Секреты успешной онлайн-игры

Содержание:
В каждой статье логотипы будут посвящены известным онлайн-играм,
поэтому не удивляйтесь, к чему это.
Правильнее, конечно, сказать "Крафт и задротство в успешной онлайн-игре", но я решил оставить как есть, чтобы было складно с названиями остальных статей. Наконец-то, я добрался до тем, о которых давно хотел написать в рамках данной серии. Таким образом, я попытаюсь выяснить, необходимы ли два эти явления в компьютерных онлайн-играх, и в каком виде они там должны выражаться.

Задротство

Несмотря на то, что многие игроки воспринимают этот термин оскорбительно, по факту, все игроки в той или иной мере являются задротами. Что я имею ввиду? Как всегда, давайте начнем с терминологии.
Соперничество - взаимоотношения между людьми, характеризующиеся состоянием явной или скрытой борьбы за власть, любовь, престиж, признание, материальное преуспевание, реализацию внутреннего потенциала человека.
Я надеюсь, не нужно объяснять, что задроство как явление возникает как раз из желания соперничать.

Чем так важно явление задротства для успешной онлайн-игры? По моему мнению, это главный фактор, который влияет на ее продолжительность жизни. Чем больше задротов в игре и простора для задротства, тем больше будет жить игра, будут появляться новые игроки, которых привлечет успех задротов и которые захотят его повторить. Больше игроков = больше денег. Таким образом, у нас получается своеобразная финансовая пирамида в ее игровой ипостаси.

Появляется следующий вопрос: что стимулирует развитие задротства в онлайн-игре? Ответы на эти вопросы я уже пытался раскрыть в предыдущей статье, когда пытался определить принципы правильного геймплея. Помимо этого, раз задротство прямо пропорционально желанию соперничать - следовательно, чем больше игроков сталкивают друг с другом, чем сильнее накалено чувство конкуренции = тем лучше. Поэтому я хотел бы определить основные способы создания таких, так скажем, взаимоотношений:

  1. PvP - я считаю, что бои игроков против игроков должны быть прописаны в качестве основного способа реализации игрового процесса. Ничто так не мотивирует нас к развитию, как явный проигрыш против другого живого игрока. При этом, ощущение будут совершенны другие, если игрок будет играть против АИ. Наши инстинкты внутривидового соперничества появились еще в каменном веке, и с тех пор они только усиливаются. Поэтому сыграйте на этом по-максимуму. К примеру, в одной онлайн-игре Star Conflict я видел очень интересную фишку - называется "Насмешки". Приобретается за донат. Суть состоит в том, что после того, как вас убивает другой игрок (и он имеет такую купленную Насмешку), высвечивается какая-нить фраза, содержащая подтрунивающий характер (но не оскорбительный). К примеру, "Что, трудно клешнями держать штурвал?". Помню, что когда я увидел такую надпись, чуть не позеленел от злости.

  1. Турниры - по моим наблюдениям, данные мероприятия не имеет сильного воздействия для основной массы игроков, но имеет другую полезную и необходимую особенность - в частности, стимулирует активность уже сформировавшего братства задротов в вашей игре. Ведь в любой игре, несмотря на все старания, всегда возможно достигнуть какого-то потолка (предела). И ничто так не создает стимул развиваться дальше, как знание того, что в той же игре есть другие пользователи, которые, возможно, в данный момент нарабатывают скилл, чтобы "натянуть тебя на паблике". При чем, отмечу, что призы, как таковые, играют второстепенную роль - они должны быть, но это не значит, что их должно быть как с рога изобилия. Используйте в качестве призов внутриигровой контент, при чем, чем уникальнее он будет, тем больше будет отдачи. Отмечу, что любой человек любит не только побеждать, но еще хвалится своими заслугами. Поэтому сделайте что-то, что будет ярко выделять победителей среди других игроков.

  1. Фарм - в его стандартном варианте, процесс уровнего развития персонажа игрока. Те самые овер90 уровней персонажей в ВоВ и прочих играх. Наверное, не стоит объяснять, почему это так важно для развития задротства в вашей онлайн-игре. Здесь вопрос состоит в другом, какие еще есть системы фарма. В частности, открытие новых персонажей игры (к примеру, в симуляторах новая техника, на которой можно погонять), открытие новых оружий, дающий иной способ расправы над врагом (склады оружия в КС). Стоит отдельно заметить, что, создавая в своей игре систему фарма, разработчик должен сделать ее как можно более явной. Иными словами, нам всем нравится улучшать своего игрового персонажа. Но еще больше приятно, когда мы видим эти улучшения на лицо. Т.е. не в цифрах уровня и опыта, а в виде графических изменений. Также стоит отметить индивидуальность в системе фарма. Объясняя простыми словами, игрок, видя крутого задрота с высоким уровнем, пытается также нарабатывать опыт и быстрее достичь, а то и перегнать статус того задрота. Но, при этом, стоит не забывать, что с психологической стороны каждый человек - индивидуальность. Более того, мы хотим себя чувствовать индивидуальными, не такими, как все. Поэтому чем разнообразнее будет ветвь фарма для игрока, тем больше игра будет привлекать потребителей разных сфер нашего общества. Также стоит упомянуть Крафт, как главный элемент любой системы фарма - но об это чуть ниже.

