Секреты успешной онлайн-игры

Содержание:
В каждой статье логотипы будут посвящены известным онлайн-играм,
поэтому не удивляйтесь, к чему это.
Я решил объединить эти два элемента любой онлайн-игры (да и, вообще, игры), чтобы не получилось, как в прошлой статье - когда размер общей передаваемой информации оказался недостаточным для нормальной полноценной статьи. Так вот, сегодня я хотел бы порассуждать на тему сюжета и игрового мира в том ракурсе, насколько эти два явления вообще необходимы в успешной онлайн-игр, и как они должно выглядеть.

Я думаю, не для кого не секрет, что любой творческое произведение, будь то книга, фильм, игра и т.п. должны обладать историей и передавать какую-то информацию человеку. И основными элементами произведения, которые вас могут погрузить в его историю - это сюжет и внутренний мир (игровой мир). Давайте обратимся немного к понятийному аппарату.

Сюжет - это последовательность и связь описания событий в произведении (Словарь Ожегова).
Игровой мир - среда, в которой происходит действие игры (Википедия).

Сюжет

Первоначально я хочу поставить такой вопрос: нужен ли сюжет в успешной онлайн-игре? Спорный вопрос. Если сравнивать практику, есть много успешных онлайн-игр, которые вполне уверенно двигаются вперед (к примеру, WoW), и всячески используют новые сюжеты в каждых своих дополнениях (и гребут за каждое дополнение огромные деньги). Вроде бы все и хорошо, но я почему посчитал это спорным вопросом? Лично мне кажется, что сюжет убивает успешность в онлайн-игре. Сюжет - это ряд событий, которые в итоге должны закончиться. У вас некогда не создавалось впечатление грусти после того, как вы проходили сюжет любой простой компьютерной игры? Вот и я о том же. Грусть возникает из-за того, что вам приходится расставаться с любимой игрой. А что еще делать, когда сюжет окончился, истории нет, и игра, по сути, себя исчерпала? А это неприемлемо для успешной онлайн-игры. Потенциальный пользователь должен хотеть снова и снова возвращаться к вашей игре, чтобы иметь возможность оставить в ней свои деньги.

Возникает второй вопрос: как заставить игрока вновь и вновь возвращаться? Есть много разных аспектов, которые я буду разбирать в следующих статьях (задроство, крафт, клановые войны и т.д.), но, прежде всего, если говорить в рамках данной статьи, мы не должны сами ставить определенный конец истории в вашей игре. Поэтому я придерживаюсь простых правил:
нет сюжета = нет конца

Возвращаясь к примеру WoW, я могу предложить свой контр-аргумент - конечно, мы может каждый раз писать новые и новые сюжеты. Но, во-первых, когда-нить интерес к таким сюжетом начнет падать (невозможно все время писать что-то интересное). К тому же, создавать каждый новый мод с новым сюжетом к своей онлайн-игре очень затратно с точки зрения ресурсов. Мне кажется, что можно увеличивать популярность своей онлайн-игре гораздо более простыми методами - к примеру, добавлением нового контента (новых персонажей и т.п.).

Игровой мир

Специально для этого я и приводил вначале понятия двух этим терминов. Я к тому, что не нужно путать игровой мир с сюжетом. Ведь, возможно, у некоторых возник вопрос - если нет сюжета, как игрок сможет влиться в историю игры, почувствовать ее реальность и стать ее частью? Именно для этого и создается игровой мир. Если кто-нить до сих пор не понимает, что я подразумеваю под игровым миром, то да, этот тот же самый сеттинг, но если в прошлой статье я описывал ее несколько с отдаленно-объективной точки зрения, то здесь игровой мир выступает как более конкретное, субъективное выражение понятия сеттинг в отношении конкретной игры. Проще говоря, игровой мир - это не просто современность (это для меня сеттинг), игровой мир - это современный мир, в котором наступил зомби-апокалипсис, а люди используют лазерное оружие (к примеру).

