Немного о багах:
Как я понимаю, после разговора с Гантрамом квест мне должен давать только Олдрик (сколько раз начинал, Анзельма и Надина никаких квестов не дают), однако у меня случалось и такое, что квест не дает вообще никто, в том числе Олдрик (то есть я говорю с Гантрамом, а вариант "А по делу" у Олдрика не появляется)
Нет, сейчас специально проверил. Пару раз выпал Олдрик, потом Надина. При тесте с Убером тоже выпадала Надина.
Что понравилось:
-квесты (точнее, квест потому что я видел только один) в стиле Морровинда "пойди на восток. поверни налево вокруг скалы в виде хвоста скального наездника, прокрутись на месте восемь раз и найдешь нужную пещеру"
Тут мне предлагают ввести мигание на карте или вообще навигатор а-ля Обливион, а я же придерживаюсь твоего мнения.
Что не понравилось:
спойлер
Я понимаю, что карта сделана для мультиплеера, но я играл в одиночку, поэтому все впечатления буду описывать с этой точки зрения. Думаю, когда ты сделаешь генерацию монстров при инициализации карты, стоит сделать, чтобы их количество (и сила) зависело от числа игроков.
баланс при одиночной игре просто ужасен. Способности практически бесполезны - потому что 1 монстра я убиваю автоатакой, 2 монстров я не убиваю в любом случае. Целительные травы и вода в бою совершенно не нужны, потому что за 3 секунды их применения тебе сносят больше, чем они восстанавливают.
способности помогли бы с битвой с несколькими монстрами, когда ты отводишь их в узкое место и бьешь по одному, если бы не стоили такое феерическое количество маны. В принципе, количество применений способности равно количеству грибов - мана сливается мгновенно и не регенерируется вообще.
-нужно сделать чтобы от монстров можно было хотя бы убежать. Я понимаю, что здесь есть авторская задумка с кустами, только вот во всей нуболокации я нашел лишь один куст.
От числа игроков будут зависеть только те места, которые "ну совсем ключевые", и где без битвы не обойтись. Про баланс - это только на 1-м уровне, мобов-одиночек на карте навалом, а для апа хватает 4-х. Про травы уже написано - будет изменена механика, более похожая на стандарт. За одну битву можно юзнуть один предмет такого типа.
По поводу манакоста способностей. Как понимаю, ты говоришь о храмовнике - так и задумано, чтобы он на 1-м лвле использовал не более 1 за битву, в дальнейшем можно по желанию вкачаться в инту или взять артефакты на ману (а можно вообще не качать хил и молнию). Грибов и трав на карте тоже полно, большинство растыкано "по углам", кроме того, их можно покупать. От мобов станет в дальнейшем реальнее убегать, т.к. будет переделана боевка, ну а кусты... таковых аж 7 на локации. Возможно, стоит их немного выделить, но это пока хз.
стадо кабанов. Зачем оно введено - великая тайна для меня. Из-за них нельзя выйти из нуболокации. Сражаться с ними бесполезно, убежать от них нельзя, прятаться от них негде. Зачем они? Просто перекрывают то место, на котором заканчивается демо-версия?
Кабаны бегают не постоянно, а с нормальным таким перерывом. Более того, глубокой ночью они этого не делают. Стадо вносит в игру динамизм, и убирать его я не буду уж точно. Убежать от кабанов можно даже без кустов (по горам), выцеплять по одному тоже можно. Ну и, в конце концов, их "круг" весьма ограничен, единственно опасное место - тропа над лагерем гноллов.
камера. Какие бы великие задумки не вынашивал автор карты в варкрафте, самое худшее, что он только может сделать - прикоснуться к камере. Вид от третьего лица заставляет меня лицезреть все прелести графики варкрафта, а вид сверху дает настолько узкий обзор, что у меня начинается клаустрофобия.
Мне нравится графика варкрафта :о Я понимаю, о чем ты говоришь, но вид сверху тут вообще не планировался. Помогают всякие функции вроде "смотреть вперед". Камеру отвязывать не буду, но над высотой полета, может, подумаю.
Спасибо за тестинг.
Не понимаю, почему заминусили коммент Кролика, ибо:
"Бета-тестирование — интенсивное использование почти готовой версии продукта..." бла-бла-бла. Так что это не бета, а демо или альфа.
