы онлайн сервера, как в какойнить ММОRPG.
•Минимизация пиратства (чтобы файлы или ядро не стыбзили, как это происходит с WoW и многими другими ММО).
•Механика боя, как в TES:Oblivion IV или ещё проще.
Админу придётся контрить тучи воинов и проще это будет делать так, как это происходит в WarCraft 3, а игрокам только одного своего персонажа от 1–го лица. По этому нужна механика боя позволяющая его свободно вести, как в Action RPG, но и чтобы админ контря тучи едениц, справлялся.
Могу дать денег 20т.р. 50 или даже 80. Это будет адаптация моего проекта на XGM с варика, на отдельный движок.
Если у вас серьёзные намерения, можете написать мне в VK: "Николай Фон–Карштайн".

Без ответа.


Просмотров: 1 808

» Лучшие комментарии


Komkozavr #1 - 11 месяцев назад 2
Существует The Elder Scrolls lll: Morrowind Online. Просто игра адаптированная для онлайн игры.
Можно сделать глобальный мод для TES IV: Oblivion, внести все своё и разработать мод для игры онлайн. Весь Тамриэль можно спокойно изменить под любую игру благодаря конструктору, как это делают многие. Вот.
drako3y #2 - 11 месяцев назад 0
Spector_Mark:
Существует The Elder Scrolls lll: Morrowind Online. Просто игра адаптированная для онлайн игры.
Можно сделать глобальный мод для TES IV: Oblivion, внести все своё и разработать мод для игры онлайн. Весь Тамриэль можно спокойно изменить под любую игру благодаря конструктору, как это делают многие. Вот.
Вау. Если так можно, то было бы круто, но можно ли реализовать там остальные пункты? Вроде контроля сразу группы едениц, как в варкрафте примерно?
Можете указать где есть такой мод?
Или те, кто адаптируют обливион к серверу. Думаю за 100 / 50 т.р. Этим вполне могли бы заняться.
Komkozavr #3 - 11 месяцев назад 2
drako3y, к сожалению, я только знаю, что можно играть в TES 3 и 4 онлайн при помощи специальных программ-модов. Ну, и ещё, что можно полностью менять мир TES вплоть до квестов и сюжета.
Мод на TES 4 существует, вроде бы, но он глюканутый и багованый. Вот.
ledoed #4 - 11 месяцев назад 0
Я непонел вы хотите сервер для игры или игру плюс сервер ,на юнке это сделать можно,или другом современном движке + почитать что такое сервера и как это все работает и знать жабу с# с++
prog #5 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 4
drako3y, технически задача выглядит не особо сложно, но есть нюансы, которые могут все сильно усложнить.
  • кол-во игроков одновременно находящихся на сервере (чем больше верхний предел, тем сложнее будет заставить это стабильно работать)
  • предельное кол-во NPC, предметов и прочих динамических объектов на карте (чем их больше, тем больше нагрузка на сервер, вплоть до необходимости вводить срок жизни валяющимся на земле предметам и выгрузки предметов и NPC из зон где нет игрков)
  • доступные серверные мощности
  • требуемый уровень графики и эффектов (создание моделей, анимаций, текстур, звуков, спецэффектов и прочих ассетов это дело не быстрое и не дешевое)
  • геометрический размер карты в метрах (больше карта - больше нагрузка на сервер, вплоть до необходимости разбивать карту на несколько участков и полностью выгружать с сервера части, в которых нет игроков)
  • необходима ли защита от читеров (если нет. то это очень сильно упрощает разработку)
  • необходимость редактирования карты в реальном времени, а не заранее в редакторе (если большая часть объектов на карте не прикручена намертво болтами к земле, то это дополнительная нагрузка и на клиент и на сервер и значительно усложняет разработку)
  • механизм обновления для клиента и частота этих обновлений (большие детализированные карты на современных движках могут легко достигать веса в несколько гигабайт, кроме того все ассеты обычно пакуются в один или несколько больших архивов, которые приходится перекачивать целиком при внесении малейших правок в ассеты в архиве)
В общем, уложиться в предложеный бюджет реально, но вопрос в том, чем придется пожертвовать ради этого.
Aluminum210 #6 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 2
2 года работы над Web проектами в Польше. В основном системы документооборота. Java, Scala, PostgreSQL. Никогда не работал над играми профессионально, только "домашние" проекты.
