21

» WarCraft 3 / Вопрос про тайлы ( Почва )?

Zkay:
Если честно, я не въехал.
Наставляю тебя на путь истинный, о юный падаван!
  1. s01.geekpic.net/di-HVQGV7.png
  2. s01.geekpic.net/di-Z3M8Q8.png
(Просто измени порядок наложения слоёв)
21

» WarCraft 3 / Анти MapHack

nvc123:
awesomesk1ll, если твоя карта довольно популярна то могут допилить мх чтобы обходил твой антимх
ну это то да, я и не говорил того что этот способ 100%ная защита, но тем не менее от кучи дефолтных мх это работает. Да и потом обновлять можно варианты защиты, тут смысл в самой идее, просто я удивлён что это ни где не применили..(например dota), способ ведь неплохой в принципе, хоть и старый.
21

» XGM Team / SC2-ланд-месиво-2015

Narkranoth:
Надеюсь, никто не против?
Ряд советов:
  1. Поменьше лица в кадре. (всем кто тебя не знает лично, не очень интересно будет смотреть на тебя)
  2. Заместо лица лучше добавь видео-ряд из ск2, в идеале из галакси эдитора - например как работает ландер в ускоренном темпе. И создаёт красоту.
  3. Больше експресии в озвучке, а паузы чёткие выдержанные, не на середине словосочетания или предложения. У тебя начало рваное получилось, тишина тишина и потом крик Я НАРКАНОТ! потом вспоминаешь что нужно сказать дальше.. потом опять что-то быстро проговариваешь потом опять зависаешь). Должно более плавно и размеренно всё быть.
  4. Когда перечисляешь призы или условия можно визуализировать их картинками/видеорядом.
Из всего видео понравилась только отличная концовка.
21

» WarCraft 3 / Анти MapHack

Читы могут не показывать карту никак, а отображать только юнитов, предметы.
Проверять видимость области тут не прокатит.
Предложенный вариант в этом ресурсе позволяет выкинуть игрока если он увидел юнита которого не должен был увидеть.
Но бывает, что читы могут вообще ничего не показывать, а например, отрисовывать информацию только на миникарту.. от такого данный метод, конечно не сработает.
21

» WarCraft 3 / Анти MapHack

Nosferoh:
Каким образом?
Проверять видимость области недоступной обычно.
Это же вроде давно обходится многими читами.
21

» WarCraft 3 / Анти MapHack

Nosferoh:
Tobi123, я понял сразу.
Но можно и без импорта багомодели обойтись.
Каким образом?
21

» Ice World / Версия 0.2a

Необходимо поставить юнита с типом портал. Перейти в него, использовать умение выбора привязки цели, затем выбрать обводкой юнита на которого необходимо производить телепортацию. Юнит-цель может быть любого типа, например патрулём или же циркуляром.
Много полезной информации и список команд изложены в квестах (F9) и окне ALT+H.
Всех юнитов с их настройками, координатами и прочим можно сохранять и загружать в виде файлов уровней.
21

» WarCraft 3 / Скрыть юнитов для всех игроков кроме одного

nvc123:
локально менять модельку юниту
юнит будет видим всем но для всех кроме красного игрока у него не будет модели и узнать что там юнит можно будет лишь по хпбару либо выбрав рамочкой этого юнита
иначе никак
этому юниту можно дать Aloc, и никаких хпбаров небудет. А так всё верно сказано
21

» WarCraft 3 / Точечная синхронизация данных

В общем подытожу дискуссию по поводу начального вопроса. Данные транслировать(синхронизировать) можно только между всеми игроками. От одного игрока другому одному конкретному игроку - невозможно. Тем не менее у нас была проблема с большим подвисанием управления, после синхронизации. И мы решили мы этот момент способом описанным в комменте #10. По поводу обсуждения ниже - скоро доделаем версию 0.2 там можно будет пощупать все обсуждаемые моменты на деле. (сколько данных в одном прелоаде, скорость передачи и синхры данных и прочее)
Мы практически решили все наши проблемы с синхрой и теперь можем загружать на 10 игроков отдельно взятые уровни или же целые паки уровней (до 1000-1500 уровней!)~ файлы которых находятся только у одного игрока. Т.е. я запустил карту, построил в ней десяток уровней, десяток уровней обьединил в "пак". Затем в другой игре ко мне зашло 9 человек, у которых моих уровней нет. Но данные подгружаются от меня всем остальным игрокам. Так это и работает.
21

