Searching by tags: article

Создание собственного конвейера рендеринга для мобильных устройств

Unity, одна из ведущих платформ для разработки игр и приложений, предоставляет разработчикам гибкие инструменты для создания графики высокого качества.
Scriptable Render Pipeline (SRP) — это мощный механизм, который позволяет настраивать процесс рендеринга в Unity для достижения конкретных целей визуализации. Одно из общих применений SRP — это оптимизация производительности рендеринга для мобильных устройств. В последней статье мы более подробно рассмотрели, как работает рендеринг в Unity и практику оптимизации GPU.
Статья
130
Font Awesome is a widely used and well-known icon library that is often used on websites and in web applications. Many people may know about it thanks to XGM, which also uses it.
Статья
156
Font Awesome - это широко используемая и известная библиотека иконок, которая часто используется на веб-сайтах и в веб-приложениях. Многие могут знать о ней благодаря XGM, который также его использует.
Статья
5 434
Объектный пул (object pool) — набор готовых к использованию объектов.
Когда системе требуется объект, он не создаётся, а берётся из пула.
Когда объект больше не нужен, он не уничтожается, а возвращается в пул.

Сделано при поддержке X-Forge
Статья
5 1 510

Сериализация объектов в C#

В этой статье будет подробно разобрана сериализация/десериализация объектов, ее предназначение, форматы и случаи, где какой формат сериализации использовать.
Статья
13 19 331

Создание террейна в Unity3d для абсолютных новичков

Обзор инструментов создания ландшафта в Unity 3D для новичков.
Статья
2 8 738
При создании собственных контролов в нативном UnityGUI зачастую используется метод GUIUtility.GetControlID(FocusType.Native), чтобы получить новый ID.
Однако данный способ имеет два существенных минуса, делающих код непредсказуемым.
Статья
2 2 860
Во время рисования через Handles/Gizmos/GL вы можете столкнуться с проблемой, которая заключается в том, что нарисованные треугольники и линии начинают "играть" на находящемся рядом меше.
Помимо этого, эффект не статичен, линии начинают прыгать при изменении параметров обзора камеры.
Статья
3 2 193

Разработка редакторов - это просто!

Данная статья - самоучитель от меня в мир редакторов Unity.
Да, не сказать, что я все вопросы для себя там устаканил и знаю точно как всё сделать правильно - но опыта в них у меня достаточно, чтобы рассказать о том, как устроен этот процесс
Хочу заметить, что данная статья не рассматривает способы взаимодействия с…
Статья
1 2 368

Подключение к Photon Cloud

В данной статье мы сделаем подключение к photon и я расскажу о комнатах, лобби, и о самом Photon cloud.
Статья
2 5 092
Unity3d + Photon Cloud. Цикл уроков по созданию онлайн игры.
Видео под катом.
Статья
3 613
Сегодня я расскажу что такое Gizmo объекты,для чего они нужны,как с ними работать и как они могут нам пригодится.
Статья
3 2 753
Всем привет, сегодня я пришел с легенькой темой, которая, однако, требует некоторых усилий на реализацию.
Когда программируются редакторы мы повсеместно используем нестандартные иконки (если, конечно, хотим сделать качественный продукт - нужно поработать над оформлением).
Предположим, что на выходе вы хотите получить некоторый редактор одним DLL файлом. Но вот иконки, которые вы вынуждены хранить в одной папке с проектом ну просто портят всю картину!
Все мы знаем, что есть стандартная возможность "пришить ресурсы к DLL". Именно это и делается с картинками.
Но вот о том, как с ними взаимодействовать - я сегодня и расскажу.
Статья
5 2 857
`
LOADING AD...