Game Dev: Холден любит классику или как я делал баттлфилд

Читай на DevTribe.ru!

» Раздел: Прочее

Всем привет, сегодня я хочу рассказать как в одном из уровней игры Holden я применил классическую схему для левел дизайна в создании поля сражения. Для наглядности приведу несколько скриншотов и видео с облетающей площадку камеры.
Первое впечатление о месте проведения битвы у игрока складывается как раз с момента облёта камеры, стартующего от открытого окна с просачивающимся светом. Окно является целью, ради которой и предстоит выстоять бой. Заранее обнаруженная цель всегда придаёт уверенности.
Поле битвы разделено рвом с опасной для здоровья протагониста жидкостью, долгое прибывание в которой недопустимо. Игрок попадает на берег, обставленный укрытиями, расположенными вдоль рва и позволяющими скрываться от огня турелей. Таким образом мы получаем территорию врага (на которой расположены боевые единицы в виде турелей и цель в виде окна), разделительную линию, в виде рва с кислотой (так называемая war line) и поле с укрытиями для контратаки главного героя. Именно такая постановка поля для сражения является классикой видео игр, многие шутеры используют именно такую схему, разбавленную разнообразными декорациями.
Но не так всё просто, аккуратно и прицельно расстреливать турели будут мешать железные пауки, бесконечно падающие из висящих над территорией врага труб. Пауки атакуют только ближнем боем, что даёт достаточно времени на то, что бы безжалостно расстреливать их. Только увлекаться этим не стоит, поскольку они никогда не прекратят свои вылазки. Разумным решением будет расстрелять трубы из которых они вываливаются. Патронов должно хватить на всё, посколько они время от времени они возобновляются в тех же местах, где были найдены.
После того, как все враги будут уничтожены Холдену остаётся только забраться на строительные леса и влезть в открытое окно, но как именно это сделать я умолчу.

Просмотров: 368

Комментарии пока отсутcтвуют