Searching by tags: article

Оно окупилось? Как работают алгоритмы Steam в 2025?

Задача разработчика привести на свою страницу трафик, если он зафакапил старт страницы, ну или если ему хочется увеличить эффективность органики. Вы делаете все, чтобы создать пиковые аномалии трафика, чтобы боты стима проиндексировали страницу снова и учли интерес к проекту.
Статья
5 210

Идём от общего к частному

Мы идём от общего к частному. Задаём системе вопросы на самом общем уровне и постепенно углубляемся в детализацию. Если на какой-то вопрос мы не смогли ответить, значит, скорее всего, мы пропустили какой-то более общий вопрос, от которого зависит рассматривая ступень детализации, в этом случае не стесняемся вернуться на один или несколько уровней абстракции назад.
Статья
65 300
Я опубликовал первую статью «50 советов по работе с Unity» 4 года назад. Несмотря на то, что бóльшая её часть всё ещё актуальна, многое изменилось по следующим причинам...
Статья
33
Код простого компонента MouseLook для вращений объекта мышью
Статья
28

Пример гуглдоков по RPG игре а-ля Kings Bounty

Сегодня аттракцион неслыханной щедрости. Открываю всеобщий доступ к гугл-докам, в которых отображён пример выстраивания внутриигровой структуры.
В документе для себя можно подчеркнуть формулы автоматической генерации взаимных гиперссылок на связанный друг с другом контент.
К примеру, от лучника можно перейти на его абилку "огненная стрела", у которой отобразится кто ещё владеет этой способностью, также она ссылается на баф "горение", у которой в свою очередь можно подсмотреть в каких ещё абилках этот баф используется.
Статья
2 173
Последняя часть видеоурока по моделированию космического корабля в Blender 3D от неповторимого DarkDes'а, наполненная звучным и сладким голосом Jusper'а.
Статья
14 8 145
Вторая часть видеоурока по моделированию 3D корабля в Blender 3D от неповторимого DarkDes'а, наполненная звучным и сладким голосом Jusper'а.
Статья
12 4 597
Восстановленная by ScorpioT1000 версия видео 1 части.
Остальные части см по навигации плейлиста.
Статья
24
Unity, одна из ведущих платформ для разработки игр и приложений, предоставляет разработчикам гибкие инструменты для создания графики высокого качества.
Scriptable Render Pipeline (SRP) — это мощный механизм, который позволяет настраивать процесс рендеринга в Unity для достижения конкретных целей визуализации. Одно из общих применений SRP — это оптимизация производительности рендеринга для мобильных устройств. В последней статье мы более подробно рассмотрели, как работает рендеринг в Unity и практику оптимизации GPU.
Статья
247
Игровые миры наполнены разнообразными персонажами, среди которых особое место занимают второстепенные.
Несмотря на то, что они не являются главными героями, их роль в игровом процессе чрезвычайно важна. В данной статье мы рассмотрим, как создание второстепенных персонажей и NPC влияет на игровой мир в RPG и смежных жанрах.
Статья
4 215
В данной статье мы рассмотрим актуальные решения в области интерактивного повествования от крупных игровых студий, а также базовые шаги по созданию таких механик в игровых движках Unity, Unreal Engine и Godot.
Статья
8 219
Сборник обучающих видео-уроков по движку Godot на самые разные темы: основы движка, создание UI, наработки механик и геймплея, работа со сценами движка, шейдеры и визуализация и многое многое другое. Видео как по актуальной версии 4.0+ так и по LTS 3.0+
Статья
337
Многие игроки слышали о термине хардкорная игра, однако мало кто понимает, как же этот хардкор достигается с помощью чего?
Статья
11 371
В 1726 году рыболовецкий поселок «Щукино» получило статус города и название «Старо-Рыбинск». Один из главных поставщиков рыбы в Российскую империю и в заграничные страны и королевства. Город расположен на берегу Белого моря большей частью на плато у реки Щукина.

Справочный материал архива СССР,
1980 года. «Совершенно секретно»
481
Мы работали над картой и наконец хотим показать ее всему миру. Как мы это можем сделать?
У нас есть 2 варианта загрузки карты на платформу: Multiplayer Test и Upload Game.