По-моему слишком много задумано сразу. Физика синхронизированная с сервером? Ещё и MMO?
+
Существует клон Minecraft с открытыми исходниками, забыл название. Можно пробовать его расширять.
prog #7 - 11 месяцев назад 2
Существует клон Minecraft с открытыми исходниками, забыл название. Можно пробовать его расширять.
Глупости, зачем трогать руками клон, если можно спокойно пилить моды на оригинал.
Но сама идея перехода на майнкарафт в качестве "движка" для этого проекта хороша - если уровень графики устраивает, то это одно из самых простых решений поставленой задачи. Придется допилить некоторые вещи, вроде управления толпой мобов и отключения ряда стандартных механик, но в целом сложность намного ниже, чем делать с нуля на полноценном движке. Плюс многое можно стащить из готовых модов.
Aluminum210 #8 - 11 месяцев назад 0
зачем трогать руками клон, если можно спокойно пилить моды на оригинал
Открытые исходники. Лицензия. Впрочем, я не знаю как делают моды для Minecraft. Может у них там прекрасная модульная система.
Но сама идея перехода на майнкарафт в качестве "движка" для этого проекта хороша...
Именно.
pro100master #9 - 11 месяцев назад 0
Думаю на такой буджет реально сделать 2d как warspear чем живую. игру который не построиш не за 1 год
Aluminum210 #10 - 11 месяцев назад -2
Кстати о сроках. Я тоже считаю что для создания приемлимо качественного ПО потребуется наименьшее год.
Komkozavr #11 - 11 месяцев назад 2
pro100master, проблема не совсем в игре, а реализации мультиплеера. Если делать на базе Обливиона или Морровинда, то это вполне не долго. Тот же Нейрим на базе Обливиона. Просто тупо переделали весь мир в другую игру, написали квесты. А вот с мультиплеером придется повозиться, я так думаю.
Ну, а если автор хочет добавить чисто все своё(модели, эффекты, т.д.) то на это уйдет как минимум года 2-3.
Гораздо проще на базе морровинда делать, там и мультиплеер уже есть. Только отсутствует физика.
pro100master #12 - 11 месяцев назад 2
Spector_Mark, пф даже я со средним знании java создал за 2 дня основа 2d mmorpg клиент и сервер... Даже везде валяют исходники... Но крупным проект делать нужно иметь комманду а не в одиночку таков суть... сначало создай легкую игру без мморпг например тетрис пинг-понг освоиш достаточно знании программировании... То уже можно поработать сфере-программирование с командой так и появит уже офф. игру для своей мечты
PS Какой ужасен с русского языка эх. Сложные предложение постояно ошибками "не суди"
Raised #13 - 11 месяцев назад 2
drako3y, невозможно.
Cinos #14 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 0
Разработать такое невозможно за такие деньги. Из всех ответивших по делу - только GF Raised и Prog.
Raised #15 - 11 месяцев назад 2
Cinos, я стебусь просто. Автор вопроса - дятел.
Cinos #16 - 11 месяцев назад 0
GF RaiseD, ну я бы не сказал так жёстко, но в целом похоже на то.
drako3y #17 - 11 месяцев назад 0
prog:
drako3y, технически задача выглядит не особо сложно, но есть нюансы, которые могут все сильно усложнить.
  • кол-во игроков одновременно находящихся на сервере (чем больше верхний предел, тем сложнее будет заставить это стабильно работать)
  • предельное кол-во NPC, предметов и прочих динамических объектов на карте (чем их больше, тем больше нагрузка на сервер, вплоть до необходимости вводить срок жизни валяющимся на земле предметам и выгрузки предметов и NPC из зон где нет игрков)
  • доступные серверные мощности
  • требуемый уровень графики и эффектов (создание моделей, анимаций, текстур, звуков, спецэффектов и прочих ассетов это дело не быстрое и не дешевое)
  • геометрический размер карты в метрах (больше карта - больше нагрузка на сервер, вплоть до необходимости разбивать карту на несколько участков и полностью выгружать с сервера части, в которых нет игроков)
  • необходима ли защита от читеров (если нет. то это очень сильно упрощает разработку)
  • необходимость редактирования карты в реальном времени, а не заранее в редакторе (если большая часть объектов на карте не прикручена намертво болтами к земле, то это дополнительная нагрузка и на клиент и на сервер и значительно усложняет разработку)
  • механизм обновления для клиента и частота этих обновлений (большие детализированные карты на современных движках могут легко достигать веса в несколько гигабайт, кроме того все ассеты обычно пакуются в один или несколько больших архивов, которые приходится перекачивать целиком при внесении малейших правок в ассеты в архиве)
В общем, уложиться в предложеный бюджет реально, но вопрос в том, чем придется пожертвовать ради этого.
