Секреты успешной онлайн-игры

Содержание:
В каждой статье логотипы будут посвящены известным онлайн-играм,
поэтому не удивляйтесь, к чему это.
Я объединил эти крупные и очень важные элементы любой игры в одну статью не зря, так как буду обсуждать их не полностью, а с определенной точки зрения. Ведь, к примеру, геймплей - очень сложная структура разных подэлементов, каждый из которых достоин обсуждения в рамках отдельных статей - что я и сделаю. Сейчас же я хотел бы поговорить о соотношении цветовой палитры игровой графики с потенциальной аудиторией (попытаюсь углубиться немного в человеческую психологию), а также выделю основные принципы true-геймплея успешной онлайн-игры.

Графика

Один из самых важных элементов любой компьютерной игры. Давайте будем откровенны - плохая графика = 50-70% слива новой игры. В наше конкурентное время, когда пользователю есть из чего выбирать, когда он видел много игр разного формата и качества, вряд ли возможно удивить его шикарной графикой. Но это далеко не значит, что на нее нужно забивать. Я считаю, что в успешной онлайн-игре высокое качество графики - это как само собой разумеется. Совсем не обязательно гнаться за максимальными графическими характеристиками, но ваши игра должна соответствовать графическим стандартам современного игромира. Графическая составляющая - это то, с чем в начале ознакомления с вашей игрой сталкивается потенциальный пользователь. Не зря говорят - встречаем по одежке, провожаем по уму. Иными словами, графика - это то, что привлечет внимание игрока, а геймплей - то, что заставит его продолжать игру.

Как мы разбирали ранее, существует несколько основных жанров игр. Я считаю, что, как и жанры имеют свою потенциальную возрастную аудиторию, так и цветовая палитра графической составляющей любой игры разнится от возраста к возрасту. Для изучения этого момента я немного покопался в психологии цвета, чтобы узнать, как цвета соотносятся с духовными качествами человека. И, таким образом, я бы смог вывести подходящую цветовую палитру для каждого жанра (или хотя бы минимальные закономерности, которые влияют на это).

Таким образом, первое и самое главное правило, которое, я думаю, вы знаете и без меня:
Чем старше потенциальный игрок, тем меньше он любит яркие цвета
Отсюда можно понять, почему, к примеру, многие онлайн-игры жанра РПГ имеют яркую гамму цветов (возраст до 16-18 лет). Или симуляторы обладают менее яркой гаммой цветов, так как рассчитаны на людей более постарше, желающих видеть на экране своего монитора более реалистичные краски. Конечно, в этом правиле есть свои исключения, ибо я пока не брал в расчет специфические подвиды определенных жанров (к примеру, какие-нить хоррор-РПГ, в которых краски используют намеренно менее яркие и больше добавляют черного, чтобы воссоздать атмосферу ужаса). И к тому же, определенный сеттинг диктует свою определенную гамму цветов.

А теперь давайте рассмотрим уже более конкретно каждый жанр:

  1. RPG (до 16-18 лет): как уже говорилось ранее, возраст целевой группы диктует приоритет ярких красок в гамме игры. Также игры такого жанра отличаются большим кол-во времени, которое пользователь проводит в игре. Поэтому гамма не должна иметь слишком много цветов, которые раздражают наш глаз: красный, розовый, желтый, фиолетовый. Желательно использовать наиболее расслабляющие цвета, такие как: зеленый, синий, оранжевый.

  1. Шутеры (до 18-20 лет): данный жанр всегда отмечен своей напряженностью, скоростью реакции человеческого мозга. И поэтому здесь, в отличии от РПГ, всегда важно держать игрока в напряжении. Поэтому идеальной гаммой цветов здесь будет выступать темная (черный фон), содержащие яркие и насыщенные цвета, как красный, зеленый, желтый, розовый, фиолетовый.

  1. MOBA (до 18-20 лет): жанр, одинаково содержащий и определенную степень напряжения, и требующий некого времени для обдумывания стратегии. Мне кажется, что это один из немногих жанров, требующий гармонию в своих цветах.

  1. Стратегии (от 16-18 до 20-22 лет): как и жанр РПГ, стратегии подразумевают под собой длительную трату времени на игру. Но в отличии от РПГ, аудитория здесь немного старше. И главное в том, что форма игры в стратегии представляет собой длительное обдумывание того или иного действия. Именно поэтому здесь (как это было бы не удивительно для поклонников Вар3) гамма цветов должна быть менее всего раздражающей и не отвлекающей от процесса игры. В частности, это синий, оранжевый, коричневый, серый.

  1. Файтинги (???): гамма цветов схоже с жанром Шутеры, но здесь разница в том, что нас не интересует напряжение в игре. Файтинги всегда отличаются свой безбашенностью, драйвом, поэтому все самые яркие и раздражающие цвета - несомненные атрибуты данного жанра.

