Прочие способы воздействия

Содержание:

AssetDatabase

В любой момент создания редакторов вам может понадобиться необходимость использовать ресурсы из проекта. При том - любой ресурс, а не конкретно те, что лежат в папке "/Resources/". Да и мало того, может понадобиться возможность их сохранять.
Для таких целей в Unity предусмотрен класс AssetDatabase. Его возможности довольно-таки широки, и, возможно, стоят даже отдельной статьи, объясняющей разные фичи/баги.

Handles

Вы можете рисовать в сцене и мало того, пользоваться своими манипуляторами, которые позволят визуально редактировать ваш объект (например, именно так устроены стандартные инструменты позиционирования/поворота/масштабирования).
Так, например, CustomEditor поддерживает метод OnSceneGUI, который позволяет рисовать такие штуковины (например при помощи класса Handles).
По этой теме, я опять же считаю, что должна существовать некоторая отдельная статья. Это очень большая тема, о которой можно рассказать значительно больше одной страницы.

InitializeOnLoad

Часто возникают ситуации, когда нам нужно запустить какой-либо скрипт сразу при изменении кода, или при старте редактора, то есть в тот момент, когда сборка только что была загружена.
Для этих целей нам пригодится атрибут [InitializeOnLoad], которым мы можем пометить любой статический класс, и в этом случае его статический конструктор запустится именно так, как я и написал выше.

Editor: MyEditorInit.cs

[InitializeOnLoad]
public static class MyEditorInit
{
    static MyEditorInit() 
    {
        //Здесь наш код
    }
}
Данный метод в основном применяется в таких ситуациях, как, например, автогенерация кода или подписка на делегаты, о некоторых из которых речь пойдет ниже.

По делегатам

update:
Часто бывает, что в редакторе требуется заюзать апдейт, но сделать это просто неоткуда. В таком случае вам поможет делегат EditorApplication.update. И подписываемся мы на него через описанный выше способ.

Editor: MyEditorInit.cs

[InitializeOnLoad]
public static class MyEditorInit
{
    static MyEditorInit() 
    {
        EditorApplication.update += Update;
    }
    
    static void Update() 
    {
        //Код апдейта
    }
}
Важно понимать, что этот метод вызывается приблизительно 100 раз в секунду, и нужно это учитывать при обдумывании его тела.
hierarchyWindowItemOnGUI:
Нельзя обойти стороной делегат EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI, позволяющий дорисовать объекты в иерархии.
Например, в проекте заказчика я использовал его для быстрого создания объектов:
Подписка этого делегата должна осуществляться на метод с параметрами, как здесь:
static void HierarchyWindowItemOnGui(int instanceId, Rect selectionRect)
windowChanged
Порой необходимо отследить моменты, когда в иерархии или папке проекта что-то поменялось.
Для этого есть два чудесных делегата - EditorApplication.hierarchyWindowChanged и EditorApplication.projectWindowChanged.
sceneView
Для того, чтобы раскрашивать сцену при помощи методов класса Handles можно создавать методы, не привязанные к конкретным объектам и окнам. Делается это при помощи делегата SceneView.onSceneGUIDelegate
Это, конечно, не все делегаты - вы их еще море найдете. Я написал лишь те, которые юзаются чаще остальных.

Unsupported

Вы никогда не увидите этого класса в документации Unity, но тем не менее он содержит очень много полезных методов. Однако, будьте осторожны - ведь методы могут измениться с новой версией движка.
На этом базовый курс по написанию редакторов для Unity я считаю закрытым. Все свободны, можете идти :)


Views: 885

Комментарии пока отсутcтвуют.