Добавлен , опубликован
Название: God's word: The True Way
Авторы: Divine Style Team
Жанр: RPG
Версия: 0.76 - Скачать
Кол-во игроков:1
Время прохождения: В зависимости от выбранного пути
Ландшафт: Смешанный
Добро пожаловать в Фарриэльд - мир, где боги играючи вершат судьбы смертных, где на троне негласно восседает Госпожа Магия, а заброшенные пещеры и мрачные подземелья хранят могущественные артефакты, где всегда найдется сила, которая вознамерится нарушить баланс и склонить чашу весов в свою сторону.

Некогда прекрасный Фарриэльд с его величественным замками, многочисленными уютными деревеньками с цветущими садами, рассеявшимися за дворцовыми воротами, города с роскошными поместьями местной знати и бедные поселения с убогими лачугами - некогда этот мир жил спокойной и размеренной жизнью, а расы, населявшие благодатные земли, не знали значения слов "недоверие" и "предательство".
Очередная страница истории славного Фарриэльда перевернута, и вот на зеленых холмах окрестных пастбищ темными пятнами, обагренными кровью местных защитников, виднеются останки сожженных деревень, а в лесах слышны воинственные крики обосновавшихся там орков... Гордые эльфы и гномы находятся на грани войны, а тем временем древнее зло набирает силы...
Вы - избранный, волей случая или по зову ее величества Судьбы... Принять вызов или же остаться простым обывателем? Вмешаться или пустить всё на самотёк? Помогать людям, совершать героические поступки или же воровать, убивать, крушить, забирать у людей последнюю надежду?
Решать только вам...
* Здесь представлена лишь малая часть сюжета, остальное вы узнаете в процессе игры.
В начале игры вам предстоит выбрать один из 9 классов. В зависимости от вашего выбора герой получит соответствующие бонусы к характеристикам, склонности к определенным профессиям и начальный набор предметов. Помимо основных характеристик, будут ещё и дополнительные вроде усталости, выносливости, красноречия и т.д.
  • Свобода действий и выбора. Практически все задания можно пройти разными путями и получить различные последствия.
  • Диалоговая система с возможностью пропускать диалоги
  • Система взаимодействия с предметами и персонажами
  • Множество профессий, гильдий и видов магии
  • Инвентарь на 81 предмет
  • Показ предметов на герое
  • У каждого персонажа уникальная внешность, характер, стиль речи и поведение.
  • Элементы симулятора (системы пищи, усталости и сна)
  • Несколько мини-игр
  • Атмосферное музыкальное сопровождение
  • Множество интересных заданий
  • Возможность войти в каждый дом
  • ИИ для жителей. Каждый горожанин Фарриэльда будет спать и работать в определенное время, реагировать на все ваши действия.
  • Две ветви репутации: индивидуальная и общая. Общая - отношение целого сообщества/гильдии к герою, индивидуальная - отношения конкретного человека к герою.
18 / 56 (32%) - Готовность квестов
1 / 5 (20%) - Готовность подземелья Некроманта
40 / 108 (37%) - Готовность Исправления багов
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
9
5 лет назад
0
А чёткие пацаны на вк3инфо
А я ведь помню, помню, баннеры "Gods Word: во всех Варкрафтах страны" там в профилях повсюду.
В принципе, думаю, как и в случае с Восхождением короля лича, от сопутствующего контента типо постов или роликов о процессе разработке и как все будет, уже кучу народа в свое время получила немало удовольствия. Лично я получил. Мне в какой-то момент уже и не то чтобы в какую-то карту надо было играть после всего этого)
0
33
5 лет назад
Отредактирован PUVer
0
NanO, та понятно с самого начала было что планы наполеоновские в одиночку такой проект тащить нереально. А людей которые были причастны непосредственно к разработке карты в редакторе - единицы: Hate и КОЗbMA. Остальные по мелочи. А именно разработка в редакторе двигает проект. Остальное только тормозит и наоборот появляется больше работы в редакторе. Хотя я сам себе трудностей создал. Амбиции расли как снежный ком вместе с ними повышалось количество и качество контента в карте. Сначала мой сценарий можно было уместить на 15-20 стр. Теперь он более 200 стр. И это только демо. Я до сих пор не могу реализовать всех тех диалогов, которые напридумывал XD Помню чтобы выпустить демку я три месяца диалоги пилил в редакторе. А потом первый раз числянулся с универа XD Ну зато терь я дипломированный программист и уже работаю (Правда не совсем по специальности, Видеомонтаж). Отсутствие God's Word в моей жизни положительно сказывается на ней.