  1. Симуляторы (от 22-24 до 30 и выше лет): сама суть данного жанра подразумевает, что игрок хочет попробовать себя в качестве другого объекта настоящей реальности. Именно поэтому чем цветовая гамма в играх такого жанра приближена к реалу, тем такая игра будет лучше воспринята.

Как я говорил в начале, на цветовую гамму влияет не только жанр, но выбранный сеттинг для вашей игры. К примеру, сеттинг Фэнтези с его магией и необычными существами всегда будет держать в приоритете яркие цвета - в то время, как сеттинг История лучше будет выглядеть с более сдержанными тонами (ибо все, что относится к прошлому, ассоциируется у нас с чем-то старым и бледным).

Геймплей

Вторая важный элемент любой игры после графики. Напоминаю:
графика - это то, что привлечет внимание игрока, а геймплей - то, что заставит его продолжить игру

Конечно, глубина разнообразия геймплея игрового мира несоизмерима. Поэтому проработка геймплея - это всегда вызов разработчика самому себя. И описать что-то конкретное я вряд ли вам смогу. Но, тем не менее, я хотел бы выделить основные принципы true-геймплея любой успешной онлайн-игры:

  1. Простота геймплея: любой человек, прежде всего, играет в игру ради удовольствия. Ваш потенциальный пользователь приходит к вашей игры для того, чтобы хорошо провести время. Он не хочет напрягаться, не хочет чрезмерно думать, постигать глубины фантазии разработчика. Поэтому не стоит хотя бы на начальном этапе игры создавать сложные правила и мудреные схемы. Да, в процессе прохождения и долгого ознакомления с игрой вы можете понемногу все больше и больше отягчать игрока новыми фишками. Но если сразу с нажатиям кнопки Старт вы пустите игрока в самое пекло всех игровых правил - он просто сбежит. Напоминаю, что в течении всего времени своего существования человечества всегда крайне отрицательно относилась к тому, чего не понимала - вне зависимости от положительности\отрицательности того или иного явления. Незнание вызывает у нас страх и отторжение. Поэтому не напрягайте своего потенциального игрока лишней замороченностью геймплея, иначе он убежит от вас.

  1. Постепенность геймплея: об уже немного заговорили в первом принципе, а именно - знакомьте своего игрока постепенно с игрой. Да, не нужно сразу кидать его в пекло, но человек имеет свойства привыкания и адаптирования. Вследствие этого, мы всегда хотим что-то новое, хотим развиваться. Поэтому разнообразность геймплей более чем обязана иметь место, но знакомить с ней надо постепенно. Как люди постепенно приручают дикое животное, медленно делая к нему шаги, так и вы должны постепенно знакомить игрока с вашим произведением.

  1. Глубина геймплея: финальная часть двух первых принципов. Мы даем игроку простые условия, потом знакомим постепенно с более сложными. Но все это не будет работать, если у игрока нет стимула развиваться. И этим стимулом может стать разнообразный и сложный геймплей, до которого игроку нужно пройти определенные временные этапы. К примеру, при прокачивании определенного уровня нам будет дана возможность сыграть на какой-нить секретной территории, где играют элитные игроки. Или, прокачав определенный набор оружия, мы сможем принять участие в массовых клановых войнах.

И... пока все. Честно говоря, у меня такое смутное ощущение, что я хотел добавить еще пару принципов, но они выпали у меня из головы. Так что, в процессе вашего комментирования я, возможно, их вспомню + допишу вашими, если они будут интересны. Поэтому жду ваши предложения.

