Добавлен PUVer,
опубликован
Название: God's word: The True Way
Авторы: Divine Style Team
Жанр: RPG
Версия: 0.76 - Скачать
Кол-во игроков:1
Время прохождения: В зависимости от выбранного пути
Ландшафт: Смешанный
Авторы: Divine Style Team
Жанр: RPG
Версия: 0.76 - Скачать
Кол-во игроков:1
Время прохождения: В зависимости от выбранного пути
Ландшафт: Смешанный
Добро пожаловать в Фарриэльд - мир, где боги играючи вершат судьбы смертных, где на троне негласно восседает Госпожа Магия, а заброшенные пещеры и мрачные подземелья хранят могущественные артефакты, где всегда найдется сила, которая вознамерится нарушить баланс и склонить чашу весов в свою сторону.
Некогда прекрасный Фарриэльд с его величественным замками, многочисленными уютными деревеньками с цветущими садами, рассеявшимися за дворцовыми воротами, города с роскошными поместьями местной знати и бедные поселения с убогими лачугами - некогда этот мир жил спокойной и размеренной жизнью, а расы, населявшие благодатные земли, не знали значения слов "недоверие" и "предательство".
Очередная страница истории славного Фарриэльда перевернута, и вот на зеленых холмах окрестных пастбищ темными пятнами, обагренными кровью местных защитников, виднеются останки сожженных деревень, а в лесах слышны воинственные крики обосновавшихся там орков... Гордые эльфы и гномы находятся на грани войны, а тем временем древнее зло набирает силы...
Вы - избранный, волей случая или по зову ее величества Судьбы... Принять вызов или же остаться простым обывателем? Вмешаться или пустить всё на самотёк? Помогать людям, совершать героические поступки или же воровать, убивать, крушить, забирать у людей последнюю надежду?
Решать только вам...
* Здесь представлена лишь малая часть сюжета, остальное вы узнаете в процессе игры.
В начале игры вам предстоит выбрать один из 9 классов. В зависимости от вашего выбора герой получит соответствующие бонусы к характеристикам, склонности к определенным профессиям и начальный набор предметов. Помимо основных характеристик, будут ещё и дополнительные вроде усталости, выносливости, красноречия и т.д.
- Свобода действий и выбора. Практически все задания можно пройти разными путями и получить различные последствия.
- Диалоговая система с возможностью пропускать диалоги
- Система взаимодействия с предметами и персонажами
- Множество профессий, гильдий и видов магии
- Инвентарь на 81 предмет
- Показ предметов на герое
- У каждого персонажа уникальная внешность, характер, стиль речи и поведение.
- Элементы симулятора (системы пищи, усталости и сна)
- Несколько мини-игр
- Атмосферное музыкальное сопровождение
- Множество интересных заданий
- Возможность войти в каждый дом
- ИИ для жителей. Каждый горожанин Фарриэльда будет спать и работать в определенное время, реагировать на все ваши действия.
- Две ветви репутации: индивидуальная и общая. Общая - отношение целого сообщества/гильдии к герою, индивидуальная - отношения конкретного человека к герою.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Obelick
Отредактирован PUVer
Первые 3 года я просто игрался с редактором. Совершенствовался и пробовал делать разные системы. Затем я за год переписал сценарий и до сих его не могу реализовать. Т.к. всё на гуи и много копипаста. А осенью той я вообще поставил систему атаки от Hate и столкнулся с лимитом триггеров. Т.е. карта просто перестала работать из-за большого кол-ва кода. Ты с таким сталкивался?)))
Вообще в наших проектах много различий существенных. Например у тебя нет дверей в домах а это делает разработку ии для нпс элементарной. У меня по ключевым точкам передвигаются и во время действий аттачи крепятся. Если ест мясо крепится, если у костра сидит палка с мясом. Если рыбачит удочка и т.п.
