Font Awesome - это широко используемая и известная библиотека иконок, которая часто используется на веб-сайтах и в веб-приложениях. Многие могут знать о ней благодаря XGM, который также его использует.
Статья
5 498
38

А что по анимациям?
25
Юзал шрифты индертейла через фронт авесом
Мб тоже написать статьи чему научился в процессе самообучения..
Продолжаю разбираться в этой теме
Такая проблема:
Нажимаю Play
и понимаю, что мой Json файл растет каждый раз, когда сериализую…
Вопрос
4 323
38
Тебе надо почитать про жизненный цикл и эвенты в юнити, по ним чистить. Видимо, приложение живёт всё это время.
Ну либо они читаются из файла автоматом
13
У тебя режим записи файла append может?
Не, я когда Юнити выкл., файл Warriors.json остается в папке с проектом, а когда запускаю сцену в первый раз после перезапуска юнити он перезаписывается и весит мало (90 кб).
Если конечно я все правильно понял
Append: если файл существует, то текст добавляется в конец файл. Если файла нет, то он создается. Файл открывается только для записи.

Короче, я понял, что каждый раз при нажатии на Play создаются новые экземпляры класса Warrior (т.к. их id не повторяется) и добавляются в статичный список GameParameters.allWarriorsList. Видимо [Serializable] держит их всех в памяти до момента пока программа не закроется корректно. Это можно решить добавлением if ... else, но хотелось бы все таки знать как это работает. Или мб так и должно быть.)
Загруженные файлы
Принятый ответ
38
У тебя режим записи файла append может?
Что влияет на порядок выполнения кода в Unity? В каком порядке Unity отрабатывает код?
Создал пару скриптов с методом Awake(), и оказалось (спустя час танцев с бубном) что первым отработает скрипт, который находится…
Вопрос
2 519
21
Именно из-за того что поведение почти невозможно предугадать, рекомендуется не завязывать никакую логику на последовательностях awake, или если завязывать, то делать свою систему инициализации
13
Короче, все что мне удалось найти - это то, что все скрипты, в которых вручную не устанавливается "приоритет" срабатывания, по умолчанию получают "default" позицию в очереди. Что значит, что все они якобы будут срабатывать рандомно относительно друг друга. На деле, у меня не получилось это ощутить. (возможно инфа неактуальна)
Касательно того, что скрипты срабатывают "снизу вверх". Это полная чушь. Оказывается новодобавленный скрипт (к объекту на сцене) почему-то получает первое место в очереди. После перезагрузки Unity это фиксится. (Немного бесит это багающее говно)
Из всего, что я смог обнаружить и протестировать, я могу лишь сделать вывод: скорее всего при компиляции кода с позицией "default", его позиция в очереди определяется тупо исходя из начинки самого кода. Что там и как на что влияет мне лень разбираться. бессмысленно потраченное время
Принятый ответ
Все по классике: варкрафт уже не радует, старкрафт такой сложный и непонятный, что я с меньшими усилиями могу в Unity что-то простое заставить бегать и прыгать. Собственно, с чего лучше вливаться в Unity? Многие книги уже устарели, Unity давно уже не называется Unity 3D, хочется актуалочку изучать без устаревших…
Вопрос
13 1 395
15
prog, сорри за некропостинг. Можно примеры проектов на UE, сделанных на Блюпринтах?
Всё-таки это плохая практика, потому что код становится макаронным. Разработчики Dead by Daylight нехило обосрались, когда начинали делать игру при помощи визуального программирования. Когда игра стала популярна и потребовалось введение новых фич и переработка старых, пришлось начинать переписывать на чистые плюсы.