  1. Рейтинг - продолжение системы выделения задротов среди обычных игроков, которую я описывал в пункте Турниры. Объяснять, что это, я думаю, бессмысленно (топ игроков, для непонятливых). Что хотел бы заметить - я считаю, что создание обычного топа среди всех игроков убивает его главную функцию: стимулирование задротов к игре. Проблема в том, что, достигнув топа, мы опять же теряем смысл в игре. "Зачем играть дальше, я дошел до топа и стал лучшим игроком в игре, все, баста". Топ должен быть живым, нестабильным. Поэтому я считаю наиболее правильный топ - топ лучших игроков недели и месяца. При чем, мы всячески должны поощрять достижение топа - призами в виде внутриигрового контента. Стоит также заметить, что топы могут быть разные - топы обычных игроков, топы кланов, топы новичков. Все они желательны в игре - при чем, на разном этапе игрового прокачивания потенциальный игрок должен видеть только тот топ, который к нему относится. Не нужно создавать хаос - игрок должен видеть перед собой единственную четкую цель в виде достижения единственного топа.

  1. Баланс - как ни странно (хотя может и нет), баланс геймплея имеет очень сильное отношение к зарождению задротства в играх. Объясню на руках: задротство - это расширение скилла. Почему оно возникает? Потому что игрок, находясь на равных условиях с другим игроком, пытается найти какое-либо преимущество. Если баланс в игре будет отсутствовать (и равных условий не будет), игрок сможет найти преимущества, относящиеся к самой игре, а не к своим навыкам. Следовательно, необходимость зарождения скилла (иными словам, задротство) будет отсутствовать. Кстати, в данном случае достижение баланса подразумевается не только самой работой разработчика, но, к примеру, правильной расстановкой доната. Никогда не вводите какие-то сверхособые штуки за доната, которые дают слишком явное преимущество игроку непосредственно во время игрового процесса (супер-пушка какая-нить, к примеру). Это убьет игру под корень. Если не сразу, то со временем вы поймете, как статистика онлайна будет понемногу скатываться. Сначала уйдут те, кто не использует донат в игре, а за ним - сами донатчики, которым будет не с кем играть.

  1. Клановые войны - данный пункт заслуживает отдельной статьи, поэтому я поясню основную суть. Нагибать другого игрока весело. А вот еще веселее делать это в команде союзников, нагибая другую команду. Иными словами, коллективная союзная игра также способствует развитию скилла (задротству). Сюда относится и внутриклановое\клановое соперничество, и ответственность за своих товарищей по команде. К тому же, клановая игра создают совершенную другую сферу игры, и на этом можно сыграть, введя новые, отличные от основной игры правила. А ко всему этому можно прикрутить и неплохой донат (игроков в команде, все-таки, больше одного)... В общем, меня понесло, так что об этом вы узнаете в другой статье, специально посвященной данной теме.

В целом, я думаю, что выделил основные игровые явления, способствующие зарождению задротства в игре. Если что-то вдруг забыл, всегда буду рад добавить их вашими комментариями.

Крафт

Я знаю, что для многих понятие крафта связано с системой предметов (их получения и создания) в компьютерных играх. Но в рамках данной статьи я хотел бы порассуждать о крафте как о системе, включающей в себя любую возможность коллекционировать те или иные явления в игре (к примеру, или предметы, или способности, или персонажи).