¤ Кол–во игроков вряд ли будет больше 100–200, а с такой нагрузкой не трудно справиться, староватое железо кента тянуло такой вов серв.
¤ Число днамичных объектов будет нехилым, но можно обойтись без особой физики (как в WoW).
¤ Уровень графики: освещение любое, хоть варкрафтовское. Модели я сам запиливаю, как и музыку, озвучку и прочее. Так, что дело очень даже дешевое, т.к. Сам.
¤ Масштаб большой. Придётся делить на карты.
¤ Читеры, хз даже. Полагаю нет. Это не механ рпг очередная, а подобие реального мира, где все выполняют действия свободно, как мыисвами и поступают в рамках психологии своего персонажа. Такое автоматизировать невозможно, по этому я сам ввожу созданные и описанные игроками вещи (типа кто–то сделал меч, именно такой формы и фактуры) или механизирую действия (типа чувак написал <обвил нитку вокруг ножки стула и когда в комнату вошли, дёрнул за неё> и типа я роняю стул и наношу дамаг вошедшему. как–то так).
То есть там нет моьов и кача, есть рил мир, свобода действий и психология вашего персонажа.
¤ Обновления будут происходить не в реальном времени, а в оффлайне, дозаливкой патчей.
prog #18 - 11 месяцев назад 2
drako3y, 100-200 человек ты ни на одном готовом бесплатном решении не потянеш, придется или платное брать или с нуля разрабатывать, если речь идет о работе с движком, а не о переделывании игры, которая уже тянет такой онлайн.
ИМХО, с такими требованиями лучше всего смотреть в сторону майнкрафта или сервера ВоВ с модами.
Не представляю себе как в режиме ролевой игры один ГМ управится с сотней игроков одновременно, но это уже другой вопрос.
drako3y #19 - 11 месяцев назад 0
prog:
drako3y, 100-200 человек ты ни на одном готовом бесплатном решении не потянеш, придется или платное брать или с нуля разрабатывать, если речь идет о работе с движком, а не о переделывании игры, которая уже тянет такой онлайн.
ИМХО, с такими требованиями лучше всего смотреть в сторону майнкрафта или сервера ВоВ с модами.
Не представляю себе как в режиме ролевой игры один ГМ управится с сотней игроков одновременно, но это уже другой вопрос.
Вообщем окей, смотреть, что можно запилить в WoW, но там вроде пачку сразу не поконтришь.
Если в моровинде то это хард будет? Там же прям сервер, который всё барахло, что валяется сейвит, как в сингле?
+надо модера искать, который запилит или мб в готовый мультипеер вникать.
prog #20 - 11 месяцев назад 2
drako3y, ну да, по извращаться придется чтобы дать возможность комфортно контролировать группы NPC с ГМ-персонажа. Но это в любом случае придется делать с нуля, если в основе не стратегия используется.
В моровинде будет та-же проблема, что и в ВоВ - будет нужен дикий изврат чтобы добиться стратегического режима управления NPC, вне рамок записаных заранее сценариев. Имхо, в этом плане проще всего будет работать с майнкрафтом из всех упомянутых тут вариантов т.к. можно работать напрямую с кодом игры, а не с мем-хаками и ограниченными по функционалу скриптами.
Doc #21 - 11 месяцев назад 2
80 т.р. - месячная зарплата мидл программиста. Мидл програмист по определению не тот, кто может проект довести с нуля до конца. Что может сделать 1 человек за месяц - думайте сами.
prog #22 - 11 месяцев назад 2
Doc, именно поэтому я пытаюсь обратить внимание автора на альтернативы разработке с нуля - тот-же майнкрафт вполне реально приспособить под его нужды за месяц-два фулл-тайма силами одного мидла, если контент сгрузить на самого автора и добровольцев из числа игроков и время кодера тратить только на код.
drako3y #23 - 11 месяцев назад 0
prog:
Doc, именно поэтому я пытаюсь обратить внимание автора на альтернативы разработке с нуля - тот-же майнкрафт вполне реально приспособить под его нужды за месяц-два фулл-тайма силами одного мидла, если контент сгрузить на самого автора и добровольцев из числа игроков и время кодера тратить только на код.
