PUVer, кроме интерфейса на мемхаке, там фулл гуй. Притом довольно таки качественный для гуя. Так что может некоторым нужно не на способ исполнения смотреть, а на реализацию?
Куда всё остальное делось? Местные бандиты мигом растащили на сувениры?
Ну а ты как хочешь, чтоб в бест рпг эва, персонаж на старте облутал разбившийся корабль, разбогател, стал купцом и начал играть в экономический симулятор?
Так же автор не рекомендует буквально воспринимать эту карту как пример работы по ландшафту в Warcraft 3/World editor, хотя бы потому что на самом деле он не предназначен для таких вещей :)
по поводу предметов не соглашусь, поскольку усиливающие предметы не охота терять и уж тем более не охота, чтобы они применялись всего несколько раз.
Ну так наоборот, соблазн их прожать. Возьми к примеру те же камни хп/мп. В инвентаре дают реген, а при прожатии сразу восполняют хп/мп. Эту тему можно и дальше развить же. С теми же статами и аурами. Чтоб в критической ситуации получить кратковременное преимущество ценой потери предмета. Тогда бесполезные конкретному герою предметы будут не висеть грузом в ожидании продажи, а будут иметь шанс помочь в бою.
Еще не знаю, играл ли в стратегию начала 2000-ых, вроде Спарта называлась
Ага, помню такую механику. Но в рамках варкрафта это нужно очень комплексно менять геймплей и рисовать кучу моделей.
Из того же sc2 можно подрезать ту же механику планетарной крепости - дерево эльфов теряет возможность выкапываться, но получает дополнительный урон/броню.
Меня всегда напрягало, что некрополь нарисован летающим, но передвигаться не может. Нужно к нему приколхозить маршевые двигатели....
В варкрафте больше микро чем в ск2? Там только блинксталкеры и сплит от дисрапторов чего стоит. А когда были танковаки, то вообще было весело.
как я понимаю в ск2 нет такой механики с героями, как в вк3, нет крипов
Да, там нет кача и соответственно весь упор делается на контактный геймплей. Хотя герои там есть, но не на мили ладдере.
По поводу прокачки юнитов соглашусь, это внесло привнесло бы разнообразия в игровой процесс
Да, как тех же генералах, трёхлычковый отряд ты будешь беречь как зеницу ока, ибо наваливает он дай боже.
Притом ограничить лычки тирами. Тобишь на тир 1 отряд не сможет взять вторую лычку. Ну и так далее.
Ещё бы прикольно смотрелись кастомные тиры. Тобишь не просто тир 2, а например тир2 в наземных или тир 2 в летающих, к примеру.
Ну и сделать тиры взаимоисключащими. Чтоб они добавляли к примеру новых юнитов и новые апгрейды, в зависимости от выбора.
Притом мне не нравятся перманентые артефакты. Инвентарь и так маленький, чтоб тупо носить в нём болванки. Лучше разрешить предметам стакаться, но сделать их все расходниками.
Более того, варкрафт и старкрафт - абсолютно разные стратегии
Что в них абсолютно разного?
поскольку как раз таки про-игроки, за которыми собственно все и наблюдают, в основной своей массе воспринимают изменения и уж тем более нововведения преимущественно в негавтивном ключе
Тут всё просто, они потратили много времени на полировку скила, а тут переучиваться нужно. Ясное дело, что им это не нравится.
ввести процент с продажи и покупки предметов в магазинах игрока на его базе
Это игроку считать гемморойно.
А вот добавить примитивный левелинг юнитам, как в тех же генералах, было бы весело.
Возможно, я слишком много хочу от игры относительно маленькой инди-студии, но они же сами пиарили "Baldur’s Gate 3" как "очень нелинейную игру", никто их за язык не тянул. А по-факту что?
Так и знал, что хвалёная нелинейность окажется пуком.
Теперь непонятно, как эти параметры повышать без артефактов и брони - в игре попросту отсутствуют баллы, выдающиеся за получение нового уровня персонажа, которые на усиление его же параметров можно потратить.
во-первых это непривычно для обычного игрока в melee
Сидеть на одном балансе непривычно для игрока мили. Посмотри на тот же SC2, там хоть и более контактные сражения, но на ландшафте есть какая никакая интерактивность
Точки запрыга на клиф для рипера
Обелиски
Камни, которые можно пробить или обвалить на вражескую армию
Газ, трава и прочее, что замедляет юнита, проходящего сквозь него
Золотые минералы, которые ценнее чем обычные
Огромное колесо, с форпостами банально скучное. И не создаёт моментов в игре. Более контакный, изменяющийся со временем из-за вырубки деревьев ландшафт более интересен зрителю.
» WarCraft 3 / Программа для конвертации jass кода в lua
» WarCraft 3 / MBI (Мультибоардный Инвентарь) v.0.3
» WarCraft 3 / MBI (Мультибоардный Инвентарь) v.0.3
» WarCraft 3 / MBI (Мультибоардный Инвентарь) v.0.3
» Зона Агрена. / Краткая рецензия о "Baldur’s Gate 3" - по первым впечатлениям
Отредактирован nazarpunk
» WarCraft 3 / Фиолетовый город
» WarCraft 3 / Black Shield Fortress
Отредактирован nazarpunk
» WarCraft 3 / Black Shield Fortress
» WarCraft 3 / Naruto - Survival Arena
» God's word: The True Way / Главная страница
» Зона Агрена. / Краткая рецензия о "Baldur’s Gate 3" - по первым впечатлениям
Отредактирован nazarpunk
» WarCraft 3 / Visual Studio Code: ujass
Отредактирован nazarpunk
» WarCraft 3 / Фиолетовый город
» Администрация XGM / Ссылка на изображение
» Администрация XGM / Ссылка на изображение
» Администрация XGM / Ссылка на изображение
Отредактирован nazarpunk
» WarCraft 3 / Фиолетовый город
Притом ограничить лычки тирами. Тобишь на тир 1 отряд не сможет взять вторую лычку. Ну и так далее.
Ну и сделать тиры взаимоисключащими. Чтоб они добавляли к примеру новых юнитов и новые апгрейды, в зависимости от выбора.
» WarCraft 3 / Фиолетовый город
» WarCraft 3 / Турель из Team Fortress Classic
Отредактирован nazarpunk
» Зона Агрена. / Краткая рецензия о "Baldur’s Gate 3" - по первым впечатлениям
» WarCraft 3 / Изменение закодированной карты
» WarCraft 3 / Шаблон Графства
» WarCraft 3 / Visual Studio Code: ujass
» WarCraft 3 / Шаблон Графства
» WarCraft 3 / Фиолетовый город