GeneralElConsul:
А я ведь помню, помню, баннеры "Gods Word: во всех Варкрафтах страны" там в профилях повсюду.
О, да! Эх были времена. Веселился как мог. Целую секту создал XD
Отчасти я просто хочу показать, что за эти 10 лет я не сидел на месте и работы проделано реально много. Но это такой проект, что 3 часа в день для него - пыль. Тут надо целыми днями сидеть месяцами, чтобы хоть как-то продвинуться.
P.S. И да, новой версии быть. На последок выложу последнюю играбельную версию (Без защиты) Будет повод поржать над моим быдло гуи))))
P.P.S. Если чо после закрытия годс ворд из обычного варика ухожу. Вернусь в рефордж.
Блин перечитал свои идеи в сокровенной папочке. Аж захотелось часть из них реализовать)
0
25
5 лет назад
0
PUVer, смахнул скупую слезу) Но мертвое должно упокоиться. Все твои идеи можно реализовать на хороших движках, если поработать над их инструментами. Или в рефордже, так что удачи)
0
33
5 лет назад
Отредактирован PUVer
0
Скорпион, ну, возможно, я сделаю ход конём. Ну там посмотрим. У меня пока два варианта развития событий на ближайшее будущее. Время покажет какой будет исход. Ждите 17 августа ;) Как раз сегодня выходной, нас ждут великие дела :D
Идеи то свои я могу воплотить при желании на другом движке. А вот сюжет этот тащить я не буду. По мне он слишком тривиальный.
6
23
5 лет назад
Отредактирован Obelick
6
PUVer,
та понятно с самого начала было что планы наполеоновские в одиночку такой проект тащить нереально.
Не перекладывай ответственность, все можно было вывести в одиночку, и мой проект тому доказательство. Хотя, я тоже ленивая жопа, работал и работаю до сих пор над ним очень мало. Но когда у меня появлялось вдохновение, я садился в пилил. Пилил много, но не долго. Зато результат был колоссальный. За 2 дня можно было сделать ландшафт для локации (даже за 1), еще за несколько дней можно было сделать все квесты. Так что ты просто не работал достаточно над своим детищем. 90% моей работы - это реально только тестирование и исправление ошибок. И чем больше проект, тем больше времени уходит на тесты. Например, полное прохождение игры со всеми квестами >6 часов на максимальной сложности, но мне помогал один человек в этом деле, поэтому было немного проще.
0
33
5 лет назад
Отредактирован PUVer
0
Obelick, если не работать, не учиться, тратить ВСЁ свободное время на проект. То конечно реально. Но я не готов к такому. Игра не стоит свеч. У нас немного разные проекты. В плане диалогов у меня мягко сказать их побольше. И я потратил год на сценарий на бумаге и несколько месяцев забивал их в игру по бумажке. К тому же у тебя друга система инвентаря. И мягко скажем с разработкой контента для инвентаря у тебя проще. У меня надо делать аттач на каждый предмет амуниции и текстуру фотошопить из вовки для доспеха. Во много меня тормозили именно диалоги и ИИ. И 80% всех триггеров потрачено именно на них.
Первые 3 года я просто игрался с редактором. Совершенствовался и пробовал делать разные системы. Затем я за год переписал сценарий и до сих его не могу реализовать. Т.к. всё на гуи и много копипаста. А осенью той я вообще поставил систему атаки от Hate и столкнулся с лимитом триггеров. Т.е. карта просто перестала работать из-за большого кол-ва кода. Ты с таким сталкивался?)))
Вообще в наших проектах много различий существенных. Например у тебя нет дверей в домах а это делает разработку ии для нпс элементарной. У меня по ключевым точкам передвигаются и во время действий аттачи крепятся. Если ест мясо крепится, если у костра сидит палка с мясом. Если рыбачит удочка и т.п.
Т.е. нпс надо сначала подойти к двери. Триггерно её открыть. Затем направить на другую ключевую точку. А не сразу напрямую из A в B. Но эту штуку я сделал ещё в 2010.
