Добавлен
Можно ли как-то сделать молнию в 2д?
и каким образом?
у нас есть текстура самой молнии, которая бесшовная (естественно только с одной стороны) как в варе.
как можно растягивать такую молнию, но чтобы менялся только размер спрайта, а текстура не растягивалась?
вопрос на засыпку: анимация 2д текстуры этой же молнии, как оно делается?

Tiodor, возможно. Но самый замечательный вариант это сгенерировать мэш с правильными текстурными координатами. И тогда ничего хитрого не надо придумывать. Поэтому надо курить генерацию мэша
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
29
RSQR, дык он будет менять у всех объектов с этим материалом
30
alexprey, то есть несколько таких молний направленных в разные точки сделать не выйдет?
только для каждой разные материалы создавать?
24
Tiodor:
alexprey, то есть несколько таких молний направленных в разные точки сделать не выйдет?
только для каждой разные материалы создавать?
ну если у тебя несколько одинаковых молний - разные материалы не нужны, в противном случае на каждую молнию по материалу. А вообще можно создавать материал в памяти и удалять когда он не используется.
@MenuItem("GameObject/Create Material")
static function CreateMaterial () {
    // Create a simple material asset
    var material = new Material (Shader.Find("Diffuse"));
     AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/" + Selection.activeGameObject.name + ".mat");
}
29
RSQR, вот я и говорю, что надо создавать на каждую молнию свой материал
Хотя лучше посмотреть в сторону шейдеров
24
Tiodor, alexprey, RSQR, а нет ли в юнити стандартного шейдерного материала, который использует не фиксированный тайлинг, а свободный - сколько раз текстура влазит на геометрию при заданном масштабе, столько и отрисовуется?
24
prog:
Tiodor, alexprey, RSQR, а нет ли в юнити стандартного шейдерного материала, который использует не фиксированный тайлинг, а свободный - сколько раз текстура влазит на геометрию при заданном масштабе, столько и отрисовуется?
стандартных шейдеров там очень мало, особенно бесплатных) Такого шейдера увы нету.
30
я надеюсь, что разработчики будут активно двигаться в сторону 2д. ну надеюсь на это и расширят функционал.
24
RSQR, ну, значит, нужно писать - ничего сложного в этом нет.
Например, на соотношении высоты и ширины геометрии считаем вертексным шейдром кол-во тайлов и передаем пиксельному шейдеру, который, в свою очередь, уже выполняет сам тайлинг. Вот добавить анимацию будет чуть сложнее - нужно как-то получить текущее время и выбрать на его основе нужный кадр (читай смещение).
Как вариант - нет ли свободного тайлинга в свойствах материалов/текстур? Часто есть такая возможность, при том, что по умолчанию она не используется.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.