А в старых локациях с переходом на новую главу будут добавляться мобы и квесты. Кстати, я забыл прокомментировать респаун мобов. Его в стандартном понимании не будет, дабы не было тупого фарминга, а вот при переходе на главу будут появляться новые монстры, причем не только там, где уже они есть, но и в других местах. bladget:
Это будет нескоро... тем более, что до середины июня работа над картой почти заморозится из-за выпуска из вуза.
Но, возможно, я буду публиковать новые демки по частям :О
Unforgiven_wolf, еще забыл прокомментировать твое замечание насчет текста на английском. Возможно, я в константах там поменял только цифру, а так карта заточена больше на локализованную игру, т.к. иногда появляются звуковые фразы героев, расчитанные именно на русскую озвучку.
Пожалуйста. Но если 30 минут, то там многовато места истрачено..
Первая глава как раз планируется таким экспресс знакомством с миром, ибо в ней по основному квесту придется побегать по лагерям. А уже дальше будут более локальные задания.
z1i2p3, насчет esc стоит подумать. Хотя и так есть команда "-clear"
Про дневник и прочее - будет добавлено потом. Пассивных скилов не будет.
Unforgiven_wolf, с большинством согласен. Спасибо.
По поводу квестов на ферме: рандом вводился для того, чтобы игроки не знали сразу, куда конкретно нужно бежать, иначе игра превратится в "кто быстрее добежал". То, что квестов нехватает, заметно и сейчас. Либо сделаю меньше рандома, либо добавлю новых квестов.
Ну и вообще, ферма - самое начало игры, по идее там игрок должен задерживаться не более, чем на 30 минут, дальше он идет в монастырь.
bladget, почти все, названное тобой, прозвучало сегодня при совместном тестинге с Убером. В самом ресурсе есть добавление. Система лечения будет переделана. Насчет пинга на миникарте - вопрос еще болезненный и открытый. Пока что я попытаюсь всеми силами избежать пинга и навигатора, но если будет совсем туго - все-таки введу.
По поводу камеры - я уже писал, что не стану убирать вид сверху, т.к. у каждого вида есть свои преимущества и недостатки.
Бои, скорее всего, будут переделаны, об этом тоже написано в 1-м посте. Для игроков, разумеется, это не аргумент, но я вполне себе раскачиваюсь на "нуболокации" до 10-го лвла.
Выполненные задания действуют на всех, да. При убирании выборки... нет, диалог запоминается же. Можно повторить последнюю фразу, нажав "Начать диалог/ Повторить реплику". Насчет давки у колодца - на карте есть и другой источник (а в полной версии их, разумеется, много).
Первоначально мной и задумывалось, что таймер будет показан одному, но из-за непонятки в триггере возникал баг, и мой друг сказал, что при показе даже лучше - не ощущаешь себя в одиночестве, если играют не в команде. Тут нужно больше мнений.
Благодарю за тестинг.
Ах да, и я думаю немного пошаманить над АОЕ скиллами, чтобы они все же были юзабельными в команде. Например, 2-й скилл магички, возможно, станет точечным.
Итак, совместно с Uber'ом было проведено продолжительное тестирование, и даже более. Это сильно отразилось на том, как будет развиваться проект в дальнейшем, поэтому всю информацию добавил в пост самого ресурса, см. пункт "Результаты совместной работы".
Там же написано - смотрите дневник. В дневнике же сказано о местных жителях. Первый попавшийся говорит, с кем нужно поговорить. Разжевывать дальше?)
Возможно, стоит как-то больше акцентировать внимание вначале на сюжете. Но где его преподнести - пока не знаю. Отнимать лишнее время на старте - не лучшее решение. Добавлять опять кучу текста при пике героя - аналогично.
timeR, как я понимаю, ты говоришь об иконках кнопок контроля. Они не вычурные, взяты с хайва как раз для поддержания "дикого" стиля.
Не понимаю, про какую "четкую схему" ты говоришь, но систему диалогов я делал с нуля.
"Не кастумизированы" герои специально, старался взять наиболее устоявшиеся фентези стереотипы, а как раз нестандартный барон мне кажется наименее удачным (ему, кстати, название класса надо нормально придумать, а то "мечник-чернокнижник" - слишко жестко).
Про скиллы я уже писал в комментах на главной странице xgm.ru/p/occultism/index?postid=95968#comment30
bladget, если будете собираться, то без автора, ибо у меня проблемы с гареной.
Skairus, ну честно говоря, мне карта показалась сложноватой, мобы в начале убивают с 4 тычек....
Проще осваиваться на силовиках
Ну и сама карта огромна, грузится долго, а игровая прощать невелика... Ты бы slk оптимизацию произвёл...