На самом деле различных мелочей в карте моей море. С первой игры многие можно не заметить. Например музыка фоновая и звуки подобраны все. Даже когда в мельницу заходишь жернова крутятся. Даже звук шагов подбирается в зависимости от текстуры почвы.
Есть целое кладбище-анекдот с озвученными надписями.
Есть секретные квесты. Есть клады. Чтение мыслей. Глюки. Я делал упор именно на такие приятные мелочи. Чтобы в моём мире было уютно и лампово.
Каждый квест это отдельная история. Тут важна подача. Даже сломанная струна у Барда может перерасти в целое приключение!
Ты заказываешь песню у барда в таверне за 10 золотых у него рвётся струна (Даже отдельный трек сделал со звуком рвущейся струны). Ты спрашиваешь у трактирщика где найти струну и за отдельную плату он рассказывает тебе два варианта. Из этих двух вариантов один тоже нелинейный. И ты можешь выполнить или один из них или два сразу. Т.е. по разному сдать квест. И при самом лучшем исходе бард начинает сочинять про тебя балладу черновик которой ты находишь у него возле спального мешка.
Это так для примера, чтобы понимать разницу)))
Есть конечно квесты принеси 10 мешков металлолома. Или собери 10 целебных трав. Но и тут есть нелинейные пути. Например ты можешь сказать что денег за растения тебе не нужно и получешь больше опыта и репутации. Или если твой класс целитель, ты можешь собирать растения и варить зелья и сдавать по квесту сразу целебные зелья. Кол-во понадобится меньшее а денег получишь больше.
А в случае с металлом если ты соберёшь ровно 10 мешков и сдашь металлолом. То получишь меньше денег. Выгоднее собрать всё что есть и сразу сдать. После 10 мешков кузнец дарит тебе меч и снижает цену дальнейшего приёма.
Я в каждый квест душу вкладывал)
Уместно ли сравнивать слешер и сценарную рпг? Уместно ли сравнивать Sacred 2 и Gothic 3 ? И там и там убиваешь монстров. Только все квесты сакреда сводятся к убей принеси и диалоги сводятся к минимуму. А в дивинити интерактивный продуманный мир и куча диалогов. Каждый персонаж - отдельная история.
Тебе достаточно расставить толпу монстров и придумать им способности. А мне надо продумать каждый исход и каждое слово, чтобы было интересно. Да у тебя тоже есть квесты. Но подход к ним совсем иной. У меня 90% квестов это взаимодействие с нпс и окружающим миром. У меня можно час играть и ни разу ни на кого меч не поднять. Просто ходить исследовать мир, разговаривать, решать проблемы деревенщин. И будет интересно. Едва ли в твоей карте будет интересно ходить по городу просто. А если бы я реализовал весь задуманный потенциал. То на твои ислледования бы реагировали бы ещё и все нпс. Зашёл в дом ,без спросу а на тебя уже стражу вызвали XD
Даже ремесленная система у меня особая. Есть характеристика боевое ремесло, чем она больше тем больше навыков боевых тебе доступно. За каждый удар прибавляется накопитель. 25 таких накопителей и боевое ремесло повышается на 1. И так же со всеми способностями и навыками. Например чем больше ты юзаешь заклинания света тем больше вера в Балладора и больше навыков ты можешь прокачать.
Вобщем если в кратце. Вся суть моего проекта в мелочах. Их тут просто куча. От банальных текстовых пасахалок. До нереального стёба над игроком. Типа ложная подсказка, в результате которой будет конфликт.
Извините. Накипело :D
2
23
5 лет назад
Отредактирован Obelick
2
Ты с таким сталкивался?)))
Да, но это не лимит кода, а лимит операций. Фиксится очень просто.
Согласен, что наши проекты отличаются, но я имел ввиду совсем другое. Я тоже в свое время учился, а потом много работал. У тебя акцент на ролевую составляющую, а у меня на активный геймплей: поверь, мои системы ничуть не легче твоих. Я имел ввиду, что ты просто вкладывал очень мало времени в разработку.
Ты как-то раз скинул мне открытую версию (случайно, вроде), не сильно разбирая я прочекал твой код: ничего сверхъестественного, никаких сложных логических цепочек, все довольно казуально, тот же ИИ, как и у меня (тоже быдло гуи) Но это мое мнение, не знаю. Ты бы мог доделать хотя бы одну локацию, если бы реально хотел, а не вот потому что там у тебя учеба/работа/жизнь.