Разработка из наработок, на томж юнити.
Или с перефигачиванием игр. Я и не говорил прям с нуля.
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Надо искать и читать, что можно сотворить там.
prog #24 - 11 месяцев назад 2
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Нееее, лучший вариант под поставленную задачу - майнкрафт - единственный серьезный его недостаток это графоний, который вполне можно исправить со временем, не до уровня WoW, конечно, но до вполне терпимого.
А из основных плюсов:
  • возможность работы напрямую с кодом, а не через мемхаки и сильно ограниченные скрипты - очень сильно упрощает жизнь и расширяет возможности
  • возможность при необходимости привлечь игроков к строительству локаций, что особенно ценно на раннем этапе, когда нужно не отдельные локации доделывать или переделывать, а всю карту сразу создать
  • наличие разнообразного готового инструментария для генерации и редактирования карты
  • возможность надергать кусков из существующих модов, которые на данный момент почти все с открытым кодом
  • теоретически неограниченный размер бесшовной карты (конечно, для твоих целей карту лучше будет ограничить и заранее заполнить, не полагаясь на автоматический генератор, но в любой момент её можно расширить в любую сторону или подключить еще один мир)
  • сравнительно небольшая нагрузка и малый вес (учитывая что карта будет запрещена к редактированию игроками в обычных условиях, а игровые механики требующие частых обновлений карты будут отключены за ненадобностью)
  • минимальный вес обновлений за счет примитивной графики и за счет отдачи карты в реальном времени, без необходимости её заранее скачивать
drako3y #25 - 11 месяцев назад 0
prog:
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Нееее, лучший вариант под поставленную задачу - майнкрафт - единственный серьезный его недостаток это графоний, который вполне можно исправить со временем, не до уровня WoW, конечно, но до вполне терпимого.
А из основных плюсов:
  • возможность работы напрямую с кодом, а не через мемхаки и сильно ограниченные скрипты - очень сильно упрощает жизнь и расширяет возможности
  • возможность при необходимости привлечь игроков к строительству локаций, что особенно ценно на раннем этапе, когда нужно не отдельные локации доделывать или переделывать, а всю карту сразу создать
  • наличие разнообразного готового инструментария для генерации и редактирования карты
  • возможность надергать кусков из существующих модов, которые на данный момент почти все с открытым кодом
  • теоретически неограниченный размер бесшовной карты (конечно, для твоих целей карту лучше будет ограничить и заранее заполнить, не полагаясь на автоматический генератор, но в любой момент её можно расширить в любую сторону или подключить еще один мир)
  • сравнительно небольшая нагрузка и малый вес (учитывая что карта будет запрещена к редактированию игроками в обычных условиях, а игровые механики требующие частых обновлений карты будут отключены за ненадобностью)
  • минимальный вес обновлений за счет примитивной графики и за счет отдачи карты в реальном времени, без необходимости её заранее скачивать
prog:
Вообщем походу WoW — лучший вариант.
Нееее, лучший вариант под поставленную задачу - майнкрафт - единственный серьезный его недостаток это графоний, который вполне можно исправить со временем, не до уровня WoW, конечно, но до вполне терпимого.
А из основных плюсов:
  • возможность работы напрямую с кодом, а не через мемхаки и сильно ограниченные скрипты - очень сильно упрощает жизнь и расширяет возможности
  • возможность при необходимости привлечь игроков к строительству локаций, что особенно ценно на раннем этапе, когда нужно не отдельные локации доделывать или переделывать, а всю карту сразу создать
  • наличие разнообразного готового инструментария для генерации и редактирования карты
  • возможность надергать кусков из существующих модов, которые на данный момент почти все с открытым кодом
  • теоретически неограниченный размер бесшовной карты (конечно, для твоих целей карту лучше будет ограничить и заранее заполнить, не полагаясь на автоматический генератор, но в любой момент её можно расширить в любую сторону или подключить еще один мир)
  • сравнительно небольшая нагрузка и малый вес (учитывая что карта будет запрещена к редактированию игроками в обычных условиях, а игровые механики требующие частых обновлений карты будут отключены за ненадобностью)
  • минимальный вес обновлений за счет примитивной графики и за счет отдачи карты в реальном времени, без необходимости её заранее скачивать
Модели можно всегда заменить вроде. Просто заменить на нормальные и будет уже нешахтакрафт, а вот контрить пачки юнитов знать бы как.