Игровая площадь велика, просто "закрашена границей" до поры. Оптимизировать потом буду лучше - сейчас даже мобы изначально расставлены. Про то, что ты сказал, я не имел раньше представления, т.к., по сути, это мой первый проект.
Камера конешно прикольно - но порой дрожит, а это уже баг! (стоит доработать)
С этой камерой и так куча мороки :) Уж не знаю, возможно ли ее будет сделать плавнее, не прибегая к идиотским мерам мгновенного отклика (в Вк3 это режет глаза)
Clamp, Это верно, но, во-первых, радиус диалога с НПС довольно велик, во-вторых, в неписях запихано 7 функций взаимодействия, и реализовывать их иначе - ну просто ад и погибель.
Еще мне не хотелось бы добавлять лишних функций гг потому, что в момент диалога тебя может убивать другой игрок :)
Hatsume_Hate, Перед тем, как на кого-то напасть, нужно освоиться на территории - стрелкой "Вперед" можно узнать о тех, кто находится рядом, также стоит приметить расположение кустов, в которых можно спрятаться. Если сложно контролить - в любой момент можно включить вид сверху.
За змей спасибо, надо им будет в этом месте поставить меньший ренж агра. Clamp:
Clamp, это обусловлено не недоработками интерфейса - на этом строится система взаимодействий.
сам то понял смысл чего сказал?
Разумеется. Игрок не обременен кучей функций персонажа, все необходимое есть у интерактивных объектов. А так, как их видов довольно много, я отказался от кнопки "действие".
Может что-то и изменилось в лучшую сторону. Но играть скучно до невозможности. Совершенно непонятно что делать. А народ таких непоняток совершенных не любит.
На первых лвлах мобы просто разрывают на куски. Еле еле удается кого то заколупать, сразу теряешь все золото неизвестно где и в каком направлении. Совет - сделать маркеры заданий, тоесть взял задание - пометил в дневнике как актив, и тебе на карте мигает куда идти. Ибо бродишь как сусанин по кругу.
Об этом уже говорилось. Мобы сложные, да, зато лвл апается быстро, в противном случае, тотальный геноцид не заставит себя ждать. О расположении квестовых мест говорят сами НПС, даже (!) если это квест на поиск. Есть исключения, разумеется. Люди уже привыкли к Обливионам, Фейблам и варкравтовским ОРПГ с маркерами, а тут даже локация маленькая для того, чтобы ее не облазить полностью, вид сверху в помощь.
Ну демка тока 0.21, долго еще будет до 1.00а ? Или ты сначала решил провести массированный бета тест, а только когда избавиться от багов, выпустить 1.0?
Для версии 1.00 надо еще все карту доделать. Это не бетатест, а небольшое демо.
Clamp, это обусловлено не недоработками интерфейса - на этом строится система взаимодействий.
Не знаю, может так и расчитано, но в одиночку... что-то как-то очень просто. Прямо-таки очень-очень просто. На первых лвлах еще как-то разбирался в геймплее, потом тупо через автоатаку все вынес.
Ах да, не хочу огорчать, но, на мой взгляд, система прокачки получается на деле гораздно прозаичнее стандартной - что ни качай, один фиг все улучшается.
Ну, вроде все. Ах да, частенько были спайки в (!) синглплеере, ну и смысла карты я не понял. Если то, что я видел - почти готовый продукт, то...
Серьезнее надо относиться к проектам. Сначала четко представить то, что ты хочешь видеть на выходе, а не брать идеи с потолка. Когда будет готова база, тогда уже появится то, что может понравиться людям. Да хотя бы готовый сюжет с продуманными актами уже может привлечь людей, тут же какие-то смутные стереотипы о пиратах. А судя по описанию, в данную тематику ты особо не углублялся, ибо даже стереотипы можно представить ярко и интересно, пример - фильм "Пираты Карибского моря".
В ближайшие дни можно ожидать фикс-версию. Она не будет в полной степени раскрывать все направления, намеченные для правки (ибо многие можно шлифовать неделями, а как раз примерно в течение месяца у меня будет меньше времени на карту), но основные моменты будут исправлены (они уже почти сделаны): камера, диалоги, маркеровка, сложность, обучающий текст. Направление, в котором я халтурю в фикс-версии - "разнообразие локации". Для начала просто накидал несколько лишних мобов и приукрасил пару мест. В дальнейшем, когда буду работать над остальной территорией, появятся новые предметы, события, объекты, мобы. Соответственно, "нуболокация" будет также ими разбавляться.