Думаю, можно уже даже не спрашивать - нужен ли игровой мир онлайн-игре. Я считаю, что игровой мир нужен любой игре (вне зависимости от того, онлайн она или нет). Ничто так не создает чувство реальности для игрока, как некая своя личная история мира, его обитателей, его событий прошлого. Кстати, мне понравилась фраза в одной геймдев-статье, которую я читал, когда готовился написать свою: "без игрового мира игра превращается в набор 0 и 1". Действительно, игровой мир оживляет любую компьютерную игру.

Создание своего игрового мира

Процесс, к которому, по моему мнению, нужно подойти очень ответственно. Большинство пользователей приходят в вашу игру, прежде всего, с той целью, чтобы увидеть, какой новый мир вы можете им предложить. Ведь игра - это способ отвлечься от реальности. Поэтому игровой мир - то, что на начальной этапе может зацепить глаз потенциального постоянного пользователя вашей онлайн-игры.

О чем нужно не забывать при создании игрового мира? Я считаю, что, чем удивительнее и разнообразнее игровой мир, тем больше он завлекает игрока (отсылка опять же к фразе " игра - это способ отвлечься от реальности"). Как во многих творческих процессах, есть два способа созидания (точнее, один выходит из другого):

  1. Увеличивая свой книжный, игровой и кино-кругозор и впитывая много разных историй, вы можете в итоге собрать все самое лучшее и воплотить в своем произведении.
  2. Дойдя до определенного уровня впитывания разных историй, вы начинаете находить то, о чем никто еще не рассказывал-показывал, и пытаетесь воплотить это в своем мире.

Второй способ - это, конечно, высший пилотаж. В этом плане я смотрел видео одного геймдев-семинара, где формулировали полезные правила для игроделов. Так вот, одно из таких - расширяй кругозор. Действительно, ты не сможешь придумать что-то новое, не зная, что придумали до тебя. Но я считаю, что для второго способа нужно, действительно, обладать не просто высокой степенью осведомленности, но еще и талантом. Поэтому если вы - простой смертный, то вполне вправе использовать первый способ, и он имеет все шансы выстрелить, как надо. Ради примера скажу, что очень часто, проходя игры, нам хочется по окончанию игры их чем-то дополнить своим (так, кстати, люди и начинают создавать моды и свои игры). А все это возникает почему? Потому что эта игра, в которую мы играли, при всех своих плюсах, не смогла воплотить что-то еще. Если вы сможете сделать игру, после которой люди почувствуют себя полностью удовлетворенными, вы создадите шедевр.

Да, кстати, хочу подчеркнуть еще один такой момент - не перестарайтесь. Я к тому, что очень часто обращал внимание в некоторых играх излишнюю фантазийность. Да, мы ищем в игре другую реальность, чтобы забыть о своей настоящей - но, несмотря не на что, мы судим все реальности при критериям своей, настоящей реальности. Поэтому, создавая игровой мир и желая, чтобы игрок почувствовал его реальность, начните создавать его не с пустого листа. Начните его создавать со нашей, настоящей реальности и в процессе уже меняйте элементы нашей обыденности на то, что нам хотелось бы иметь в наших фантазиях. Ведь любой человек, прежде всего, хочет не сбежать от своей реальности в другой мир. Он хочет исправить свою реальность и сделать ее лучше. Поэтому и дайте ему эту, так скажем, "идеальную" реальность.