6
29
5 лет назад
Отредактирован PUVer
6
Автор просто больше любит языком ворочать, чем реально что-то делать. Помню когда годы назад говорил, что проект никогда не выйдет с подобным отношением, а все уверовавшие толпой накидывались, убеждая, как все будет круто. Демка была откровенным забагованным говном, а захайпана была до невозможности.
0
33
5 лет назад
Отредактирован PUVer
0
Obelick, в первые 3 года я целыми днями сидел за проектом. Потом раз в день пару часов. Потом раз в неделю. Короче интерес немного пропал. Согласен если бы я все эти годы изо дня в день делал проект. То 1 локация железно была бы вылизана до блеска.
Doc, есть такое. Это просто история одного большого троллинга. Сесть делать карту без сценария и идей с желанием просто сделать крутую рпг и заявить что непременно скоро будет демо версия. Это просто рофл. Улыбаюсь когда вспоминаю. Я по сути 4 года людей завтраками грамотно кормил XD Но не смотря на всё это уже в 2010 меня заметил КОЗЬМА, потому что я благодарностях не всех авторов GTH указал. Если мой проект уже тогда ничего из себя не представлял, врядли бы такой человек взялся за него. Тем более что в то время его пик активности в варкрафте уже давно прошёл. Я ещё школьником был а он уже взрослым дядькой с семьёй.
Кстати он первый кроме меня поиграл в мою карту.
Ну и Hate присоединился к проекту после выхода демки. Жаль только моё отсутствие знаний по джассу мешает ему внедрять системы. Настройки и систему добавления способностей фулскриновые я разобрался как импортировать в карту. А вот с интвентарём проблемки получились.
0
8
5 лет назад
Отредактирован PUVer
0
Пуавер прекратит делать ГВ? Ушла эпоха...
Эпохи не было
0
7
5 лет назад
0
PUVer:
Жаль только моё отсутствие знаний по джассу мешает ему внедрять системы. Настройки и систему добавления способностей фулскриновые я разобрался как импортировать в карту. А вот с интвентарём проблемки получились.
В том самая главная проблема. Делать "крутые" проекты может только крутой разработчик, потративший много времени на совершенствование скилла, практику. Джасс - это одна из базовых вещей, которые должен знать картодел, если он хочет сделать что-то действительно крутое. Уж за "три года целыми днями" можно было выучить на уровне гуру. А без этого проект был обречён из-за непомерной сложности.
У меня такой тоже был, лет в 10-12, но, к счастью, до меня тогда быстро донесли мысль, что одних фантазий маловато, и прежде чем рассказывать сказки "каким он будет крутым, мой проект!", надо хотя бы иметь понимание, как реализовать все перечисленные фичи, если не реализовать в виде наработок. Мой "сценарий" тогда тоже был грандиозным по масштабу и неконтролируемо расширялся, но сейчас я понимаю, что компиляцию крутых моментов из всего, что я где-то видел/слышал/читал/играл, с тупыми нелитературными диалогами нельзя назвать сценарием. Если бы тогда я не получил адекватную, как я сейчас понимаю, (и несправедливый предвзятый хейт, как я считал тогда) критику, я бы убил кучу своего времени на варкрафт, которое, в итоге, потратил на более полезные и/или приятные вещи.
Когда Godsword только появился на "инфо", я с усмешкой узнал в нём сородича своего проекта. Когда я спустя несколько лет забрёл туда снова и увидел, что он всё ещё живет, пахнет, получил свой раздел и грозится выйти "на днях, или в следующем месяце, ну максимум осенью" (а ещё обзавёлся парой именитых соавторов), я очень удивился и даже поверил в то, что у проекта есть будущее, но когда он не вышел... ну, вот примерно тогда я снова уверился, что он всё-таки не выйдет, потому что тогда я уже познакомился с подходом начинающих разрабов, понаблюдав его во всей красе на одном известном "сайте для разработчиков игр" форумного типа. А именно с тем, когда заявляемые объём и сложность проекта растут быстрее, чем происходит разработка и повышаются возможности разработчиков.
Успехов в дальнейших начинаниях.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.