Multiplayer Test

В режиме мультиплеерного теста вы сразу загружаете карту на…
Статья
164

Изучаем CliCli

Данная серия статей и подстатей была создана чтобы помочь разработчикам карт освоится в редакторе CliCli.
Данная информация была написана, используя версию редактора 1.1.12. Редактор часто обновляется и дополняется, по этому с выходом новых обновлений редактора статья может стать частично неактуальной.
Статья…
Статья
459
Font Awesome is a widely used and well-known icon library that is often used on websites and in web applications. Many people may know about it thanks to XGM, which also uses it.
Статья
165
Font Awesome - это широко используемая и известная библиотека иконок, которая часто используется на веб-сайтах и в веб-приложениях. Многие могут знать о ней благодаря XGM, который также его использует.
Статья
5 476
Смотря на высоко полигональные текстуры, яркие эффекты и комплексные многоплановые анимации, почти невозможно без улыбки читать о том, как некогда разработчики креативно решали стоящие перед ними задачи и закрывали ошибки некоторыми хитростями, без необходимости откатывать прогресс работы над проектом.
Статья
2 636

Основы нарративного дизайна в геймдеве

В основе большинства, если не всех признанных игр индустрии лежит не только креативное использование технических возможностей, но и грамотно прописанные сеттинг, сюжет и персонажи. С помощью хорошего нарратива разработчик может создать такой уровень погружения для игрока, что даже в разгар игрового процесса тот сможет воспринимать смысловую составляющую происходящего, а не только механическое исполнение. В статье будут рассмотрены несколько пунктов, которые стоит учесть при разработке своего игрового проекта, а также для понимания и оценки уже существующих игр пользователями.
Статья
2 1 010

Дизайн монструозных существ в видеоиграх

Жуткие создания - от оживших мертвецов, до огромных драконов, уже давным-давно стали одним из неотъемлемых элементов дизайна многих игр. Будь то шутер от первого лица, RPG или даже созерцательное приключение, вне зависимости от жанра фантастические создания встречаются повсеместно и потому вопрос дизайна собственных запоминающихся монстров периодически встаёт перед художниками. В данной статье я попробую привести несколько столпов-основ дизайна монструозных существ, а также дать некоторые советы касательно каждого пункта.
Статья
14 936

Реиграбельность в игровых проектах

Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.
Статья
14 1 161

Структура Уровня. Концепция "Пяти Комнат"

Многие игры используют устоявшуюся концепцию разделения игрового пространства на отдельные уровни. Этот подход также хорошо работает с нарративом, позволяя использовать игровую условность раздельных локаций сообща с разделением сюжета и повествования на отдельные этапы или главы. В статье речь пойдёт о простом и в то же время удобном принципе создания структуры вашего уровня.
Статья
3 1 142

UI дизайн и его значение в играх

У любой, даже самой простой игры есть интерфейс. Он может быть минималистичен, абстрактен, гармонично вписан в дизайн окружения в целом или представлен уже ставшим традиционным HUD'ом со шкалой здоровья и количеством оставшихся патронов в обойме. Каков бы он ни был, всякий интерфейс призван служить в первую очередь одной и той же цели: чётко и быстро донести до игрока какую-то информацию.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
Статья
2 30 488

Смерть, как инструмент в геймдизайне

На сегодняшний день в играх подавляющего большинства жанров встречается такое явление как смерть персонажа. Если в одних тайтлах она служит неотъемлемой составляющей игрового процесса, то в других скорее представлена условностью, призванной сподвигнуть игрока грамотнее подходить к игре и учиться на своих ошибках. В этой статье мне хотелось бы рассмотреть смерть как явление и выяснить, как она может быть использована не только в механике, но и в качестве нарративного элемента или даже интересной особенности, вокруг которой строится весь игровой процесс.
Статья
8 915
Объектный пул (object pool) — набор готовых к использованию объектов.
Когда системе требуется объект, он не создаётся, а берётся из пула.
Когда объект больше не нужен, он не уничтожается, а возвращается в пул.

Сделано при поддержке X-Forge
Статья
5 1 620
Ссылка на плейлист по видеоурокам и тем с обсуждением
Статья
30

Игра как сущность

Вступительная статья небольшого цикла статей, в которых я максимально абстрактно, но с использованием примеров постараюсь пролить свет на то, что же такое игра.
19 4 263

Сериализация объектов в C#

В этой статье будет подробно разобрана сериализация/десериализация объектов, ее предназначение, форматы и случаи, где какой формат сериализации использовать.
Статья
13 19 616

GM:S Заскриптованное движение и его запись

<-
Game Maker: Studio
В этой статье я подробно объясню о заскриптованном движении и его записи во время игры
Статья
3 2 239
`
LOADING AD...