Т.е. нпс надо сначала подойти к двери. Триггерно её открыть. Затем направить на другую ключевую точку. А не сразу напрямую из A в B. Но эту штуку я сделал ещё в 2010.
На самом деле различных мелочей в карте моей море. С первой игры многие можно не заметить. Например музыка фоновая и звуки подобраны все. Даже когда в мельницу заходишь жернова крутятся. Даже звук шагов подбирается в зависимости от текстуры почвы.
Есть целое кладбище-анекдот с озвученными надписями.
Есть секретные квесты. Есть клады. Чтение мыслей. Глюки. Я делал упор именно на такие приятные мелочи. Чтобы в моём мире было уютно и лампово.
Каждый квест это отдельная история. Тут важна подача. Даже сломанная струна у Барда может перерасти в целое приключение!
Ты заказываешь песню у барда в таверне за 10 золотых у него рвётся струна (Даже отдельный трек сделал со звуком рвущейся струны). Ты спрашиваешь у трактирщика где найти струну и за отдельную плату он рассказывает тебе два варианта. Из этих двух вариантов один тоже нелинейный. И ты можешь выполнить или один из них или два сразу. Т.е. по разному сдать квест. И при самом лучшем исходе бард начинает сочинять про тебя балладу черновик которой ты находишь у него возле спального мешка.
Это так для примера, чтобы понимать разницу)))
Есть конечно квесты принеси 10 мешков металлолома. Или собери 10 целебных трав. Но и тут есть нелинейные пути. Например ты можешь сказать что денег за растения тебе не нужно и получешь больше опыта и репутации. Или если твой класс целитель, ты можешь собирать растения и варить зелья и сдавать по квесту сразу целебные зелья. Кол-во понадобится меньшее а денег получишь больше.
А в случае с металлом если ты соберёшь ровно 10 мешков и сдашь металлолом. То получишь меньше денег. Выгоднее собрать всё что есть и сразу сдать. После 10 мешков кузнец дарит тебе меч и снижает цену дальнейшего приёма.
Я в каждый квест душу вкладывал)
Уместно ли сравнивать слешер и сценарную рпг? Уместно ли сравнивать Sacred 2 и Gothic 3 ? И там и там убиваешь монстров. Только все квесты сакреда сводятся к убей принеси и диалоги сводятся к минимуму. А в дивинити интерактивный продуманный мир и куча диалогов. Каждый персонаж - отдельная история.
Тебе достаточно расставить толпу монстров и придумать им способности. А мне надо продумать каждый исход и каждое слово, чтобы было интересно. Да у тебя тоже есть квесты. Но подход к ним совсем иной. У меня 90% квестов это взаимодействие с нпс и окружающим миром. У меня можно час играть и ни разу ни на кого меч не поднять. Просто ходить исследовать мир, разговаривать, решать проблемы деревенщин. И будет интересно. Едва ли в твоей карте будет интересно ходить по городу просто. А если бы я реализовал весь задуманный потенциал. То на твои ислледования бы реагировали бы ещё и все нпс. Зашёл в дом ,без спросу а на тебя уже стражу вызвали XD
Даже ремесленная система у меня особая. Есть характеристика боевое ремесло, чем она больше тем больше навыков боевых тебе доступно. За каждый удар прибавляется накопитель. 25 таких накопителей и боевое ремесло повышается на 1. И так же со всеми способностями и навыками. Например чем больше ты юзаешь заклинания света тем больше вера в Балладора и больше навыков ты можешь прокачать.
Вобщем если в кратце. Вся суть моего проекта в мелочах. Их тут просто куча. От банальных текстовых пасахалок. До нереального стёба над игроком. Типа ложная подсказка, в результате которой будет конфликт.
Извините. Накипело :D
Отредактирован Obelick
Согласен, что наши проекты отличаются, но я имел ввиду совсем другое. Я тоже в свое время учился, а потом много работал. У тебя акцент на ролевую составляющую, а у меня на активный геймплей: поверь, мои системы ничуть не легче твоих. Я имел ввиду, что ты просто вкладывал очень мало времени в разработку.
