Привет. У меня такая ситуация, что я не могу исправить скелет модели, чтобы без проблем сконвертировать модель.
Ситуация в следующем:
Вот модель, у неё есть проблема. Импортируешь меш, всё хорошо, но когда тебе нужно анимацию (нулевой кадр анимации bind) то после этого обнаруживается, что Лара кривая становится.
Я конечно же начал решать проблему, в pose моде кость передвинул. путем выбора меша и через Shift выбрал скелет, перешёл в Pose mod, там выровнил кость немного, выбрал весь скелет и нажал Ctrl+P - object, пересвязал скелет со смешам. После этого экспортировал новый Zaelot.Skeleton . Но после попытки заново начать проект, выбрать меш и импортировать новый нулевый кадр, который Я исправил с ногой - оно почему-то обратно со сломанной ногой импортируется.

Я такой трюк провернул с другими моделями Zaelot и оно заработало, а на призраке не хочет применятся. Что я делаю не так? Использую блендер 2.79
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
35
1 год назад
0
Андреич, вот так что-ли?
Загруженные файлы
0
31
0
Андреич, вот так что-ли?
Ага. Если ничего не помогает, в худшем случае нужно заново проанимировать все кадры с кривой ногой.
Но я бы еще глянул отдельно повороты кости.
Там вот слева в dopre sheet summary можно выбрать кость, раскрыть список и выбрать конкретно rotation (Z, Y, X-аxis).
Ну и уже основываясь на том, куда именно искривляется кость, редактировать поворот по нужной оси.
Хотя, наверное, проще будет самому глянуть.
Можешь скинуть модельки, с которыми у тебя проблема?

Ты по этому туториалу делал?
0
35
1 год назад
0
Андреич, там такая ситуация , что это походу блендере плагин кривой вообще. Потому что пойзон проверил плагин на Максе, а там такое мракобесие со сломанной ногой нет лично на этой модели, а вот блендере есть + блендере есть проблема сохранением некоторых моделяк mdl, там приходится пересвязывать скелет с мешом или сохранять fbx.
Ты можешь сам проверить и подсказать способ решения ситуации + открой модель зомби, там будет проблема сохранением mdl (архивы моделей торчлаинт 1 будут на Яндексе в архиве лежать к статье).
По поводу с ноги, мне пойзон топорный вариант предложил - это в режиме скелета выбирать проблемные кости , нажимать Pose - Выбрать Clear Transfrom - All. После этого I - LockRotScale.
В общем, вот я тебе скинул зомби, который не сохраняет mdl (можно без пересохранения fbx и пересаязвке исправить проблему другим способом?) И сама zealot Ghost
Загруженные файлы
1
31
1
Ну хороших новостей у меня нет.
Искревленные конечно придется править в ручную. Покадрово.
Да можно делать Clear Transfrom на каждом кадре, но это нормально работает только на более менее статичных анимациях, типа Idle.
А вот в Walk уже заметно, что исправленная ступня выглядит инородно после подобной "операции".
Походу и правда ошибка в плагине блендера.
Только как ее исправить я без понятия. Тем более что все остальные кости работают нормально и только ступня у zealot повернута неправильно.
0
35
1 год назад
0
Андреич, ок, а как насчёт пересвязке скелета или сохранения fbx склет и меш? Есть ли какая-то серьезная разница между этим действиям (разве что вершины у меня багаются после пернсаязки, нежели сохранения fbx). А то смотришь после конвертации, то там где-то анимка багнется, то кости проседают)
0
23
1 год назад
Отредактирован Makeba
0
Я тут решил поковырять немного эту тему.
Имхо, самый простой и безболезненный вариант — это исправить анимации редактированим F-Curves. В некоторых моделях они сбиваются именно у кости стопы, и я хз почему, скорее всего какой-то необычный баг блендера.
Некоторые кривые находятся не в нуле, несмотря на то, что они не используются в анимации. Можно выделить все сбитые и неиспользуемые кривые (в данном случае я выделил все кроме W Quaternion и Z Quaternion, хотя это возможно и перебор), и смасштабировать их в одну линию (или просто поближе друг к другу, надо по самой анимации смотреть как будет лучше) по оси Y, а затем подтянуть к нулю.
Костыль, но работает.
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.