prog #26 - 11 месяцев назад 0
drako3y, заменить модели какраз таки проблематичней контроля юнитов - воксельный движок он не очень любит что-то кроме кубиков по форме. Заменить модели персонажей не сложно, но они будут бледно смотреться на фоне кубиков и местного света - правильнее запилить свои, стилизованные под кубики, поменять текстуры блоков на свои и добавить треугольный блок чтобы мир не выглядел таким квадратным там где нет отвесных обрывов.
А контроль юнитов нужно просто написать с нуля и это хоть и не самая простая, но и далеко не самая сложная задача - по факту надо будет добавить возможность отдавать AI мобов команды переопределяющие стандартный механизм принятия решений и реализовать интерфейс для этого. Стратегическая камера что тут что в WoW не получится, если не делать рельеф совсем уж плоским - придется довольствоваться свободной камерой, полетом и телепортацией, но не считая этого, реализовать управление юнитами почти как в варе вполне реально.
Могут возникнуть проблемы если юнитов будет слишком много и у них будет слишком сложный AI, но это решаемо. В худшем случае надо будет запилить кастомную систему навигации для мобов по навмешу и генерацию этого самого навмеша, но для начала должно хватить и дефолтной реализации.
» что на мой взгляд надо сделать с майнкрафтом для достижения поставленой цели
это далеко не полный список, и далеко не все в этом списке обязательно - я просто выписал что пришло в голову за ограниченный отрезок времени, но все или почти все из этого списка вполне реализуемо в разумные сроки
  • запилить возможность добавлять именованных NPC
  • добавить систему админского ручного контроля мобов и NPC
  • добавить возможность назначать мобам и NPC патрули и маршруты
  • переделать мобов и условия их спавна - врядли автоматический спавн мобов в темноте будет уместен, да и ассортимент будет нужен по больше
  • реализовать базовую систему "союзов", не требующую лезть в код чтобы поменять кто кого хочет атаковать или не хочет
  • переделать боевую систему, текущая хоть и стала немного лучше чем была раньше, но аркадное решение делать цель неуязвимой на короткое время после получения урона это ад
  • там нет системы способностей и статов персонажа как таковой, все вертится вокруг предметов - в зависимости от постановки задачи это возможно надо будет исправить
  • переделать инвентарь и систему подбирания предметов с пола - стандартно предметы к которым игрок подошел близко просто втягиваются в него, нужно это заменить чем-то вроде списка ближайших предметов на полу, как в некоторых играх или подбиранием по наведению мышки, наверно лучше первым.
  • переделать набор доступных блоков под свои задачи и поменять их текстуры, в том числе добавив треугольную вариацию блоков чтобы можно было более естественные пейзажи создавать
  • выдрать из популярного мода и адаптировать систему аксессуаров, позволяющую добавить игроку больше слотов "брони", чем дефолтные "шлем", "тело", "ноги" и "сапоги", в первую очередь для декоративных целей, но и игровые механики туда прикрутить можно какие-то
  • создать и добавить в игру свои стилизованные модели игроков и NPC. Возможно, по началу для игроков и человекообразных NPC можно будет обойтись скинами-текстурами более высокого разрешения и кастомными моделями брони и аксессуаров, не трогая базовую модель игрока.
  • выдрать из популярного мода и адаптировать систему расширенного движения, позволяющую ползать, запрыгивать на препятствия с зацепом руками и тому подобные, обычные и граничащие с паркуром действия, чего дико не хватает в обычном майнкрафте.