Пока рано судить. Отличные модели, сырые системы.
В особенностях не вижу чего-то интересного, а в "достойном начале для саги" нет ничего о сюжете.
Посмотрим, что будет дальше.
Можно на примере другой игры? В Морр играл стопицот лет назад. Хотелось бы узнать, какая будет "автоатака", и как много она будет значить в сравнении с абилками.
» Восхождение Короля-Лича / Главное здание людей
Отредактирован Skairus
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
По поводу манакоста способностей. Как понимаю, ты говоришь о храмовнике - так и задумано, чтобы он на 1-м лвле использовал не более 1 за битву, в дальнейшем можно по желанию вкачаться в инту или взять артефакты на ману (а можно вообще не качать хил и молнию). Грибов и трав на карте тоже полно, большинство растыкано "по углам", кроме того, их можно покупать. От мобов станет в дальнейшем реальнее убегать, т.к. будет переделана боевка, ну а кусты... таковых аж 7 на локации. Возможно, стоит их немного выделить, но это пока хз.
Спасибо за тестинг.
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
» Travel of Life : True story / Главная страница
"Бета-тестирование — интенсивное использование почти готовой версии продукта..." бла-бла-бла. Так что это не бета, а демо или альфа.
Отредактирован Skairus
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
bladget: Это будет нескоро... тем более, что до середины июня работа над картой почти заморозится из-за выпуска из вуза.
Но, возможно, я буду публиковать новые демки по частям :О
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
Отредактирован Skairus
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
Про дневник и прочее - будет добавлено потом. Пассивных скилов не будет.
По поводу квестов на ферме: рандом вводился для того, чтобы игроки не знали сразу, куда конкретно нужно бежать, иначе игра превратится в "кто быстрее добежал". То, что квестов нехватает, заметно и сейчас. Либо сделаю меньше рандома, либо добавлю новых квестов.
Отредактирован Skairus
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
По поводу камеры - я уже писал, что не стану убирать вид сверху, т.к. у каждого вида есть свои преимущества и недостатки.
Первоначально мной и задумывалось, что таймер будет показан одному, но из-за непонятки в триггере возникал баг, и мой друг сказал, что при показе даже лучше - не ощущаешь себя в одиночестве, если играют не в команде. Тут нужно больше мнений.
Благодарю за тестинг.
Отредактирован Skairus
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
Возможно, стоит как-то больше акцентировать внимание вначале на сюжете. Но где его преподнести - пока не знаю. Отнимать лишнее время на старте - не лучшее решение. Добавлять опять кучу текста при пике героя - аналогично.
Отредактирован Skairus
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
Не понимаю, про какую "четкую схему" ты говоришь, но систему диалогов я делал с нуля.
"Не кастумизированы" герои специально, старался взять наиболее устоявшиеся фентези стереотипы, а как раз нестандартный барон мне кажется наименее удачным (ему, кстати, название класса надо нормально придумать, а то "мечник-чернокнижник" - слишко жестко).
Про скиллы я уже писал в комментах на главной странице xgm.ru/p/occultism/index?postid=95968#comment30
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
Еще мне не хотелось бы добавлять лишних функций гг потому, что в момент диалога тебя может убивать другой игрок :)
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
Отредактирован Skairus
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
За змей спасибо, надо им будет в этом месте поставить меньший ренж агра.
Clamp: Разумеется. Игрок не обременен кучей функций персонажа, все необходимое есть у интерактивных объектов. А так, как их видов довольно много, я отказался от кнопки "действие".
» Occultism / Навстречу пользователям (0.21)
» Powers of magic / Powers of magic beta тестовая №8
Ах да, не хочу огорчать, но, на мой взгляд, система прокачки получается на деле гораздно прозаичнее стандартной - что ни качай, один фиг все улучшается.
Ну, вроде все. Ах да, частенько были спайки в (!) синглплеере, ну и смысла карты я не понял. Если то, что я видел - почти готовый продукт, то...
» Восхождение Короля-Лича / Военная академия
Модель вроде ничего.
» Кракен / Главная страница
» Occultism / Попробуй "Оккультизм" на вкус
» Кракен / Главная страница
» Slumdog Abdul / Абдул из трущоб и IndieGoGo.com
Мало новых идей
» Travel of Life : True story / Главная страница
В особенностях не вижу чего-то интересного, а в "достойном начале для саги" нет ничего о сюжете.
Посмотрим, что будет дальше.
» Naruto - Nindogatari / Боевка
» Администрация XGM / Флудильня