P.S. Очень надеюсь, что вам есть, чем дополнить мои слова или, наоборот, их опровергнуть. Жду ваше мнение в комментариях. Только мягче - я нисколько не сомневаюсь, что вы все мастера, поэтому будьте со мной нежнее.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
20
9 лет назад
0
Кстати, степень цветастости графики зачастую обусловлена не возрастом ЦА, но регионом.
Я хз, почему азия любит(?) цветастые и яркие цвета, а европа/америка - бледные/холодные/спокойные.
0
25
9 лет назад
0
MOBA (до 18-20 лет):
Да ну? После двадцати становишься разборчивее. Я не могу долго играть в МОБА. И напиши "от 7".
Именно поэтому здесь (как это было бы не удивительно для поклонников Вар3) гамма цветов должна быть менее всего раздражающей и не отвлекающей от процесса игры.
Ворхаммер ДОВ видел Второй?
RPG
Желательно использовать наиболее расслабляющие цвета, такие как: зеленый, синий, оранжевый.
Удовлетворяет только Реквием. И то, он в мрачных тонах.
0
37
9 лет назад
Отредактирован Эльрат
0
Mihahail, да, действительно. Я полагаю, что на это давят культурные различия. Вспомним тот же стиль национальной одежды. Азиатская одежда всегда пестрила красками, в то время, как холодная Европа предпочитала умеренность. Наверное, все идет от внутренних черт характера той или иной национальности - все-таки, азиаты более эмоциональны, нежели европейцы.
Nosferoh,
И напиши "от 7".
Сейчас новое поколение так быстро развивается, что не поймешь, с какого возраста устанавливать рамки. Да и, в целом, это как бы и не важно.
Ворхаммер ДОВ видел Второй?
Да, глянул сейчас скрины. Я бы сказал, что у него довольно бледная гамма цветов. Да, есть пестрые цвета - не отрицаю, но даже они (к примеру, красный) довольно-таки бледные.
Удовлетворяет только Реквием. И то, он в мрачных тонах.
Не играл, к сожалению, но, в общем, могу сказать, что очень многие локации в РПГ сделаны с использованием этих цветов. Особенно многие стартовые локации - трава (зеленый), небо (синий), солнце (оранжевый).
4
28
9 лет назад
4
Эльрат, без обид, большая часть цикла статей, невнятная ерунда. На основании чего такая статистика? Личных предпочтений? Догадок? Графы и анализы Moba рынка говорят что возраст далеко не 18-20 лет. Что потом люди в это не играют? Вся соль той же мобы в ее охвате возрастных категорий от 14 до 30 лет. Постепенность геймплея... А слышал про такой термин как Learning Curve?
В общем, мой тебе совет (да согласен это все довольно вспыльчиво), прежде чем писать громкие названия статей и наполнять их контентом с уровнем бреда 100+, почитай теорию.
0
37
9 лет назад
0
Jusper, как ты прекрасно простимулировал меня к сайтовой активности, господин представитель администрации, просто нет слов. Причем не только в переносном, но и прямом смысле - я вот вспомнил, что хотел еще вчера начать писать 5 статью из данного цикла. В целом, на все твои вопросы есть все мои ответы в титульном ресурсе данных статей - на чем, зачем и почему. Так что...
почитай теорию
0
25
9 лет назад
0
Jusper, он пишет об играх, которые были бы идеальны. И сам Эльрат был бы не прочь погонять.
0
27
9 лет назад
Отредактирован LongbowMan
0
Nosferoh, возможно стоит назвать цикл статей "Секреты онлайн-игры, идеальной для Эльрата"?
Не хочу никого всерьёз обидеть, но "секреты успешной онлайн-игры" как-то не вяжется со степенью субъективности статьи. Ничего не имею против чужого мнения, особенного если оно действительно основано хоть на каких профессиональных трудах, но название цикла и изложение в стиле учебника (хотя автор является скорее исследователем и школяром по уровню навыков и опыта в этой области) настраивают скептично, если не сказать враждебно.
И кстати, конкретно вот эта статья про геймплей и графику например - а где картинки-то? Где изображения, где примеры, где графики и схемы, где пруфы, наконец? Создаётся ощущение, что автор больше внимания уделяет написанию текста, чем собственно исследованиям, иначе было бы полно всяких картинок, ссылок, отсылок и прочего материала. А тут какой-то.. поток сознания, что ли.
0
25
9 лет назад
0
возможно стоит назвать цикл статей "Секреты онлайн-игры, идеальной для Эльрата"?
Вполне.
0
2
8 лет назад
0
Про простой гейм плей и графику. У этого всего есть однин гиганский минус, у вас наплодяться клоны, да и игроки которые так легко привлекаются, так же легко и уходят, а любые подобные игры меняют как перчатки.
Тут нужно всё таки думать как профессиональный торговец, что вам важнее - временные покупатели, которые, то тут то там оставят денег, но сбегут через пару лет - отмечу что доход при таком подходе ой как нестабилен и часто может в минус падать. Или постепенно наращивать свою постоянную клиентуру, которая будет поддерживать проект стабильно, можно спокойно планировать и расчитывать возможности развития и улучшения мощностей и т.д.
Смыл любой успешной продукции в зароботке, а как писал ещё Маркс, большие деньги можно заработать только либо украв, либо совершив научно-техническую революцию. Т.е. на штамповке игр с простым гемплеем и крутой графикой, особо не поднимишся - тут для заработка такие вещи надо ставить на поток.
Есть проекты со сложной механикой и вообще гифовской графикой, которые приносят доход своим создателям больше 10ти лет. Единственное с чем соглашусь, так это с постепенным наращиванием, т.к. полноценный продукт можно делать годами, а облегчённую вводную версию сделать быстрее, её легче будет корректировать в процессе эксплуатации (вот даже банально настолка D&D c 1977 пережила 4 редакции, а если учитывать 3.5 то все 5 редакций, а начанала с простенького набора 5ти классов и недалёкого сюжета, так же начанала ММОРПГ RO начали с 3х городов и 5 профессий с потолком развития 50lvl этопозже появились вторые профы и альтернативные вторые профы, и просто гиганский мир, а сколько раз механику меняли.)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.