Поиск по меткам: Статья
Сборник обучающих видео-уроков по движку Godot на самые разные темы: основы движка, создание UI, наработки механик и геймплея, работа со сценами движка, шейдеры и визуализация и многое многое другое. Видео как по актуальной версии 4.0+ так и по LTS 3.0+
27 янв 2024
В 1726 году рыболовецкий поселок «Щукино» получило статус города и название «Старо-Рыбинск». Один из главных поставщиков рыбы в Российскую империю и в заграничные страны и королевства. Город расположен на берегу Белого моря большей частью на плато у реки Щукина.
Справочный материал архива СССР,
1980 года. «Совершенно секретно»
1980 года. «Совершенно секретно»
21 июл 2023
Данная серия статей и подстатей была создана чтобы помочь разработчикам карт освоится в редакторе CliCli.
Данная информация была написана, используя версию редактора 1.1.12. Редактор часто обновляется и дополняется, по этому с выходом новых обновлений редактора статья может стать частично неактуальной.
Статья…
23 фев 2023
Font Awesome is a widely used and well-known icon library that is often used on websites and in web applications. Many people may know about it thanks to XGM, which also uses it.
10 янв 2023
Font Awesome - это широко используемая и известная библиотека иконок, которая часто используется на веб-сайтах и в веб-приложениях. Многие могут знать о ней благодаря XGM, который также его использует.
Руководство по созданию простой 3D-игры на движке Godot версии 4.0+ в жанре "леталка-стрелялка".
В данной статье будут затронуты такие аспекты создания игры как: работа со сценами движка, импорт 3d-моделей в движок и настройка материалов, работа с элементами пользовательского интерфейса (UI), работа с источниками частиц для создания спецэффектов, использование наследования сцен для создания разных типов объектов.
В данной статье будут затронуты такие аспекты создания игры как: работа со сценами движка, импорт 3d-моделей в движок и настройка материалов, работа с элементами пользовательского интерфейса (UI), работа с источниками частиц для создания спецэффектов, использование наследования сцен для создания разных типов объектов.
5 дек 2022
Смотря на высоко полигональные текстуры, яркие эффекты и комплексные многоплановые анимации, почти невозможно без улыбки читать о том, как некогда разработчики креативно решали стоящие перед ними задачи и закрывали ошибки некоторыми хитростями, без необходимости откатывать прогресс работы над проектом.
В основе большинства, если не всех признанных игр индустрии лежит не только креативное использование технических возможностей, но и грамотно прописанные сеттинг, сюжет и персонажи. С помощью хорошего нарратива разработчик может создать такой уровень погружения для игрока, что даже в разгар игрового процесса тот сможет воспринимать смысловую составляющую происходящего, а не только механическое исполнение. В статье будут рассмотрены несколько пунктов, которые стоит учесть при разработке своего игрового проекта, а также для понимания и оценки уже существующих игр пользователями.
Жуткие создания - от оживших мертвецов, до огромных драконов, уже давным-давно стали одним из неотъемлемых элементов дизайна многих игр. Будь то шутер от первого лица, RPG или даже созерцательное приключение, вне зависимости от жанра фантастические создания встречаются повсеместно и потому вопрос дизайна собственных запоминающихся монстров периодически встаёт перед художниками. В данной статье я попробую привести несколько столпов-основ дизайна монструозных существ, а также дать некоторые советы касательно каждого пункта.
Если раньше, на заре игровой индустрии, создать масштабный ААА-проект было невозможно и пользователь удерживался в игре с помощью искусственных уловок, вроде высокой сложности игры, ограничений на количество "жизней" и завуалированным дизайном уровней, то в наше время инди проект способен обрести невероятную популярность и подарить множество прекрасных вечеров за увлекательным геймплеем. На смену старым решениям в геймдизайне начали приходить новые подходы, к которым относится и тема сегодняшней статьи: реиграбельность.
Многие игры используют устоявшуюся концепцию разделения игрового пространства на отдельные уровни. Этот подход также хорошо работает с нарративом, позволяя использовать игровую условность раздельных локаций сообща с разделением сюжета и повествования на отдельные этапы или главы. В статье речь пойдёт о простом и в то же время удобном принципе создания структуры вашего уровня.
У любой, даже самой простой игры есть интерфейс. Он может быть минималистичен, абстрактен, гармонично вписан в дизайн окружения в целом или представлен уже ставшим традиционным HUD'ом со шкалой здоровья и количеством оставшихся патронов в обойме. Каков бы он ни был, всякий интерфейс призван служить в первую очередь одной и той же цели: чётко и быстро донести до игрока какую-то информацию.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
В этой статье я попробую разобраться в сути такого явления как пользовательский интерфейс в играх и рассмотреть его значение в любом качественном проекте.
На сегодняшний день в играх подавляющего большинства жанров встречается такое явление как смерть персонажа. Если в одних тайтлах она служит неотъемлемой составляющей игрового процесса, то в других скорее представлена условностью, призванной сподвигнуть игрока грамотнее подходить к игре и учиться на своих ошибках. В этой статье мне хотелось бы рассмотреть смерть как явление и выяснить, как она может быть использована не только в механике, но и в качестве нарративного элемента или даже интересной особенности, вокруг которой строится весь игровой процесс.
Вступительная статья небольшого цикла статей, в которых я максимально абстрактно, но с использованием примеров постараюсь пролить свет на то, что же такое игра.
В этой статье будет подробно разобрана сериализация/десериализация объектов, ее предназначение, форматы и случаи, где какой формат сериализации использовать.
При создании собственных контролов в нативном UnityGUI зачастую используется метод GUIUtility.GetControlID(FocusType.Native), чтобы получить новый ID.
Однако данный способ имеет два существенных минуса, делающих код непредсказуемым.
Данная статья - самоучитель от меня в мир редакторов Unity.
Да, не сказать, что я все вопросы для себя там устаканил и знаю точно как всё сделать правильно - но опыта в них у меня достаточно, чтобы рассказать о том, как устроен этот процесс
Да, не сказать, что я все вопросы для себя там устаканил и знаю точно как всё сделать правильно - но опыта в них у меня достаточно, чтобы рассказать о том, как устроен этот процесс
Хочу заметить, что данная статья не рассматривает способы взаимодействия с…
Вновь приветствую всех! Давно я не появлялся на этом сайте, зато я решил написать цикл статей,
посвящённых разработке игр. А именно правильному подходу к разработке.
посвящённых разработке игр. А именно правильному подходу к разработке.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...