Ты как-то раз скинул мне открытую версию (случайно, вроде), не сильно разбирая я прочекал твой код: ничего сверхъестественного, никаких сложных логических цепочек, все довольно казуально, тот же ИИ, как и у меня (тоже быдло гуи) Но это мое мнение, не знаю. Ты бы мог доделать хотя бы одну локацию, если бы реально хотел, а не вот потому что там у тебя учеба/работа/жизнь.
Отредактирован PUVer
Отредактирован PUVer
Doc, есть такое. Это просто история одного большого троллинга. Сесть делать карту без сценария и идей с желанием просто сделать крутую рпг и заявить что непременно скоро будет демо версия. Это просто рофл. Улыбаюсь когда вспоминаю. Я по сути 4 года людей завтраками грамотно кормил XD Но не смотря на всё это уже в 2010 меня заметил КОЗЬМА, потому что я благодарностях не всех авторов GTH указал. Если мой проект уже тогда ничего из себя не представлял, врядли бы такой человек взялся за него. Тем более что в то время его пик активности в варкрафте уже давно прошёл. Я ещё школьником был а он уже взрослым дядькой с семьёй.
Кстати он первый кроме меня поиграл в мою карту.
Ну и Hate присоединился к проекту после выхода демки. Жаль только моё отсутствие знаний по джассу мешает ему внедрять системы. Настройки и систему добавления способностей фулскриновые я разобрался как импортировать в карту. А вот с интвентарём проблемки получились.
Отредактирован PUVer
Эпохи не было
У меня такой тоже был, лет в 10-12, но, к счастью, до меня тогда быстро донесли мысль, что одних фантазий маловато, и прежде чем рассказывать сказки "каким он будет крутым, мой проект!", надо хотя бы иметь понимание, как реализовать все перечисленные фичи, если не реализовать в виде наработок. Мой "сценарий" тогда тоже был грандиозным по масштабу и неконтролируемо расширялся, но сейчас я понимаю, что компиляцию крутых моментов из всего, что я где-то видел/слышал/читал/играл, с тупыми нелитературными диалогами нельзя назвать сценарием. Если бы тогда я не получил адекватную, как я сейчас понимаю, (и несправедливый предвзятый хейт, как я считал тогда) критику, я бы убил кучу своего времени на варкрафт, которое, в итоге, потратил на более полезные и/или приятные вещи.
Когда Godsword только появился на "инфо", я с усмешкой узнал в нём сородича своего проекта. Когда я спустя несколько лет забрёл туда снова и увидел, что он всё ещё живет, пахнет, получил свой раздел и грозится выйти "на днях, или в следующем месяце, ну максимум осенью" (а ещё обзавёлся парой именитых соавторов), я очень удивился и даже поверил в то, что у проекта есть будущее, но когда он не вышел... ну, вот примерно тогда я снова уверился, что он всё-таки не выйдет, потому что тогда я уже познакомился с подходом начинающих разрабов, понаблюдав его во всей красе на одном известном "сайте для разработчиков игр" форумного типа. А именно с тем, когда заявляемые объём и сложность проекта растут быстрее, чем происходит разработка и повышаются возможности разработчиков.
Успехов в дальнейших начинаниях.
Отредактирован PUVer
Mexaz:
Вообще изначальная базовая идея была сделать маленькую но чрезвычайно насыщенную локацию и это сделать мне удалось.
Ты не думай что я вот просто так взял и стал делать God's Word. До этого я уже сделал одну диабло-лайк рпг и одну Моба-карту. Так что опыт в картостроении у меня был. Но с каждым днём мне хотелось большего. И я, например, научился анимировать модели, делать крутые мультибоарды с управлением на стрелках и ещё кучу всего. На практику я потратил очень много и достиг определенного уровня. Но какимы бы крутые эти наработки и навыки не были - это гуи.