Добавлен Devion,
опубликован
Триангуляция по простому - разбиение фигуры на треугольники. Подобная операция может понадобиться при создании как нестандартной области выделения, так и при генерации моделей из кода.
Однако, как можно посмотреть в википедии - способов триангуляции существует несколько и один другого круче.
Но не беда прочитать о ней, хочется еще и не изобретать велосипед и взять что-то готовое. Так решил сделать и я, но попытки не увенчались успехом - алгоритм Делоне на 1000 строк кода часть треугольников зачем-то переворачивал, а ушная триангуляция прикрепленная к самой вики статье - на 7000 строк ужасно кривого кода, в котором просто невозможно разобраться. Это принудило меня к написанию алгоритма с нуля - встречайте, ушная триангуляция для Unity всего на 100 строк.
Однако, как можно посмотреть в википедии - способов триангуляции существует несколько и один другого круче.
Но не беда прочитать о ней, хочется еще и не изобретать велосипед и взять что-то готовое. Так решил сделать и я, но попытки не увенчались успехом - алгоритм Делоне на 1000 строк кода часть треугольников зачем-то переворачивал, а ушная триангуляция прикрепленная к самой вики статье - на 7000 строк ужасно кривого кода, в котором просто невозможно разобраться. Это принудило меня к написанию алгоритма с нуля - встречайте, ушная триангуляция для Unity всего на 100 строк.
Как работает:
- Закиньте скрипт в папку с проектом
- В коде используйте Triangulation.GetResult для получения результата триангуляции. У метода есть две перегрузки
1 перегрузка (стандартная)
На вход в методе имеется два параметра:
- List<Vector2> points - точки многоугольника
- bool clockwise - если true, то полученные точки обрабатываются по часовой, если false - против часовой.
На выходе возвращается:
- List<Vector2> - точки треугольников
Пример использования:
var result = Triangulation.GetResult(points, true);
2 перегрузка (быстрая конвертация)
В методе имеется 6 параметров, из которых три на вход:
- List<Vector3> points - точки многоугольника в пространстве
- bool clockwise - если true, то полученные точки обрабатываются по часовой, если false - против часовой.
- Vector3 upAxis - ось, перпендикулярная плоскости
Возвращает три параметра при помощи out. Все эти данные используются для создания меша в аналогичных полях:
- Vector3[] verticles
- int[] triangles
- Vector2[] uvcoords
Третья координата рассчитывается как "среднее значение по точкам на перпендикулярной плоскости".
Пример использования:
Vector3[] verticles;
int[] triangles;
Vector2[] uvcoords;
Triangulation.GetResult(points, true, Vector3.up, out verticles, out triangles, out uvcoords);
UPDATE:
В комментариях приложен доработанный код с более быстрым алгоритмом.
В комментариях приложен доработанный код с более быстрым алгоритмом.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Добавлена перегрузка, конвертирующая пространственные координаты по указанной нами оси и возвращающая (координаты точек + порядок рисования + текстурные координаты).
В общем для создания мешей удобней и быть не может.
хотя возможно он сам проводит триангуляцию
но даже если и делит на трианглы то делает это на gpu
Отредактирован Devion
ГПУ не делит на трианглы даже по той простой причине, что запекание предварительных данных не его обязанность вовсе. А данный алгоритм в рамках ГПУ и кадровых операций весьма затратный, даже если пользоваться самыми быстрыми методами. Короче, все делится на трианглы предварительно, даже в максе, просто пользователю это знать не обязательно.
alexprey, если бы я делал тесселяцию - я бы не триангуляцией как таковой пользовался бы, а скорее делением треугольника на более мелкие - так как это в разы быстрее (имею ввиду когда заранее известно что стороны три и нужно из них образовать два-три подтриангла это пошустрее чем делоне и ушная). Почему-то есть предчувствие что именно так оно и реализовано.
Extravert:
это open gl es 2.0