P.S. Очень надеюсь, что вам есть, чем дополнить мои слова или, наоборот, их опровергнуть. Жду ваше мнение в комментариях. Только мягче - я нисколько не сомневаюсь, что вы все мастера, поэтому будьте со мной нежнее.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
28
9 лет назад
Отредактирован nvc123
0
наличие сюжета не означает конец онлайн игры
именно этим онлайн игра отличается от сингл
сюжет идёт паралельнно игровому процесу и задаёт направление игры
например в рпг сюжет представлен в виде последовательности квестов
и после прохождения основных квестов игра не прекращается а наоборот начинается активное задротство(инсты/кв/PvP/фарминг)
как показывает практика рпг без сюжета(хотябы на раннем этапе) почти не играбельна
а вот в играх жанра aos сюжета не существует(либо существует в виде некой письменой предыстории)
4
24
9 лет назад
Отредактирован prog
4
Выскажу и я свое мнение на этот счет. В сжатом виде т.к. писать полноценную статью пока не готов.
Прежде всего, я не согласен с формулировкой игровой "мир = сеттинг". Сеттинг задает правила и определяет внешний вид игрового мира, но игровой мир это также пространство, на котором происходят игровые события и его состояние, как правило, определяется не только заданными заранее сеттингом и сюжетом, но и действиями игроков.
Игровой мир может быть выстроен по идеальному сеттингу, но без игроков он мертв. Чем более статичен мир, чем меньший след действия игрока могут оставить и чем быстрее сходят на нет последствия от действий игроков, возвращая мир к исходному состоянию, тем быстрее будут уходить игроки, изначально привлеченные интересным сеттингом и рекламой.
На мой взгляд игровой мир должен быть максимально динамичным, с множеством нестабильных состояний и основной движущей силой к изменениям должны выступать сами игроки, а сеттинг, сюжет и действия администрации должны только создавать условия для этого и помогать исправлять явные дисбалансы сил.
При этом не стоит забывать и тот факт, что все игроки разные и у каждого свои потребности - кто-то хочет внимания здесь и сейчас, кто-то - власти над судьбами других игроков или на худой конец горстки NPC, а кому-то будет достаточно просто весело проводить время в компании. Чем больше различных потребностей игроков удается гармонично удовлетворить, тем шире целевая аудитория.
0
21
9 лет назад
0
Достаточно дать игрокам делать что им вздумается на фоне какого-то сеттинга с некой предысторией о том, что великое зло грядет и т.д. Беготня по квестам могла сработать в вове в 2005 году, но не сейчас. Это уже не говоря о том, что все болт клали на содержимое этих квестов и просто бегают от одного нпц к другому, нажимая кнопку "ок".
0
29
9 лет назад
0
Возвращаясь к примеру WoW, я могу предложить свой контр-аргумент - конечно, мы может каждый раз писать новые и новые сюжеты. Но, во-первых, когда-нить интерес к таким сюжетом начнет падать (невозможно все время писать что-то интересное).
Вот кст сюжет в ВоВ как раз таки очень мощный. Но проследить его через ММО достаточно сложно, поэтому я читаю просто ресурсы ^^
0
37
9 лет назад
Отредактирован Эльрат
0
nvc123,
и после прохождения основных квестов игра не прекращается а наоборот начинается активное задротство(инсты/кв/PvP/фарминг)
А я вот не согласился бы с этим. По-моему, все это (инсты/кв/PvP/фарминг) происходят как раз от того, что сюжет закончился, и людям больше нечего делать (а уходить из игры не хочется после столько потраченных часов). Иными словами, это остаточные действия после сюжета, и со временем интерес игрока начинает к ним падать (если, конечно, не написать продолжение сюжета). Другой момент - если эти остаточные действия (инсты/кв/PvP/фарминг) с самого начала являлись одними из основных в игре.
как показывает практика рпг без сюжета(хотябы на раннем этапе) почти не играбельна
Я бы сказал, что МОБА как раз можно и называть одним из воплощений РПГ без сюжета. Вообще, я считаю, что будущее онлайн-игр - не за сюжетными играми, а за бессюжентно-сессионными.
На мой взгляд игровой мир должен быть максимально динамичным, с множеством нестабильных состояний и основной движущей силой к изменениям должны выступать сами игроки, а сеттинг, сюжет и действия администрации должны только создавать условия для этого и помогать исправлять явные дисбалансы сил.
Мне кажется, это настоящий идеал сюжетной онлайн-игры. Когда не администрация пишет историю игры, а игроки ее воплощают (убивая тех или иных боссов, к примеру), а когда игроки сами решают, убить или не убить, подписать мир или объявить войну и т.п. И администрация, следя за действиями игроков, в процессе прохождения пишет новую историю и варианты ее развития для игроков. Вот это, кстати, для меня лично - признак настоящий нелинейности сюжета.
Кстати, вопрос на миллион - кто-нить воплощал это в онлайн-играх? Если нет, prog, спасибо за идею, мне это понравилось. Правда, трудно, мне кажется, будет такое реализовывать.

