PUVer, обсуждение есть там, где есть, что обсуждать. Так что, посмотрим :) Unforgiven_wolf:
А ты сожги сожми ее, дабы избавить от лишней беготни, расставь опознавательные знаки/указатели, персонажам квестов раздай, а там видно будет, что дальше
Сжимать не буду, но более выразительными диалогами и какими-нибудь объектами разбавлю.
а именно - поменяй немного угол, чтобы не мешали декорации позади ГГ, а также ускорь отклик.
Я уже изменил систему камер: xgm.ru/p/occultism/demo?postid=111149#comment78
Если менять угол обзора с ускорением отклика, то он должен быть только мгновенным, как, например в проекте PUVer'a, иначе идет тошниловка.
Характеристики способностей привяжи к характеристикам героев, имхо, так лучше будет.
Нет, ни в коем разе. Характеристики героев влияют еще и на: навыки, ношение оружия. Привязав абилки к ним, я ущемлю игроков в выборе. В том-то и идея, что тот же храмовник может качаться не только в силу, но и, например:
сила/ловкость
сила/интеллект
все три примерно поровну.
Более того, с гибридными требованиями будут некоторые артефакты, н-р, короткий меч, требующий 16 силы и 16 ловки.
Такая система была принята мной, как дотером со стажем :) Роуминг-Мираны меня поймут.
Нет анимаций выпивания/поедания. Алсо: В самом начале подойдет словосочетание "Выбирайте героя".
Я нулевой моделлер, поэтому они все (кроме одной) стандартные. А по поводу фразы надо подумать :)
Баг с огоньком у меня с тех самых пор, как я сделал эту абилку, но камера слетает только на период "Видения", поэтому мне даже лень было фиксить %) Теперь, когда ты обратил внимание, изменю.
Спасибо за тестинг.
Разве что планировка ландшафта спорная, развернуться негде.
В локации демки показывается лес. Там лишь пара полян и селение. А вот далее будет долина, там дела обстоят иначе. Uber:
Народ имеет ввиду такое явление, как события на квадратный пиксель карты. Сейчас же в карте очень мало каких либо событий - будь то битв, случайных встреч с кем-либо, или находок чего угодно - от предметов до интересных ивентов и квестов. Если точнее - люди просто не находят мотивацию играть, а первая же смерть вызывает роковые alt+F4.
Убедил, над этим отдельно поработаю.
А вообще, большая часть слабых сторон усугубляется тем, что в карте нет водительства. То есть игрок банально не знает, что вообще ему нужно делать.
Skairus, там ориентироваться просто станет легче. И у героя нет какого либо направления. Мир настолько сжат и тесен, что просто блевать охота=/ В моём GW на площади 128 на 128 будешь 5 часов бегать и не надоест. Сама по себе глушь не особо интересна. Тем более в таком видем в каком она у тебя. В рпг намного приятней бегать по производным антропогенной деятельности.
Только я не любитель таких вещей. По большей части вся карта - глушь, в ней будет лишь несколько лагерей. Ну и монастырь - самое крупное поселений. Но ты мне задал хорошую задачку. Я подумаю, как сделать, чтобы глушь стала более интересной. Про случайные встречи уже писал, но в демках их не будет.
Faion, в совсем крайнем случае я сделаю эту фичу в виде мода, который прописывает красный игрок в самом начале. Но уж очень мне думается, что свободная камера - не для этого проекта.
Системы пати у меня нет, да и не нужна она тут :)
А теперь кое-что важное.
Если у вас есть предложения по данному вопросу, озвучивайте. А вообще, я решил проблему с камерой следующим образом (и уже реализовал в карте, в новой версии, которая будет позднее, покажу), и мне кажется, что она понравится всем, кроме, разве что, категорических любителей свободной камеры. А именно - изменил функции части стрелок клавиатуры:
Стрелка "Вверх" - осталась прежней, "посмотреть вперед" (активируется из любого режима камеры).
Стрелка "Вниз" - осталась прежней, "посмотреть назад" (оглянуться, активируется из любого режима камеры).
Стрелка "Влево" - активировать/деактивировать режим вида сверху (да-да, стандарт, но с привязкой. Можно активировать из любой вариации режима от 3-го лица, а при деактивации возвращается ранее установленнный).
Стрелка "Вправо" - сменить вариацию вида от 3-го лица. Всего 3 вариации: 1) мой стандарт 2) ускоренный отклик 3) мой стандарт с измененным углом камеры - неба не видно, но лучше обозревается то, что находится рядом. Смена вариации активируется из режима вида от 3-го лица, т.е. при виде сверху эта кнопка ничего не даст.
Еще вот вопрос возник. Вернее, я его задавал, но ответа не последовало. PUVer говорил: "полупустой мир", TripleKor: "полумёртвая, особо не активная локация". В чем это выражается? Мобы? Квесты? Скрипты, что-то иное?
Я бы хоть знал, в каком направлении работать.
