Добавлен
Можно ли как-то сделать молнию в 2д?
и каким образом?
у нас есть текстура самой молнии, которая бесшовная (естественно только с одной стороны) как в варе.
как можно растягивать такую молнию, но чтобы менялся только размер спрайта, а текстура не растягивалась?
вопрос на засыпку: анимация 2д текстуры этой же молнии, как оно делается?

Tiodor, возможно. Но самый замечательный вариант это сгенерировать мэш с правильными текстурными координатами. И тогда ничего хитрого не надо придумывать. Поэтому надо курить генерацию мэша
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
30
тогда уж проще партиклами замутить, имхо.
а если есть текстура молнии? мне нужно отбиваться именно от текстуры. чтобы оно красиво выглядело =\
как растягивание в херстоуне стрелки для выбора цели
24
Tiodor:
тогда уж проще партиклами замутить, имхо.
а если есть текстура молнии? мне нужно отбиваться именно от текстуры. чтобы оно красиво выглядело =\
как растягивание в херстоуне стрелки для выбора цели
Погоди, давай проясним ситуацию: что ты конкретно хочешь? Просто растянуть текстуру?
30
вот. у нас есть текстура молнии как сверху слева.
и в зависимости от расстояния она тайлится + анимация текстуры от начала к концу. то есть текстура движется.
Загруженные файлы
25
расширяйте объект с текстурой, уменьшайте саму текстуру.
30
П4ела, это хорошо, но как это сделать посредством юнити?
24
  1. Дай текстуре параметры: Type: Texture, Wrap Mode: Repeat
  2. Создай материал с этой текстурой, поставь шейдер "Particles/Alpha Blended", затем в Tiling укажи сколько раз текстура должна повторяться.
  3. Напяливай материал на любой обжект и увеличивай его.
Для 2д примерно те же операции.
29
RSQR, дело в том, что кол-во повторений текстуры зависит от расстояния между точками. Получается что каждый раз надо создавать новый материал?
21
а есть еще один способ.
Юзая line renderer можно складывать эту линию на месте обрыва.
Так как у нас на одну линию одна текстура растягиваемая, можно подобрать материал так, чтобы на максимум длинны молнии хватало. Зная Тио, рискну предположить что он работает в два дэ. А значит сразу после конца линию можно уводить в горизонт, так что камера ее не увидит.
Имхо, самый простой способ, хоть и не самый правильный.
Можно еще тайлинг текстуры через код менять, но так неинтересно.
24
alexprey:
RSQR, дело в том, что кол-во повторений текстуры зависит от расстояния между точками. Получается что каждый раз надо создавать новый материал?
нет, не надо. Ты растягиваешь объект, и текстура сама дублируется в зависимости от размера.
24
Легко решается переписыванием шейдера, если юнити это позволяет. Хотя подозреваю что даже выбор правильного шейдера из стандартных может зарешать.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.