» WarCraft 3 / Точечная синхронизация данных

nvc123:
считай количество call Preload( "") в файле
ведь именно с помощью них данные заносятся в файл
а с помощью call SetPlayerName и call ExecuteFunc("ESD") считываются
кстати можно обойтись и без "У всех игроков должно быть одинаковое количество вызовов функции ESD"
хотя этот цикл мне вообще не понятен
set i = StrCount
    loop
        exitwhen (i >= dataCount)
        call ExecuteFunc("ESD") // У всех игроков должно быть одинаковое количество вызовов функции ESD
        set i = i + 1
    endloop
зачем мы вызываем ESD если она в прелоад файле вызывается
прелоад вызывается только у 1 игрока же, у других ESD выполняется для синхронизации.
Имею ввиду не для синхронизации данных, а что бы не было десинка от прелоада
(файл прелоада есть только у одного игрока например, который его загружает)
таким образом мы считываем файл одному игроку в память, без рассинхрона. затем передача данных другим игрокам
21

» WarCraft 3 / Точечная синхронизация данных

nvc123:
awesomesk1ll, внимательно читай
тут несколько раз прелоадится
или спроси у того кто писал код
Вот файл прелоада yadi.sk/d/z1OAoLeTkySv6
Вот код
function ESD takes nothing returns nothing
    set StrData[StrCount] = GetPlayerName(Player(15))
    if (StrData[StrCount] == " ") then
        set StrData[StrCount] = null
    endif
    set StrCount = StrCount + 1
endfunction

private method loadDataFromPlayer takes string name, integer dataCount, player p returns nothing
    local integer i
    set StrCount = 0
    call SetPlayerName(Player(15), " ") // Пробел считается за пустую строку
    if (GetLocalPlayer() == p) then
        call Preloader(name) // Загрузить файл от игрока
    endif
    call SetPlayerName(Player(15), " ")
    set i = StrCount
    loop
        exitwhen (i >= dataCount)
        call ExecuteFunc("ESD") // У всех игроков должно быть одинаковое количество вызовов функции ESD
        set i = i + 1
    endloop
    call SetPlayerName(Player(15), null) // Вернуть имя по умолчанию
endmethod
В одном файле 24~кб данных. Сам файл прелоада 44кб.
Вроде я внимательно всё читал.
21

» WarCraft 3 / Точечная синхронизация данных

nvc123:
прелоадить за раз можно не более 4096+1024*n байт
где n количество не играющих игроков
Почему это?)
Можно же больше
21

» WarCraft 3 / Точечная синхронизация данных

nvc123:
awesomesk1ll, 0,1 мало
ставь хотяб 1
Почему?
У нас обьёмы данных думаю на порядок больше чем у тебя на 10 игроков синхронишь. Мы целые уровни передаём между игроками, хотим вообще целые карты передавать (коллекции уровней) в идеале.
этот проект xgm.guru/p/ice/alpha
ну сейчас вроде вообще норм работает).. скоро 0.2 версию выпустим думаю
21

» WarCraft 3 / Точечная синхронизация данных

Такая вот синхронизация потока была
loop
exitwhen (Condition)
call TriggerSyncStart()
call TriggerSyncReady()
endloop
такие замеры
Переделали на
loop
exitwhen (Condition)
call TriggerSyncStart()
call TriggerSyncReady()
call TriggerSleepAction(0.1)
endloop
Лага после синхры теперь нету. Не совсем понятно чем это чревато правда.
Загруженные файлы
21

» WarCraft 3 / Точечная синхронизация данных

nvc123:
awesomesk1ll, данные синхронятся и поток стопится на время отправки/приёма
управление висит и после того как данные уже подгрузились и синхронизовались..
21

» WarCraft 3 / Точечная синхронизация данных

nvc123:
я ищу решение этой проблеме:
у меня синхра занимает не более 20 секунд на 10 игроков
если юзать не засинхроненные данные то будет десинк за исключением чисто визуальной части
так что синхронить придётся как не крути
либо переписывай варик
а какой обьём данных)?
у нас при 2 игроках моментально всё работает, залагов нет. при 5 игроках секунд 30 лагает управление, большее колво игроков не тестили, просто обьёмы данных довольно большие могут быть.
изза чего вообще появляется этот лаг управления, знает кто?
21

» WarCraft 3 / Точечная синхронизация данных

ssbbssc:
а что-то мешает сделать проверку на наличие?
И? проверил я, выяснил что у синего предлоад файла нету. Что дальше? Если начинаю синхронизацию с 5 игроками большого обьёма данных, управление у игроков подвисает на приличное время. (до 40 и более сек)
nvc123:
данные надо синхронить со всеми иначе десинк
Ну собственно об этом вопрос и был. Синхра большого объёма данных между 5 игроками занимает много времени, я ищу решение этой проблеме:
quq_CCCP:
Синхронизация порой длится эпически долго...
таким образом
21

» WarCraft 3 / Очередной фатал

Obelick:
Ребят, вы не поверите, но я даже изменить или удалить этот файл не могу. Выскакивает точно такой же фатал. Попробую через мкп.
Редактор положите в пути без проблелов и русских символов, может помочь