  1. Предметы - наверное, самый популярный крафт в любой РПГ. Хотел заметить очень частую ошибку разработчиков в отношении предметной системы: излишнее разнообразие предметной базы, которые заключается в наличии кучи ненужных предметов. Сюда можно отнести многочисленные предметы, обладающие лечащими свойствами, средние артефакты, созданные исключительно для того, чтобы их продавать. Разрабатывая базу предметов, создатель должен четко понимать, для чего нужен каждый предмет. Тем самым, он экономит время игрока, упрощает его знакомство с игрой и не раздражает его постоянной погоней за мобами в надежде на то, что с овер500-ой попытки выпадет что-то толковое. Это никак не влияет на явление задротства в игре и вызывает лишь негативные эмоции к игре. По моему мнению, наилучшая система предметов та, которая содержит минимальное кол-во предметов, строго поделенное на определенные нужды. Это, к примеру, боевые предметы - вместо огромного кол-ва лучше создать их возможное улучшение по мере увеличения сложности игры (или набору уровня). Также предметы крафта, которые используют только как ингредиенты для улучшения тех же боевых предметов. Потом предметы восстановления, в которые восстанавливают не определенные единицы, к примеру, здоровья, а восстанавливают проценты здоровья (таким образом, не будет проблем с уровневой системой и повышением максимального кол-во здоровья). Иными словами, ветка предметов должна быть разнообразной, но в ней не должно быть хаоса и бардака.

  1. Способности - по моему мнению, крафт, который чаще всего встречается в компьютерных играх. Стоит отметить также, что способностями можно назвать и всевозможные комбинации ударов в файтингах. Замечание в этом плане примерно такое же, как в отношении предметов: если мы хотим добиться появления задротства в вашей онлайн-игре, каждая способность, которая представлена у вас, должна быть необходимой, нужной и строго придерживающейся к балансу игры. Я не раз встречал в некоторых РПГ наборы способностей, которые откровенно сделаны для того, чтобы "просто быть". Кстати, очень интересный способ развития ветки способностей я встречал в игре Path of Exile - там у персонажа нет активных способностей, зато есть огромная ветка пассивок, выбор которых влияет на полный набор способностей героев (таким образом, можно качать или силового героя, или скоростного и т.п.). В общем, я могу сказать одну такую истину - все гениальное просто. Да, разнообразие ветки способностей, разнообразие самого механизма действия способностей - это интересно, но любой игрок во время игры, прежде всего, хочет убивать своего соперника. И дайте ему простой, незамысловатый способ это сделать. И чем проще будет это способ, тем больше игрок будет пытаться находить разные варианты применения этого способа (что и приведет его к задроству).

  1. Персонажи - в разных играх это выражается по-разному: в симуляторах в виде новой техники, в РПГ в виде новых профессий, в стратегиях - в виде новых рас и их воинов. Если предметы и способности имеют балансовое значение, то персонажи влияют на игру больше в графическом смысле. И поэтому я считаю, что наиболее грамотным использованием этой фишки будет не только возможность менять этих персонажей, но изменять их самих (кастомизация). Игрок должен иметь возможно не только получать новых персонажей, он должен подстраивать их под себя, создавать чувство индивидуальности для каждого игрока. При этом, изменения в персонажи не должны носить исключительно косметический характер. Иными словами, купили мы, к примеру, танк и решили добавить ему пушку. Пусть это пушка будет выглядеть ярко среди нашего танка, выделяясь и добавляя оригинальность.

Таким образом, я попытался раскрыть виды крафта и подчеркнуть типичные ошибки разработчика в этом деле. Не знаю, насколько удачно это получилось - я немного устал писать эту статью. Надеюсь, у вас есть, что добавить.

P.S. Очень надеюсь, что вам есть, чем дополнить мои слова или, наоборот, их опровергнуть. Жду ваше мнение в комментариях. Только мягче - я нисколько не сомневаюсь, что вы все мастера, поэтому будьте со мной нежнее.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
2
8 лет назад
0
Если подвести итог под вашей статьей, то с психологической точки зрения двигателем задротства и крафта является банльно заниженная самооценка и всем этим занимаются из-за подсознательного желания самоутвердится. Впринцыпе что в реалии и движет людьми с никами "нагибатор" и т.д., правда по большей части это школьники и как следствие малоплатёже способные.
Отдельно про предметы, хаос и бардак вполне реально обеспечить шмотками не на ваш класс или не под ваш билд, особенно в играх с большим кол-вом классов и билдов.
По поводу процентного прибавления - тут есть одно но, это хорошо, пока в игре нет больших уровней и больших статов, но позже это создаёт сильный дисбаланс между старожилами, средними и новыми игроками, которые на то же ГВ сунуться не смогут, пока не войдут на последнюю ступеньку уровневой вершины - а это, особенно в РФ-реалиях с любовью к пвп и массовым замесам, автоматом будет отпугивать приток новых игроков.
0
37
8 лет назад
0
Oneiros, согласен с вами, но одно но - желание самоутвердиться есть исключительно у каждого человека, просто активно оно в разной мере и усиливается при разных условиях. Если игра создаст нужные условия и увеличит дух соперничества - то сможет получить финансы даже у тех людей, которые на первый взгляд не расположены к этому.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.