Это уже не говоря о том, что все болт клали на содержимое этих квестов и просто бегают от одного нпц к другому, нажимая кнопку "ок".
Editor, кстати, именно поэтому я особо не полюбил современные РПГ. Играл недавно в Терру - дошел до 12 уровня и бросил. Надоело видеть однообразные квесты.

alexprey, Близзы пока могут, не спорю. Но мне, к примеру, кажется их последний патч явно кризисом творчества. В частности, отмотать время назад. Такой прием часто используют в фильмах, когда фантазия начинает заканчиваться - делают небольшую перезагрузку и выпускают кинологию заново, но с небольшими изменениями (мол, зачем рисковать, когда можно показать еще раз то, что уже принесло прибыль).
0
28
9 лет назад
0
Эльрат, тоесть по твоему
инсты/кв/PvP/фарминг > инсты/кв/PvP/фарминг + сюжет
следовательно сюжет является отрицательным фактором
но по статистике сюжет добавляет популярность
значит
сюжет >0
следовательно
инсты/кв/PvP/фарминг + сюжет >инсты/кв/PvP/фарминг
значит твоё суждение ложно
Ч.Т.Д.
0
24
9 лет назад
0
Эльрат, в хорошей реализации я это видел только на некоторых ролевых серверах. В реализации по проще - все вертится вокруг захвата и контроля территорий и/или экономики, таких несколько, больше всего из этого типа мне нравится EVE-online, вернее нравилась ситуация несколько лет назад, пока еще не были накоплены критические массы больших кораблей, после чего победа в войнах за территорию, как правило, достается тем у кого больших кораблей больше, сейчас админы пытаются это выровнять, но пока не понятно успешно ли. Кстати, сюжета там как такового нет, да и квестов от NPC вменяемых тоже нет.
0
37
9 лет назад
Отредактирован Эльрат
0
nvc123, к сожалению, человеческий мозг не машина, а обычными математическим/логическим примером его не решишь (собственно, именно поэтому я и пишу свои статьи - иначе уже давно погрузился бы в тех составляющую игростроя). Я к тому, что сюжет имеет гораздо большее влияние на игрока, нежели наличие систем задротства. И если сюжет заканчивается, духовный голод игрока одним наличием систем задротства не исчезнет. Разработчик уже дал игроку что-то интересное, и он хочет продолжение. Тот же ВоВ выходит по тому же сценарию. Если бы духовный голод игрока можно было бы насытить только геймплейными изменениями (новые классы и прочее) - не было бы той куч дополнений.
Если тебе легче в математическо-логическом формате, представь, что в своем примере ты складываешь 2 банана и 1 арбуз против другой кучи с 2 бананами и говоришь, что общих бананов в первой куче больше, чем в другой, из-за наличия арбуза.

prog, слышал об этой игре. Точнее, об одном из ее событий полгода назад где-то - мол произошло сражение между гильдиями, в котором были уничтожены донатные корабли на сумму в несколько десятков зеленых.
Значит, данная фишка пока не реализована. Хорошо, возьму на заметку.
0
2
8 лет назад
0
По поводу конец сюжета - конец игры. Эм вот вы думаете теже так нынче популярные новеллы, как SAO и LMS свои идеи по поводу игр с потолка взяли? Все они до этого были реализованы в играх, притом подчистую. По поводу ввода нового сюжета, после каждого обновления - берём старичка RO - ничего живёт проект с 2002 года за счет добавлений в сюжет, там и у каждого инстанта есть свой сюжет и довольно долгие многоцепочные квесты, а куда-то так вообще без квеста не попасть. Просто у нас больше любят ПВП, чем ПвЕ и такие ММО у нас просто не реализуют. Для РПГ так сюжет вообще бесконечен, ибо можно идти по примеру мифа о Гренделе, где после каждого побеждёного чудовища беовульф ждал следующего.Но и без сюжета РПГ уже не РПГ, а симулятор жизни аля Sims.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.