Возвращает вектор же, берешь и используешь X и Z. Если тебя интересует горизонтальная плоскость. Если ты говоришь про координаты ячейки. то тут просто округляешь.
var position = ...
const float cellSize = 20.0f;
var cellX = Mathf.Round(position.x / cellSize);
var cellY = Mathf.Round(position.y / cellSize);
как я понял, это координаты ячейки внутри сетки? а если мне нужны "чистые" координаты во всем пространстве?
так?
float x1 = .0;
x1 = box.transform.position.x;
хотя наверное внутри сетки логичнее и удобнее брать
ячейки

просто реальные координаты) забудь про ячейки) какой аналог GetUnitX(..) ? ))
transform.position - это и есть координаты в пространстве.
transform.rotation - отвечает за вращение.
transform.scale - отвечает за масштаб объекта
При чем это будут глобальные координаты. Еще у Unity есть полезность в виде манипуляции локальными координатами (относительно родительского объекта).
transform.localPosition
transform.localRotation
transform.localScale
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
13
Ты определись что тебе нужно, я думал тебе надо по координатом пространства получить координаты ячейки. Уточни задачу
мне все нужно) за любую лишнюю инфу сяп
просто реальные координаты) забудь про ячейки) какой аналог GetUnitX(..) ? ))
14
Может быть имеется ввиду получение глобальных координат вместо локальных? Или перевод локальных в глобальные?
13
Может быть имеется ввиду получение глобальных координат вместо локальных? Или перевод локальных в глобальные?
нет

короче, спасибо за помощь! я все понял. просто сонный
29
просто реальные координаты) забудь про ячейки) какой аналог GetUnitX(..) ? ))
transform.position - это и есть координаты в пространстве.
transform.rotation - отвечает за вращение.
transform.scale - отвечает за масштаб объекта
При чем это будут глобальные координаты. Еще у Unity есть полезность в виде манипуляции локальными координатами (относительно родительского объекта).
transform.localPosition
transform.localRotation
transform.localScale
Принятый ответ
9
transform.rotation - отвечает за вращение.
Пусть автор будет осторожен - это кватернион, их очень сложно перепутать с углами Эйлера, т.к. у него тоже есть поля x, y, z и автор будет недоумевать, что же происходит, а дело в том, что он будет думать, что изменяет углы Эйлера, а на самом деле будет изменять кватернион.
Для углов Эйлера надо использовать trasform.euler_angles или transform.rotation.euler_angles. Лучше не первых порах ими обходится, если не знаешь что такое кватернион.
29
GeneralElConsul, если я не ошибаюсь, то этого свойства больше нет и надо создавать новый кватернион Quternion.FromEulers
9
GeneralElConsul, если я не ошибаюсь, то этого свойства больше нет и надо создавать новый кватернион Quternion.FromEulers
Посмотрел, да. Но надо то надо, тут речь идет о том, что стыре свойства вполне себе доступны и даже визуально не зачеркнуты(не являются устаревшими) при автозаполнении по крайней мере в monodevelop, так что ничто не помешает невнимательному разрабу допустить ошибку.
29
GeneralElConsul, а, ну он не деприкейтед, да... так что можно пользоваться пока что
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.