Вывод как раз потому, что встречал на практике своего проекта, и на практике других проектов. Это общеизвестные истины. Это же касается и управления на стрелках.
Если так, я предпочту, чтобы проект был "для несколкьих людей". Привязанный вид сверху будет, как альтернатива, но не более. Идти на поводу у всех - не мой вариант, в подобные карты я наигрался.
А вообще, это все фигня. Игроки еще не тестили мультиплеер, а когда они наткнутся на полный френдлифаер, в меня новые тапки полетят.
И вот... о камере :D
Главным аргументом против стандартной камеры у меня было то, что любители нестандатрной будут в минусе (увеличение сложности), и в мультиплеере им не будет резона ставить нестандарт. Но я особо не задумывался над словосочетанием "привязка камеры". Если настроить расстояние, можно сделать так, что особого преимущества в обзоре не будет. Да, игрок со стандартам постоянно нормально контролирует бой и видит то, что находится со всех сторон от него, но он не видит того, что находится вдали, в отличие от игрока на нестандарте, а игрок, привыкший к нестандарту (как я) может нормально контролить и так, плюс у него есть вспомогательные стрелки. Камеры будут меняться не модом, а всего лишь нажатием одной стрелочки на клаве, так, что даже любители вида от 3-го лица в бою смогут быстро поменять обзор на более удобный.
Думается мне, спор о камерах окончится с меньшими потерями крови :D Но если вы имели ввиду обычную камеру без привязки - уж увольте.
Но лучше тестировать закрыто. Ибо выложив полуфабрикат, можно подпортить репутацию проекта. А затягивание релиза, как видите, нисколько не вредит раскручиванию проекта :3
Чем меньше выборка, нем менее точен результат. Не знаю, как насчет раскручивания, но некоторые сомнения это точно порождает.
При том, что одно скачивание - мое - для проверки.
Резюмируя, по данным 4 тестеров.
Что-нибудь придумаю по следующим пунктам:
Камера
Сложность игры
Трудность освоения
Маркеровка территории
Избавление от слишком больших объемов текста
Разнообразие крестьян
Возможно, добавление каких-то скриптов или юнитов на нуболокацию.
Вроде, ничего не забыл.
Разумеется, это не означает радикальных изменений в этих направлениях, но, по большей части, будет "причесывание" уже существующих наработок.
Ух, чувствую, по выходу ваших демок (PUVer, Faion), я отыграюсь на критике :D
Удачи ;) Я постараюсь выпустить демку доведенной до идеала, на столько, на сколько это возможно=)
Я вот думал, что более-менее сделал основы, но, как видишь...
Теперь я понимаю, что не зря выложил демо - появились целые направления для развития. Не бойся критики. Иначе ты можешь не только выпустить карту не ранее, чем через полгода, но и пойти неверным путем.
Ferox, я постараюсь сделать камеру более удобной, видимо, даже сделаю вариации на любителей. Как уже тут не раз писал - стрелки помогают. Но стандарта (в официальной версии, по крайней мере) как перманетного вида не будет.
bladget, вопрос (я просто не разбирался), можно ли пинговать только для конкретного игрока, чтобы не видели союзники? Это ключевая проблема.
Про ключи и сундуки. В нуболокации 2 ключа (один можно украсть) и целых 4 сундука. То есть - так и должно быть.
Uber, мне, видимо, еще придется серьезно подумать над ориентирами в карте. Самый простой вариант - как-то познакомить игрока с локациями, а места объяснять словами. Это усугубляется еще и тем, что из-за бага в этой демоверсии включается самый хардкорный из 3 альтернатив квест - поиск растений, мест посадки которых - целых 9, и даже мне приходится рыскать по карте :О
Ух, чувствую, по выходу ваших демок (PUVer, Faion), я отыграюсь на критике :D
Карту Uber'а я уже повидал, так что он почувствовал силу бороды кто-нибудь хочет записать проект в похожие? а то у меня не густо D:
Скорее 2 и 3. Бывает нужно кликнуть на моба, который подошел со спины, а камера в это время танцует кардебалет и видимость закрывается деревьями, клифами и т. д.
И для этого существует стрелка клавиатуры "Вправо". Ну, или "Вниз". Возможно, нужно об этом было сразу предупредить игроков после пика, а не расписывать всякие -inf 1 и -inf 2.
Кстати на счет мобов - в такой хардкорности явно торчат уши готики и райзена, что, на мой взгляд, совсем не хорошо. Усложнение кажеться искуственным. Сделай адаптированые уровни сложности (я рекомендую через гандикап, т. к. это просто и гибко).
Возможно, оно кажется искусственным после любой другой ОРПГ. На самом деле, человек, попавший в незнакомую среду, будет особо не силен против всяких морлоков и гноллов. К тому же, гнолл или морлок - воин своей расы, почему он должен быть слабым?
Но, самое главное: сделав монстров слабыми, увеличится скорость их вырезания - это приведет к необходимости делать респаун со временем, и это, в свою очередь, сольет геймплей у унылый фарм.