  • отвязать скины игроков от веб-серверов mojang и перенести их для начала в мод, что просто, но неудобно т.к. придется при появлении каждого нового игрока мод обновлять, а потом или на свой веб-сервер или лучше прямо на игровой сервер
  • отключить за ненадобностью большую часть активных механик блоков - рост кактусов и тросника, редстоун-логику, падение песка и гравия, распространение травы на блоки земли и тому подобное
  • запилить более вменяемую замену редстоун-логике, не такую накладную для сервера и с более приличным внешним видом
  • отключить или починить встроенный античит, который сейчас только мешает во вполне легальных ситуациях, а читера давно научились его обходить
  • выбрать правильные настройки игровых правил - например, запретить игрокам и мобам ломать блоки и отключить выпадение всех предметов при смерти
  • переделать правила респавна после смерти на соответствующие требованиям
  • переделать базовые статы игрока (здоровье, броня, еда) и при необходимости добавить недостающие
  • добавить возможность отключения автоматического деспавна предметов для ситуаций когда предмет действительно должен оставаться в мире навсегда пока его не подберут - для всех предметов не стоит этого делать из соображений производительности
  • выдрать из популярных модов ряд декоративных блоков и адаптировать их под свои требования и свой уровень графония - всякие стеллажи для книг и инструментов, демонстрационные стенды для предметов, стойки для брони и тому подобное, требующее дополнительного функционала, а не просто мертвые модели декора
  • скачать более-менее подходящую карту из интернета и немного доработать - для тестовых целей
  • создать свою собственную карту мира (в несколько этапов - сперва идет генерация высот и рельефа, потом заполнение его зданиями и деталями)
  • подобрать инструментарий для редактирования карт и дополнить его своим функционалом в моде, например возможностью ставить прямо в игре а не сторонних редакторах заранее собранные из блоков здания в пару кликов мышки вместо выкладывания их по блочно
Cinos #27 - 11 месяцев назад 0
prog, хочу заметить, что майнкрафт не воксельный, а полигональный.
Araders #28 - 11 месяцев назад 0
Cinos, эта тема с каждым разом становится все интересней и интересней.
Cinos #29 - 11 месяцев назад 0
Это просто стилизация такая. Но на самом деле, как я понимаю, в майнкрафте вовсе невозможен скининг и костная анимация. У тех самых моделей, которые есть в игре, насколько я знаю, анимированы напрямую прямоугольники, представляющие из себя разные конечности и тому подобное.
prog #30 - 11 месяцев назад (отредактировано ) 0
Cinos, мир воксельный в своей основе, что накладывает ряд ограничений на рендер и форму блоков, если хочется чтобы это работало быстро. А модели всего остального какраз не велика проблема запихнуть какие угодно, можно даже выковырять из JME3 готовые алгоритмы для костной анимации и немного их причесав заставить все это работать (делал так когда-то давно, результат того не стоит).
Харгард #31 - 10 месяцев назад 0
Подобная наработка на Юнити или Доте обойдется больше миллиона :)
Думаю, WoW устроит тебя лишь на 40%, ибо:
  1. Физика. Ее нет.
  2. Множество мелких предметов. Реализовать сложно (см. например костры или интерактивная мебель)
  3. Механика боя совершенно иная. Есть пара вариантов, как ее можно улучшить но полноценного нон-таргета не выйдет.
  4. Устаревшая (еще и стилизованная) графика
Плюсы WoWa:
  1. Защита контента (в зашифрованных MPQ), вся логика - на сервере
  2. Поддержка онлайна до 5к
  3. Множество наработок для сервера и сайта
ТЕС3МР пару месяцев копал, лично мне он не подошел, тебя на 80% думаю он устроит
Минусы у него примерно такие:
  1. Не реализованная автоматическая подгрузка необходимых плагинов. (в след крупном патче)
  2. Необходимы серъезные правки баланса ролевой системы, тк все кастомные спелы, зелья и энчанты не поддерживаются.
  3. Монетизация. Впринципе возможна, но в отрытом доступе никаких наработок нет.
  4. Необходимы постоянные рестарты сервера: убитые НПС, забранные квест предметы и тп.
  5. Никакой защиты кастомного контента - плагин файлы можно дерибанить напропалую. Единственное исключение - скрипты на стороне сервера.
Есть и плюсы:
  1. Движок - ОрепMW, а значит неустанно разрабатывается и улучшается.
  2. Мелкие предметы сохраняются в мире. Но города будут завалены хламом.
  3. Удобней создавать и править контент (в игровом редакторе)
Komkozavr #32 - 10 месяцев назад 0
Вот, учись у них. На майнкрафте сделали сталкер и играют онлайн игроки
prog #33 - 10 месяцев назад 0
Komkozavr, только вот они пару лет его доводили до такого вида, если не больше. Командой в несколько человек, насколько я знаю.