Еще один момент, я не хочу делать адаптивный уровень сложности, в зависимости от количества игроков, чтобы не ограничивать их. О чем речь? Карта расчитана и на то, что, играя вдвоем, ее можно проходить "как в одиночку". Не только вдвоем, даже вшестером. Т.е. каждый может быть одиночкой, если того хочет. Получится, что в сингле будет все просто, а в мульте - все сложно.
Восполняйте здоровье после каждой битвы, вот и все. Благо, растения продаются.
Skairus, если будет нужна помощь в кодинге - обращайся. Например, если есть не реализованые по причине нехватки времени задумки. Так будет гораздо больше шансов реализовать качественный продукт. Это наверное единственная "малобюджетная" карта, которую мне было-бы жаль, если она умрет даже не родившись.
Кодить не так уж долго, так что пока с этим проблем не было :) Гораздо дольше делать ланд в таком стиле.
» Администрация XGM / Флудильня
» Trolls / Природные ресурсы
"Получение камня и трута на начальной стадии игры аналогично получению дерева с трутом."
» Администрация XGM / Флудильня
» Кракен / Главная страница
А я вот увидел наличие некого вкуса. Просто человеку лень детализировать :)
» Occultism / Главная страница
» Naruto - Nindogatari / Игровой мир - механика элементов
Я всего первых серий 30 глянул, не более
» Naruto - Nindogatari / Игровой мир - механика элементов
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
Unforgiven_wolf:
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
Отредактирован Skairus
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
Если менять угол обзора с ускорением отклика, то он должен быть только мгновенным, как, например в проекте PUVer'a, иначе идет тошниловка.
Такая система была принята мной, как дотером со стажем :) Роуминг-Мираны меня поймут.
Спасибо за тестинг.
Отредактирован Skairus
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
Uber:
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
Отредактирован Skairus
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
Системы пати у меня нет, да и не нужна она тут :)
Если у вас есть предложения по данному вопросу, озвучивайте. А вообще, я решил проблему с камерой следующим образом (и уже реализовал в карте, в новой версии, которая будет позднее, покажу), и мне кажется, что она понравится всем, кроме, разве что, категорических любителей свободной камеры. А именно - изменил функции части стрелок клавиатуры:
Стрелка "Вниз" - осталась прежней, "посмотреть назад" (оглянуться, активируется из любого режима камеры).
Стрелка "Влево" - активировать/деактивировать режим вида сверху (да-да, стандарт, но с привязкой. Можно активировать из любой вариации режима от 3-го лица, а при деактивации возвращается ранее установленнный).
Стрелка "Вправо" - сменить вариацию вида от 3-го лица. Всего 3 вариации: 1) мой стандарт 2) ускоренный отклик 3) мой стандарт с измененным углом камеры - неба не видно, но лучше обозревается то, что находится рядом. Смена вариации активируется из режима вида от 3-го лица, т.е. при виде сверху эта кнопка ничего не даст.
Я бы хоть знал, в каком направлении работать.
» Occultism / Главная страница
Отредактирован Skairus
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Occultism / Главная страница
Отредактирован Skairus
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
Главным аргументом против стандартной камеры у меня было то, что любители нестандатрной будут в минусе (увеличение сложности), и в мультиплеере им не будет резона ставить нестандарт. Но я особо не задумывался над словосочетанием "привязка камеры". Если настроить расстояние, можно сделать так, что особого преимущества в обзоре не будет. Да, игрок со стандартам постоянно нормально контролирует бой и видит то, что находится со всех сторон от него, но он не видит того, что находится вдали, в отличие от игрока на нестандарте, а игрок, привыкший к нестандарту (как я) может нормально контролить и так, плюс у него есть вспомогательные стрелки. Камеры будут меняться не модом, а всего лишь нажатием одной стрелочки на клаве, так, что даже любители вида от 3-го лица в бою смогут быстро поменять обзор на более удобный.
Думается мне, спор о камерах окончится с меньшими потерями крови :D Но если вы имели ввиду обычную камеру без привязки - уж увольте.
Отредактирован Skairus
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
Что-нибудь придумаю по следующим пунктам:
Разумеется, это не означает радикальных изменений в этих направлениях, но, по большей части, будет "причесывание" уже существующих наработок.
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
Теперь я понимаю, что не зря выложил демо - появились целые направления для развития. Не бойся критики. Иначе ты можешь не только выпустить карту не ранее, чем через полгода, но и пойти неверным путем.
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
Про ключи и сундуки. В нуболокации 2 ключа (один можно украсть) и целых 4 сундука. То есть - так и должно быть.
Карту Uber'а я уже повидал, так что он почувствовал силу бороды
кто-нибудь хочет записать проект в похожие? а то у меня не густо D:
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
Но, самое главное: сделав монстров слабыми, увеличится скорость их вырезания - это приведет к необходимости делать респаун со временем, и это, в свою очередь, сольет геймплей у унылый фарм.
Восполняйте здоровье после каждой битвы, вот и все. Благо, растения продаются.
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус